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// モデル処理 [player.cpp]
// Author :
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//=============================================================================
#include "main.h"
#include "renderer.h"
#include "light.h"
#include "input.h"
#include "camera.h"
#include "model.h"
#include "player.h"
#include "shadow.h"
#include "bullet.h"
#include "debugproc.h"
#include "meshfield.h"
//*****************************************************************************
// マクロ定義
//*****************************************************************************
#define MODEL_PLAYER "data/MODEL/cone.obj" // 読み込むモデル名
#define MODEL_PLAYER_LEFT "data/MODEL/torus.obj" // 読み込むモデル名
#define MODEL_PLAYER_RIGHT "data/MODEL/torus.obj" // 読み込むモデル名
#define VALUE_MOVE (2.0f) // 移動量
#define VALUE_ROTATE (D3DX_PI * 0.02f) // 回転量
#define PLAYER_SHADOW_SIZE (0.4f) // 影の大きさ
#define PLAYER_OFFSET_Y (7.0f) // プレイヤーの足元をあわせる
#define PLAYER_PARTS_MAX (2) // プレイヤーのパーツの数
//*****************************************************************************
// プロトタイプ宣言
//*****************************************************************************
//*****************************************************************************
// グローバル変数
//*****************************************************************************
static PLAYER g_Player; // プレイヤー
static PLAYER g_Parts[PLAYER_PARTS_MAX]; // プレイヤーのパーツ用
static float roty = 0.0f;
static LIGHT g_Light;
// プレイヤーの階層アニメーションデータ
// プレイヤーの頭を左右に動かしているアニメデータ
static INTERPOLATION_DATA move_tbl_left[] = { // pos, rot, scl, frame
{ XMFLOAT3(-20.0f, 10.0f, 0.0f), XMFLOAT3(XM_PI / 2, 0.0f, 0.0f), XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f), 240 },
{ XMFLOAT3(-20.0f, 10.0f, 0.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f), XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f), 120 },
};
static INTERPOLATION_DATA move_tbl_right[] = { // pos, rot, scl, frame
{ XMFLOAT3(20.0f, 10.0f, 0.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f), XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f), 120 },
{ XMFLOAT3(20.0f, 10.0f, 0.0f), XMFLOAT3(XM_PI/2, 0.0f, 0.0f), XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f), 240 },
};
static INTERPOLATION_DATA* g_MoveTblAdr[] =
{
move_tbl_left,
move_tbl_right,
};
//=============================================================================
// 初期化処理
//=============================================================================
HRESULT InitPlayer(void)
{
g_Player.load = TRUE;
LoadModel(MODEL_PLAYER, &g_Player.model);
g_Player.pos = XMFLOAT3(-10.0f, PLAYER_OFFSET_Y+50.0f, -50.0f);
g_Player.rot = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
g_Player.scl = XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
g_Player.spd = 0.0f; // 移動スピードクリア
g_Player.use = TRUE; // TRUE:生きてる
g_Player.size = PLAYER_SIZE; // 当たり判定の大きさ
// ここでプレイヤー用の影を作成している
XMFLOAT3 pos = g_Player.pos;
pos.y -= (PLAYER_OFFSET_Y - 0.1f);
g_Player.shadowIdx = CreateShadow(pos, PLAYER_SHADOW_SIZE, PLAYER_SHADOW_SIZE);
// ↑
// このメンバー変数が生成した影のIndex番号
// キーを押した時のプレイヤーの向き
roty = 0.0f;
g_Player.parent = NULL; // 本体(親)なのでNULLを入れる
// 階層アニメーションの初期化
for (int i = 0; i < PLAYER_PARTS_MAX; i++)
{
g_Parts[i].use = FALSE;
// 位置・回転・スケールの初期設定
g_Parts[i].pos = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
g_Parts[i].rot = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
g_Parts[i].scl = XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 親子関係
g_Parts[i].parent = &g_Player; // ← ここに親のアドレスを入れる
// g_Parts[腕].parent= &g_Player; // 腕だったら親は本体(プレイヤー)
// g_Parts[手].parent= &g_Paerts[腕]; // 指が腕の子供だった場合の例
// 階層アニメーション用のメンバー変数の初期化
g_Parts[i].time = 0.0f; // 線形補間用のタイマーをクリア
g_Parts[i].tblNo = 0; // 再生する行動データテーブルNoをセット
g_Parts[i].tblMax = 0; // 再生する行動データテーブルのレコード数をセット
// パーツの読み込みはまだしていない
g_Parts[i].load = FALSE;
}
g_Parts[0].use = TRUE;
g_Parts[0].parent = &g_Player; // 親をセット
g_Parts[0].tblNo = 0; // 再生するアニメデータの先頭アドレスをセット
g_Parts[0].tblMax = sizeof(move_tbl_left) / sizeof(INTERPOLATION_DATA); // 再生するアニメデータのレコード数をセット
g_Parts[0].load = TRUE;
LoadModel(MODEL_PLAYER_LEFT, &g_Parts[0].model);
g_Parts[1].use = TRUE;
g_Parts[1].parent = &g_Player; // 親をセット
g_Parts[1].tblNo = 1; // 再生するアニメデータの先頭アドレスをセット
g_Parts[1].tblMax = sizeof(move_tbl_right) / sizeof(INTERPOLATION_DATA); // 再生するアニメデータのレコード数をセット
g_Parts[1].load = TRUE;
LoadModel(MODEL_PLAYER_RIGHT, &g_Parts[1].model);
// クォータニオンの初期化
XMStoreFloat4(&g_Player.Quaternion, XMQuaternionIdentity());
return S_OK;
}
//=============================================================================
// 終了処理
//=============================================================================
void UninitPlayer(void)
{
// モデルの解放処理
if (g_Player.load == TRUE)
{
UnloadModel(&g_Player.model);
g_Player.load = FALSE;
}
// パーツの解放処理
for (int i = 0; i < PLAYER_PARTS_MAX; i++)
{
if (g_Parts[i].load == TRUE)
{
// パーツの解放処理
UnloadModel(&g_Parts[i].model);
g_Parts[i].load = FALSE;
}
}
}
//=============================================================================
// 更新処理
//=============================================================================
void UpdatePlayer(void)
{
CAMERA *cam = GetCamera();
g_Player.spd *= 0.7f;
// 移動処理
if (GetKeyboardPress(DIK_LEFT))
{
g_Player.spd = VALUE_MOVE;
//g_Player.pos.x -= g_Player.spd;
roty = XM_PI / 2;
}
if (GetKeyboardPress(DIK_RIGHT))
{
g_Player.spd = VALUE_MOVE;
//g_Player.pos.x += g_Player.spd;
roty = -XM_PI / 2;
}
if (GetKeyboardPress(DIK_UP))
{
g_Player.spd = VALUE_MOVE;
//g_Player.pos.z += g_Player.spd;
roty = XM_PI;
}
if (GetKeyboardPress(DIK_DOWN))
{
g_Player.spd = VALUE_MOVE;
//g_Player.pos.z -= g_Player.spd;
roty = 0.0f;
}
#ifdef _DEBUG
if (GetKeyboardPress(DIK_R))
{
g_Player.pos.z = g_Player.pos.x = 0.0f;
g_Player.spd = 0.0f;
roty = 0.0f;
}
#endif
{ // 押した方向にプレイヤーを移動させる
// 押した方向にプレイヤーを向かせている所
g_Player.rot.y = roty + cam->rot.y;
g_Player.pos.x -= sinf(g_Player.rot.y) * g_Player.spd;
g_Player.pos.z -= cosf(g_Player.rot.y) * g_Player.spd;
}
// レイキャストして足元の高さを求める
XMFLOAT3 HitPosition; // 交点
XMFLOAT3 Normal; // ぶつかったポリゴンの法線ベクトル(向き)
BOOL ans = RayHitField(g_Player.pos, &HitPosition, &Normal);
if (ans)
{
g_Player.pos.y = HitPosition.y + PLAYER_OFFSET_Y;
}
else
{
g_Player.pos.y = PLAYER_OFFSET_Y;
Normal = XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
// 弾発射処理
if (GetKeyboardTrigger(DIK_SPACE))
{
SetBullet(g_Player.pos, g_Player.rot);
}
// 影もプレイヤーの位置に合わせる
XMFLOAT3 pos = g_Player.pos;
pos.y -= (PLAYER_OFFSET_Y - 0.1f);
SetPositionShadow(g_Player.shadowIdx, pos);
// 階層アニメーション
for (int i = 0; i < PLAYER_PARTS_MAX; i++)
{
// 使われているなら処理する
if ((g_Parts[i].use == TRUE) && (g_Parts[i].tblMax > 0))
{ // 線形補間の処理
int nowNo = (int)g_Parts[i].time; // 整数分であるテーブル番号を取り出している
int maxNo = g_Parts[i].tblMax; // 登録テーブル数を数えている
int nextNo = (nowNo + 1) % maxNo; // 移動先テーブルの番号を求めている
INTERPOLATION_DATA* tbl = g_MoveTblAdr[g_Parts[i].tblNo]; // 行動テーブルのアドレスを取得
XMVECTOR nowPos = XMLoadFloat3(&tbl[nowNo].pos); // XMVECTORへ変換
XMVECTOR nowRot = XMLoadFloat3(&tbl[nowNo].rot); // XMVECTORへ変換
XMVECTOR nowScl = XMLoadFloat3(&tbl[nowNo].scl); // XMVECTORへ変換
XMVECTOR Pos = XMLoadFloat3(&tbl[nextNo].pos) - nowPos; // XYZ移動量を計算している
XMVECTOR Rot = XMLoadFloat3(&tbl[nextNo].rot) - nowRot; // XYZ回転量を計算している
XMVECTOR Scl = XMLoadFloat3(&tbl[nextNo].scl) - nowScl; // XYZ拡大率を計算している
float nowTime = g_Parts[i].time - nowNo; // 時間部分である少数を取り出している
Pos *= nowTime; // 現在の移動量を計算している
Rot *= nowTime; // 現在の回転量を計算している
Scl *= nowTime; // 現在の拡大率を計算している
// 計算して求めた移動量を現在の移動テーブルXYZに足している=表示座標を求めている
XMStoreFloat3(&g_Parts[i].pos, nowPos + Pos);
// 計算して求めた回転量を現在の移動テーブルに足している
XMStoreFloat3(&g_Parts[i].rot, nowRot + Rot);
// 計算して求めた拡大率を現在の移動テーブルに足している
XMStoreFloat3(&g_Parts[i].scl, nowScl + Scl);
// frameを使て時間経過処理をする
g_Parts[i].time += 1.0f / tbl[nowNo].frame; // 時間を進めている
if ((int)g_Parts[i].time >= maxNo) // 登録テーブル最後まで移動したか?
{
g_Parts[i].time -= maxNo; // 0番目にリセットしつつも小数部分を引き継いでいる
}
}
}
// ポイントライトのテスト
{
LIGHT *light = GetLightData(1);
XMFLOAT3 pos = g_Player.pos;
pos.y += 20.0f;
light->Position = pos;
light->Diffuse = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
light->Ambient = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
light->Type = LIGHT_TYPE_POINT;
light->Enable = TRUE;
SetLightData(1, light);
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 姿勢制御
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
XMVECTOR vx, nvx, up;
XMVECTOR quat;
float len, angle;
g_Player.UpVector = Normal;
up = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f };
vx = XMVector3Cross(up, XMLoadFloat3(&g_Player.UpVector));
nvx = XMVector3Length(vx);
XMStoreFloat(&len, nvx);
nvx = XMVector3Normalize(vx);
//nvx = vx / len;
angle = asinf(len);
//quat = XMQuaternionIdentity();
// quat = XMQuaternionRotationAxis(nvx, angle);
quat = XMQuaternionRotationNormal(nvx, angle);
quat = XMQuaternionSlerp(XMLoadFloat4(&g_Player.Quaternion), quat, 0.05f);
XMStoreFloat4(&g_Player.Quaternion, quat);
#ifdef _DEBUG
// デバッグ表示
PrintDebugProc("Player X:%f Y:%f Z:% N:%f\n", g_Player.pos.x, g_Player.pos.y, g_Player.pos.z, Normal.y);
#endif
}
//=============================================================================
// 描画処理
//=============================================================================
void DrawPlayer(void)
{
XMMATRIX mtxScl, mtxRot, mtxTranslate, mtxWorld, quatMatrix;
// カリング無効
SetCullingMode(CULL_MODE_NONE);
// ワールドマトリックスの初期化
mtxWorld = XMMatrixIdentity();
// スケールを反映
mtxScl = XMMatrixScaling(g_Player.scl.x, g_Player.scl.y, g_Player.scl.z);
mtxWorld = XMMatrixMultiply(mtxWorld, mtxScl);
// 回転を反映
mtxRot = XMMatrixRotationRollPitchYaw(g_Player.rot.x, g_Player.rot.y + XM_PI, g_Player.rot.z);
mtxWorld = XMMatrixMultiply(mtxWorld, mtxRot);
// クォータニオンを反映
quatMatrix = XMMatrixRotationQuaternion(XMLoadFloat4(&g_Player.Quaternion));
mtxWorld = XMMatrixMultiply(mtxWorld, quatMatrix);
// 移動を反映
mtxTranslate = XMMatrixTranslation(g_Player.pos.x, g_Player.pos.y, g_Player.pos.z);
mtxWorld = XMMatrixMultiply(mtxWorld, mtxTranslate);
// ワールドマトリックスの設定
SetWorldMatrix(&mtxWorld);
XMStoreFloat4x4(&g_Player.mtxWorld, mtxWorld);
// 縁取りの設定
SetFuchi(1);
// モデル描画
DrawModel(&g_Player.model);
// 階層アニメーション
for (int i = 0; i < PLAYER_PARTS_MAX; i++)
{
// ワールドマトリックスの初期化
mtxWorld = XMMatrixIdentity();
// スケールを反映
mtxScl = XMMatrixScaling(g_Parts[i].scl.x, g_Parts[i].scl.y, g_Parts[i].scl.z);
mtxWorld = XMMatrixMultiply(mtxWorld, mtxScl);
// 回転を反映
mtxRot = XMMatrixRotationRollPitchYaw(g_Parts[i].rot.x, g_Parts[i].rot.y, g_Parts[i].rot.z);
mtxWorld = XMMatrixMultiply(mtxWorld, mtxRot);
// 移動を反映
mtxTranslate = XMMatrixTranslation(g_Parts[i].pos.x, g_Parts[i].pos.y, g_Parts[i].pos.z);
mtxWorld = XMMatrixMultiply(mtxWorld, mtxTranslate);
if (g_Parts[i].parent != NULL) // 子供だったら親と結合する
{
mtxWorld = XMMatrixMultiply(mtxWorld, XMLoadFloat4x4(&g_Parts[i].parent->mtxWorld));
// ↑
// g_Player.mtxWorldを指している
}
XMStoreFloat4x4(&g_Parts[i].mtxWorld, mtxWorld);
// 使われているなら処理する
if (g_Parts[i].use == FALSE) continue;
// ワールドマトリックスの設定
SetWorldMatrix(&mtxWorld);
// モデル描画
DrawModel(&g_Parts[i].model);
}
SetFuchi(0);
// カリング設定を戻す
SetCullingMode(CULL_MODE_BACK);
}
//=============================================================================
// プレイヤー情報を取得
//=============================================================================
PLAYER *GetPlayer(void)
{
return &g_Player;
}