- Opakování z minula
- Proměnné
- Objekty
- Primitivní hodnoty
- int
- double
- char
- boolean
- byte -- nebudeme používat
- short -- nebudeme používat
- long -- nebudeme používat
- float -- nebudeme používat
- Přirování objektů ke složkám na disku a primitivních hodnot k souborů v těch složkách
- Cyklus for - vysvětlení syntaxe
- Želva Žofka
- Vlastní metody - nakresliHvezdicku()
Na YouTube se můžete podívat na záznam z lekce, případně si prohlédnout celý playlist.
Nejprve předělejte nebo dodělejte program z hodiny. Konkrétně obrazce domečku a prasátka. Vytvořte metodu nakresliDomecek() a zavolejte ji v hlavním programu. Podobně, jak jsme to dělali v hodině s metodou nakresliHvezdicku(). Dále vytvořte metodu nakresliPrasatko(), která bude pro svoje účely volat nakresliDomecek() a dokreslí nožičky (jako bonus můžete dokreslit i ocásek).
Nakreslete několik obrazců podle obrázků níže. Pro každý obrázek vytvořte metodu a případně uvnitř volejte další metody.
Nakreslete kompozici podle obrázku níže.
Pomocí želvy nakreslete svoje křestní jméno. Na každé písmeno vytvořte samostatnou metodu.
Domácí úkol (složku s projektem 10-Turtle) zabalte pomocí 7-Zipu pod jménem Ukol02-Vase_Jmeno.7z. (Případně lze použít prostý zip, například na Macu). Takto vytvořený archív nahrajte na Google Drive do složky Ukol02.
Vytvořte snímek obrazovky spuštěného programu a pochlubte se s ním v galerii na Facebooku.
Pokud byste chtěli odevzdat revizi úkolu (např. po opravě), zabalte ji a nahrajte ji na stejný Google Drive znovu, jen tentokrát se jménem Ukol02-Vase_Jmeno-verze2.7z.