@@ -70,21 +70,27 @@ Classe base para todos atores do jogo.
7070Método que recebe o tempo (float) como parâmetro e retorna uma tupla com 2 elementos, posição horizontal (x) como
7171primeiro elemento e posição vertical (y) como segundo.
7272
73+ ### Método resetar
74+
75+ Método que ao ser executado, seta o valor de _ tempo_de_colisão para None
76+
7377### Método status
7478
7579O ator possui os status Ativo ou Destruido. Além disso o status deve ser dependente do tempo. Ou seja, se o ator foi
76- destruido no tempo t , ele deve possuir status Ativo antes desse tempo e Destruido após.
80+ destruido no tempo 1 , ele deve possuir status Ativo antes desse tempo, como 0.9, e Destruido após esse tempo, como em tempo 1.1 .
7781
82+ ### Método colidir
83+
84+ O método colidir executa a lógica de colisão. A colisão só ocorre com atores ativos e que estejam
85+ em pontos vizinhos.
86+ O ator deve guardar o tempo de colisão para calcular corretamente seu status.
87+ Além disso, um intervalo é recebido como parâmetro indicando qual a tolerância para considerar um ponto vizinho.
88+ Por padrão, seu valor é 1.
7889
7990## Método caracter
8091
8192O método caracter retorna 'A' quando o ator tem status Ativo e '+' caso contrário. Também é depende do tempo.
8293
83- ### Método colidir
84-
85- O método colidir executa a lógica de colisão. A colisão só ocorre com atores ativos e que estejam
86- em pontos vizinhos. O ator deve guardar o tempo de colisão para calcular corretamente seu status.
87- Além disso, um intervalo é recebido como parâmetro indicando qual a tolerância para considerar um ponto vizinho.
8894
8995## Classe Obstaculo
9096
@@ -112,19 +118,41 @@ gravidade (G) constante e igual a 10 m/s^2.
112118O método lançar recebe o ângulo, em graus, que será feito o lançamento. Cada pássaro deve armazenar esse valor e o tempo
113119de lançamento para cálculo de sua posíção. Lembrar que o tempo das fórmulas é delta_t = T_final - T_inicial
114120
115- ### Método posicao_horizontal
121+ ### Método de resetar
116122
117- Fórmula X=X0+v* cos(teta)* delta_t.
123+ O método resetar deve chamar o método resetar de Ator.
124+ Além disso, deve setar como Nome os parầmetros de tempo de lançamento e ângulo de lançamento
118125
119- ### Método posicao_vertical
120-
121- Fórmula Y=Y0+v* sen(teta)delta_t-(G* delta_t^2)/2.
122-
123126
124127### Método de colidir_com_chao
125128
126129Todo pássaro que colidir com o chão (y<=0) deve ser destruído.
127130
131+ ### Método foi lançado
132+
133+ Esse método deve retornar verdadadeiro se o pássaro foi lançado (tempo de lançamento é None).
134+ Caso contrário deve retornar falso
135+
136+ ### Lançamentomento
137+
138+ Se o pássaro ainda não foi lançado, ou se o tempo de jogo é menor que o tempo de lançamento,
139+ O pássaro deve permanecer na posição inicial.
140+
141+ Calso tenha sido lançado e seu status esteja ativo, sua posição deve ser calculada de acordo com o lançamento oblíquo.
142+ Nesse caso, delta_t vai ser igual ao tempo do jogo menos o tempo do lançamento.
143+
144+ Caso contrário, ele deve retornar a posição onde colidiu. Para isso, pasta
145+ calcular o ponto em que o pássaro estava no tempo da colisão.
146+
147+ #### Método posicao_horizontal
148+
149+ Fórmula X=X0+v* cos(teta)* delta_t.
150+
151+ #### Método posicao_vertical
152+
153+ Fórmula Y=Y0+v* sen(teta)delta_t-(G* delta_t^2)/2.
154+
155+
128156## Classe Passaro Vermelho
129157
130158Tipo de Pássaro que representa o pássaro vermelho. Possui velocidade de lançamento igual a 20 m/s. Seu caracter é "D".
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