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//
// UI処理 [ui.cpp]
// Author :
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//=============================================================================
#include "main.h"
#include "renderer.h"
#include "score.h"
#include "sprite.h"
#include "ui.h"
//*****************************************************************************
// マクロ定義
//*****************************************************************************
#define TEXTURE_WIDTH (50) // キャラサイズ
#define TEXTURE_HEIGHT (50) //
#define TEXTURE_MAX (UI_MAX) // テクスチャの数
#define LIFE_MAX (3)
//*****************************************************************************
// プロトタイプ宣言
//*****************************************************************************
//*****************************************************************************
// グローバル変数
//*****************************************************************************
static ID3D11Buffer *g_VertexBuffer = NULL; // 頂点情報
static ID3D11ShaderResourceView *g_Texture[TEXTURE_MAX] = { NULL }; // テクスチャ情報
static char *g_TexturName[TEXTURE_MAX] = {
"data/TEXTURE/wood.png",
"data/TEXTURE/metal.png",
"data/TEXTURE/concrete.png",
"data/TEXTURE/life.png",
"data/TEXTURE/number16x32.png",
};
static BOOL g_Use; // TRUE:使っている FALSE:未使用
static float g_w, g_h; // 幅と高さ
static XMFLOAT3 g_Pos; // ポリゴンの座標
static int g_TexNo; // テクスチャ番号
static BOOL g_Load = FALSE;
static UI g_UI[UI_MAX];
//=============================================================================
// 初期化処理
//=============================================================================
HRESULT InitUI(void)
{
ID3D11Device *pDevice = GetDevice();
//テクスチャ生成
for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++)
{
g_Texture[i] = NULL;
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(GetDevice(),
g_TexturName[i],
NULL,
NULL,
&g_Texture[i],
NULL);
}
// 頂点バッファ生成
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
bd.ByteWidth = sizeof(VERTEX_3D) * 4;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
GetDevice()->CreateBuffer(&bd, NULL, &g_VertexBuffer);
// プレイヤーの初期化
g_Use = TRUE;
g_w = TEXTURE_WIDTH;
g_h = TEXTURE_HEIGHT;
g_Pos = { 500.0f, 20.0f, 0.0f };
g_TexNo = 0;
for (int i = 0; i < UI_MAX; i++)
{
g_UI[i].pos = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
g_UI[i].rot = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
g_UI[i].scl= XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 0.0f);
g_UI[i].texNo = i;
g_UI[i].w= TEXTURE_WIDTH;
g_UI[i].h= TEXTURE_HEIGHT;
g_UI[i].count = 0;
g_UI[i].use = FALSE;
}
float base = 700.0f;
float space = 70.0f;
g_UI[UI_WOOD].pos = XMFLOAT3(base + space * UI_WOOD, space, 0.0f);
g_UI[UI_WOOD].count = 10;
g_UI[UI_WOOD].use = TRUE;
g_UI[UI_METAL].pos = XMFLOAT3(base + space * UI_METAL, space, 0.0f);
g_UI[UI_METAL].count = 10;
g_UI[UI_METAL].use = TRUE;
g_UI[UI_CONCRETE].pos = XMFLOAT3(base + space * UI_CONCRETE, space, 0.0f);
g_UI[UI_CONCRETE].count = 10;
g_UI[UI_CONCRETE].use = TRUE;
g_UI[UI_LIFE].pos = XMFLOAT3(base + space * UI_LIFE, space, 0.0f);
g_UI[UI_LIFE].count = LIFE_MAX;
g_UI[UI_LIFE].use = TRUE;
g_Load = TRUE;
return S_OK;
}
//=============================================================================
// 終了処理
//=============================================================================
void UninitUI(void)
{
if (g_Load == FALSE) return;
if (g_VertexBuffer)
{
g_VertexBuffer->Release();
g_VertexBuffer = NULL;
}
for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++)
{
if (g_Texture[i])
{
g_Texture[i]->Release();
g_Texture[i] = NULL;
}
}
g_Load = FALSE;
}
//=============================================================================
// 更新処理
//=============================================================================
void UpdateUI(void)
{
#ifdef _DEBUG // デバッグ情報を表示する
//char *str = GetDebugStr();
//sprintf(&str[strlen(str)], " PX:%.2f PY:%.2f", g_Pos.x, g_Pos.y);
#endif
}
//=============================================================================
// 描画処理
//=============================================================================
void DrawUI(void)
{
// 頂点バッファ設定
UINT stride = sizeof(VERTEX_3D);
UINT offset = 0;
GetDeviceContext()->IASetVertexBuffers(0, 1, &g_VertexBuffer, &stride, &offset);
// マトリクス設定
SetWorldViewProjection2D();
// プリミティブトポロジ設定
GetDeviceContext()->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
// マテリアル設定
MATERIAL material;
ZeroMemory(&material, sizeof(material));
material.Diffuse = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
SetMaterial(material);
for (int i = 0; i < UI_NUMBER; i++)
{
if (g_UI[i].use == FALSE)continue;
GetDeviceContext()->PSSetShaderResources(0, 1, &g_Texture[g_UI[i].texNo]);
// スコアの位置やテクスチャー座標を反映
// 1枚のポリゴンの頂点とテクスチャ座標を設定
float px = g_UI[i].pos.x;
float py = g_UI[i].pos.y;
float pw = g_UI[i].w;
float ph = g_UI[i].h;
SetSpriteColor(g_VertexBuffer, px, py, pw, ph, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));
// ポリゴン描画
GetDeviceContext()->Draw(4, 0);
}
//UIの数字表示
// テクスチャ設定
GetDeviceContext()->PSSetShaderResources(0, 1, &g_Texture[UI_NUMBER]);
for (int j = 0; j< UI_NUMBER; j++)
{
if (g_UI[j].use == FALSE)continue;
// 桁数分処理する
int number = g_UI[j].count;
for (int i = 0; i < UI_DIGIT; i++)
{
// 今回表示する桁の数字
float x = (float)(number % 10);
// スコアの位置やテクスチャー座標を反映
float px = g_UI[j].pos.x - 20.0f* i; // スコアの表示位置X
float py = g_UI[j].pos.y + 50.0f; // スコアの表示位置Y
float pw = 16.0f; // スコアの表示幅
float ph = 32.0f; // スコアの表示高さ
float tw = 1.0f / 10; // テクスチャの幅
float th = 1.0f / 1; // テクスチャの高さ
float tx = x * tw; // テクスチャの左上X座標
float ty = 0.0f; // テクスチャの左上Y座標
// 1枚のポリゴンの頂点とテクスチャ座標を設定
SetSpriteColor(g_VertexBuffer, px, py, pw, ph, tx, ty, tw, th,
XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));
// ポリゴン描画
GetDeviceContext()->Draw(4, 0);
// 次の桁へ
number /= 10;
}
}
}
//=============================================================================
// スコアを加算する
// 引数:add :追加する点数。マイナスも可能
//=============================================================================
UI * GetUI(void)
{
return &g_UI[0];
}
//=============================================================================
// WOOD
//=============================================================================
void AddWood(int add)
{
}
void GetWood()
{
}
//=============================================================================
// METAL
//=============================================================================
void AddMetal(int add)
{
}
void GetMetal(int add)
{
}
//=============================================================================
// コンクリート
//=============================================================================
void AddConcrete(int add)
{
}
void GetConcrete(int add)
{
}