-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathMen.py
More file actions
357 lines (333 loc) · 15.3 KB
/
Men.py
File metadata and controls
357 lines (333 loc) · 15.3 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
import pygame
import Render_functions
from coefficients import *
import random
import Spell
import math
class Men():
def __init__(self, name, cor, attack=1, skills=(1, 1, 1), spelllist = (), body=("Body_1.png", "Head_1.png"), gear=(None, None)):# "White_doc_robe.png"
# Основные параметры персонажа
self.name = name # Имя
self.cor = cor # Координаты
self.speed = 5 # Скорость передвижения
self.body = { # Изображения частей тела персонажей по умолчанию
"head": Render_functions.load_image(body[1], alpha_cannel="True"), # Голова
"body": Render_functions.load_image(body[0], alpha_cannel="True"), # Тело
}
self.gear = { # Снаряжение
"Outerwear": Render_functions.load_image(gear[0], alpha_cannel="True"), # Куртка\Костюм
"Wearpon": Render_functions.load_image(gear[1], alpha_cannel="True") # Оружие
}
self.skills = { # Навыки
"magic": skills[0], # Магия
"strength": skills[1], # Сила
"shooting": skills[2] # Стрельба
}
self.animations = {}
self.animations_update(body, gear)
self.spells = spelllist # Заклинания
self.effects = [] # Эффекты, наложеные на персонажа
self.max_healf = self.skills["strength"]*10 # Максимальные очки здоровья
self.healf = self.skills["strength"]*10 # Текущие очки здоровья
self.max_manna = self.skills["magic"]*10 # Максимальные очки манны
self.manna = self.skills["magic"]*10 # Текущие очки манны
self.armor = 0 # Показатель брони
self.__update_armor
self.action_points = 15 # Очки действий
self.dead = False # Мертв ли персонаж
# Технические заморочки
self.coofs = { # Коэффициенты (стоимость движения)
"stepwise_move": STEPWISE_MOVE, # Движение на клетку
"stepwise_hand_to_hand": STEPWISE_HAND_TO_HAND # Удар в рукопашную
}
self.path = () # Путь, по которому идет персонаж
self.rotate = 0 # Угол, на который повернут персонаж
self.move_progress = [0, 0] # Помогает отобразить процесс перехода с одной клетки на другую
self.anim_speed = 25 # Скорость смены кадров в миллисекундах
self.anim_play = False
self.anim_stage = 0
self.worktime = 0 # Кол-во миллисекунд с последней смены кадра
self.ren_img = None # Картинка, которая отображается на экране
self.ren_img = self.img_designer()
self.stepwise_mod = False # Включает/Выключает пошаговый режим
self.last_stop = None # Место, где персонажа в последний раз остановили методом stop
self.attack_distance = attack # Дальность, на которой можно атаковать (1 клетка по умолчанию)
self.attackfield_update() # Область атаки в виде Rect'а
self.target = None # Цель атаки
self.whizbangs = []
self.angle = 0
def update(self, dt, all_persons):
if self.dead:
return
self.worktime += dt
if not self.worktime >= self.anim_speed:
return
self.worktime -= self.anim_speed
if not self.stepwise_mod and self.action_points < 15:
self.action_points += 1
if self.path:
for per in all_persons:
if not per.dead:
if self.path[0] == per.cor and self != per:
self.stop()
elif self.path == per.cor and self != per:
self.stop()
if self.path:
if self.path[0] != self.cor:
if self.stepwise_mod and self.action_points - self.coofs['stepwise_move'] < 0:
self.stop()
else:
if type(self.path[0]) == int:
self.move(self.path)
else:
self.move(self.path[0])
else:
self.path = self.path[1:]
if self.stepwise_mod:
self.use_action_points(self.coofs['stepwise_move'])
elif self.target:
self.attackfield_update()
self.hit()
self.ren_img = self.img_designer()
for w in self.whizbangs:
w.update()
if w.end:
self.whizbangs.remove(w)
def move(self, new_cor):
"""
Двигает персонажа с тайла на тайл и отображает процесс
"""
if new_cor[0] > self.cor[0]: # Вправо
if self.look_direction(new_cor):
self.move_progress[0] += self.speed
if self.move_progress[0] >= 100:
self.move_progress[0] = 0
self.cor = new_cor
elif new_cor[0] < self.cor[0]: # Влево
if self.look_direction(new_cor):
self.move_progress[0] -= self.speed
if self.move_progress[0] <= -100:
self.move_progress[0] = 0
self.cor = new_cor
elif new_cor[1] > self.cor[1]: # Вниз
if self.look_direction(new_cor):
self.move_progress[1] += self.speed
if self.move_progress[1] >= 100:
self.move_progress[1] = 0
self.cor = new_cor
elif new_cor[1] < self.cor[1]: # Вверх
if self.look_direction(new_cor):
self.move_progress[1] -= self.speed
if self.move_progress[1] <= -100:
self.move_progress[1] = 0
self.cor = new_cor
def stop(self):
"""
Остановить персонажа
"""
if self.path != self.last_stop:
self.last_stop = self.path[0]
self.path = None
def change_mod(self):
"""
Включает/выключает пошаговый бой
"""
self.stepwise_mod = not self.stepwise_mod
def use_action_points(self, cost):
"""
Отнять cost очков действий, если при этом их кол-во не станет меньше нуля
"""
if self.action_points >= cost:
self.action_points -= cost
return True
else:
return False
def hit(self):
"""
Поворачивает персонажа в сторону цели и бьёт её
"""
if not self.attack_field.collidepoint(self.target.cor[0], self.target.cor[1]):
return
if not self.look_direction(self.target.cor):
return
if self.anim_play == "b_punch":
return
if self.gear["Wearpon"]:
if type(self.gear["Wearpon"]) == Spell.Spell:
if self.target == self and self.gear["Wearpon"].type != "Defence":
self.target = None
return
if self.use_action_points(self.gear["Wearpon"].action_points):
self.gear["Wearpon"].apply(self, self.target, self.cor, self.whizbangs)
else:
if self.target == self:
self.target = None
return
damage = self.skills["strength"]
cost = self.coofs["stepwise_hand_to_hand"]
if self.use_action_points(cost):
self.target.hurt(damage)
self.anim_play = "b_punch"
self.target = None
def set_wearpon(self, weapon):
"""
Смена оружия на новое (или приготовить кулаки, если его нет)
"""
self.gear["Wearpon"] = weapon
if weapon:
self.attack_distance = weapon.distance
else:
self.attack_distance = 1
self.attackfield_update()
def set_target(self, target):
self.target = target
def hurt(self, damage):
"""
Получение урона
"""
if random.randint(1, 10) > 1:
damage -= self.armor
if damage < 0:
damage = 0
self.healf -= damage
if self.healf <= 0:
self.healf = 0
self.kill_men()
def kill_men(self):
self.dead = True
def __update_armor(self):
self.armor = 0
def check_for_visibility(self, phisic_wallmap, v_segment):
print(v_segment)
try:
k1 = (v_segment[0][1]-v_segment[1][1])/(v_segment[0][0]-v_segment[1][0])
except:
k1 = 0
b1 = v_segment[0][1]-k1*v_segment[0][0]
for segment in phisic_wallmap:
print(segment)
try:
k2 = (segment[0][1]-segment[1][1])/(segment[0][0]-segment[1][0])
except:
k2 = 0
if k2 != k1:
b2 = segment[0][1]-k2*segment[0][0]
try:
x = (b2-b1)/(k1-k2)
except:
x = 0
y = k2*x+b2
print(x, y)
if y == k1*x+b1:
if not (((x <= v_segment[0][0] and x >= v_segment[1][0]) or (x >= v_segment[0][0] and x <= v_segment[1][0])) and ((y <= v_segment[0][1] and y >= v_segment[1][1]) or (y >= v_segment[0][1] and y <= v_segment[1][1]))):
print("000000000000000000000000000000000000")
return True
def attackfield_update(self):
"""
Обновляет область, по которой персонаж может бить
"""
self.attack_field = pygame.Rect(self.cor[0]-self.attack_distance, self.cor[1]-self.attack_distance, self.attack_distance*2+1, self.attack_distance*2+1)
def set_path(self, path):
"""
Устанавливает путь
"""
if path == -1:
return
if not self.path:
self.path = path
elif type(self.path[0]) == int: # fixme! Жуткий ход. Поправить.
print(self.path)
self.path = path
print(self.path)
def look_direction(self, cor):
"""
Рассчитывает угол поворота персонажа, чтобы он смотрел на определенный тайл
"""
x1 = cor[0]-self.cor[0]
y1 = cor[1]-self.cor[1]
x2 = 0
y2 = -1
try:
a = int(math.acos((x1*x2+y1*y2)/(math.sqrt(x1**2+y1**2)*math.sqrt(x2**2+y2**2)))*180/3.14)
self.angle = a
except:
a = self.angle
if cor[0]-self.cor[0] > 0:
a = -a + 360
if self.rotate != a:
self.img_rotate(a)
else:
return True
def animations_update(self, body, gear):
if gear[0]:
pass
else:
foundation = body[0][:-4]
self.animations = {
"b_punch" : (Render_functions.load_image(foundation+"_a_punch1.png", alpha_cannel="True"),
Render_functions.load_image(foundation+"_a_punch2.png", alpha_cannel="True"),
Render_functions.load_image(foundation+"_a_punch3.png", alpha_cannel="True"),
Render_functions.load_image(foundation+"_a_punch4.png", alpha_cannel="True"),
Render_functions.load_image(foundation+"_a_punch5.png", alpha_cannel="True"))
}
def get_anim_frame(self):
a = self.animations[self.anim_play]
if self.anim_stage < len(a):
self.anim_stage += 1
return a[self.anim_stage-1]
else:
self.anim_play = False
self.anim_stage = 0
def img_rotate(self, value, angle=10):
"""
Поворачивает картинку в сторону значения угла value на angle градусов. 0 градусов - вверх
"""
a = value
value -= self.rotate
if value >= 360:
value -= 360
elif value < 0:
value += 360
if value <= 180:
if value < 10:
self.rotate = a
else:
self.rotate += angle
else:
if value < 10:
self.rotate = a
else:
self.rotate -= angle
if self.rotate >= 360:
self.rotate -= 360
elif self.rotate < 0:
self.rotate += 360
def img_designer(self):
"""
Собирает картинку из частей, поворачивает на нужный угол,
вклеивает на поверхность 100х100 пикселей (размер тайла)
"""
body = None
head = None
if self.anim_play:
if "b" in self.anim_play:
body = self.get_anim_frame()
if not body:
if self.gear["Outerwear"]:
body = self.gear["Outerwear"]
else:
body = self.body["body"]
head = self.body["head"]
img = pygame.Surface((body.get_width(), int(head.get_height()/2+body.get_height())), pygame.SRCALPHA)
img.blit(body, (0, img.get_height()-body.get_height()))
img.blit(head, (img.get_width()/2-head.get_width()/2, img.get_height()/2-head.get_height()/2))
img = pygame.transform.rotate(img, self.rotate)
main_img = pygame.Surface((100, 100), pygame.SRCALPHA)
main_img.blit(img, (main_img.get_width()/2-img.get_width()/2, main_img.get_height()/2-img.get_height()/2))
return main_img
def get_coords_on_map(self):
return self.cor[0]*100+self.move_progress[0], self.cor[1]*100+self.move_progress[1]
def render(self, screen):
screen.blit(self.ren_img, self.get_coords_on_map())
for w in self.whizbangs:
w.render(screen)