<![CDATA[Astrofork]]>https://astrofork.com/https://astrofork.com/favicon.pngAstroforkhttps://astrofork.com/Ghost 6.0Sat, 21 Mar 2026 18:31:41 GMT60<![CDATA[De ti abatido]]>De ti abatido, de nacarado romo,
rudo en contacto da fin a mío aplomo,
cardenal quedo, de lo alto refutado,
dolida rosa, en mí el tallo incrustado,
que al paso abrirse, violara frágil dique,
manando rojo, que cae en cruel repique.

Y así por

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https://astrofork.com/de-ti-abatido/6959a4ee35b1af0001d748a4Sun, 04 Jan 2026 01:19:49 GMT

De ti abatido, de nacarado romo,
rudo en contacto da fin a mío aplomo,
cardenal quedo, de lo alto refutado,
dolida rosa, en mí el tallo incrustado,
que al paso abrirse, violara frágil dique,
manando rojo, que cae en cruel repique.

Y así por piso mi cuerpo y tu mirada,
que al frío acero compítele igualada,
redundante, has, empero, añadido
real, a mi tallo, proxemia de tu filo.
Ya pronto al fin, por querencia y rencilla,
dará socorro canora y rota arcilla,

que es mi boca:

"Oïd, Eusebio, razones de mi afrenta,
trompeta ignora, si voceaba reyertas
y hoy perdón pide; no es don mío mi son,
sino divino ïnsuflo tras mi ardor.
Dejad hablar, a nuncio maculado,
contened, firme, tu filo arrebolado."

Corta la hoja aire, y torpes balbuceos,
clausura pone, a redentor deseo,
holla pie suyo pobre y mundana cima.
Sobre esta tierra que se sabe vencida,
tormenta pende, cerúlea, arremolinan
ojos terribles, glaciales que dominan.

Siendo antesala rapaz mirada ruin
que clamas tuya, de amargo y mío fin,
empalizada alzo, lívido y remanso,
ya torpes dedos traspone ágil febo,
y se apresta a trinchar mi carne acero...

por darte ofensa, de nácar caballero,
por rehuir tus labios arrebolados,
por provocar glacial viso postrero,
seré horadado por tu filo acerado.


Si disfrutaron de este poema, pueden buscar otros poemas artúricos de similar tono y temática en esta página. De la misma forma pueden suscribirse al boletín literario de Astrofork, para recibir en su correo cualquier exquisita pieza que emane de mi pluma 😩.

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<![CDATA[¿Cómo se construye una ambientación? Parte 2]]>En este episodio, continuamos nuestra conversación con Juani sobre la creación y desarrollo de mundos para juegos de rol, enfocándonos en las claves para nutrir una ambientación casera a lo largo de los años.

Juani comparte cómo ha

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https://astrofork.com/ep4-ambientaciones-parte-2/68f1aef335b1af0001d747d2Fri, 17 Oct 2025 12:27:03 GMT

En este episodio, continuamos nuestra conversación con Juani sobre la creación y desarrollo de mundos para juegos de rol, enfocándonos en las claves para nutrir una ambientación casera a lo largo de los años.

Juani comparte cómo ha logrado que su ambientación personal, Astron, evolucione y persista, gracias a la continua actualización y reelaboración de sus elementos. Exploramos la importancia de buscar inspiración en fuentes históricas, mitológicas y literatura clásica —como los relatos de Heródoto o la caballería— para apartarse del fantasy genérico y autorreferencial.También analizamos el enfoque sistémico en el worldbuilding, donde los elementos agregados deben entrar en conflicto o correlación con lo preexistente, evitando la mera adición de detalles para "engordar el mapa". Finalmente, debatimos sobre el enciclopedismo: ¿Rinde construir tus ambientaciones como grandes enciclopedias?

Este episodio es la segunda parte de la charla que tuvimos con Juani Solari sobre la construcción de mundos y ambientaciones, y recomiendo escuchar la primera parte si todavía no pudieron.

Sin más preámbulos, los dejo con la segunda parte de esta conversación:

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<![CDATA[Reseña de Errant]]>https://astrofork.com/resena-de-errant/68d1e5b34e65cf0001bc92ebTue, 30 Sep 2025 12:30:50 GMT

Durante una no tan breve estadía laboral en la ciudad de Buenos Aires, tuve la oportunidad de preparar un escenario corto (3 o 4 sesiones, no recuerdo) de Errant, un curioso juego del Renacimiento de la Nueva Escuela (NSR), por lo reciente, antes que del OSR.

Reseña de Errant
Voy a reutilizar las diapositivas de la charla de Sistemas de Reglas por unos buenos años

Errant es un juego de rol que fue publicado en el año 2022 por Ava Islam. Es pequeño y compacto, alrededor de 240 páginas en tamaño libro de bolsillo. No quiero detenerme mucho en el aspecto gráfico del libro, que no es lo mejor de Errant, pero aquí nos encontramos menos con un producto artístico que es en segunda instancia jugable (Mork Borg?), y más con un objeto que nace, vive y muere como una herramienta para facilitar el juego.

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El OSR (Old School Revolution) solía tener un fuerte anclaje en su retrocompatibilidad con las primeras ediciones de D&D. Esto se quebró con el NSR que, en algunos casos, y en particular con Chris McDowall e Into the Odd, apostaron contra la compatibilidad por D&D en favor de una simplificación extrema y de una reimaginación economizada de los procedimientos de juego, que llevó a Chris a reimaginar, por dar un ejemplo, el proceso de atacar y hacer daño como una tirada de daño que ya no requiere tirada previa de ataque.

Ava continúa el legado de Chris McDowall casi directamente, ya que tomará, por ejemplo, de Into the Odd este rediseño del proceso de ataque y daño en combate. Pero no es ésta su única fuente de inspiración. Ava citará no sólo juegos, sino también blogs y artículos particulares como fuentes de inspiración.

Reseña de Errant

Esta variedad de inspiraciones, que pueden en ocasiones salirse del OSR y tomar de juegos como Blades in the Dark, por momentos puede hacer parecer a Errant como un collage incoherente o como una unidad ensamblada de partes muy disímiles, pero hay una preocupación por enhebrar un sistema a partir de todo eso, como veremos.

¿Pero de qué trata?

Errant es un juego sobre bandidos, vagabundos, descastados sin una moneda ni fama que se van de aventuras en un mundo de fantasía a crear por el GM. Como ejemplo, lo usé para dirigir un escenario donde un grupo se aventuraba a explorar las ruinas de la Torre de Babel, a pocas décadas de su abandono y de la disgregación de los hijos de Noé por la zona.

Errant es versátil en sus pretensiones, y relativamente genérico. No fuerza razas específicas (linajes en este juego), sino que asume 4 tipos genéricos de especies o culturas a la que deberá amoldarse cualquier raza puntual que se invente al jugar. Con 4 clases, Errant no reinventa la rueda pero sí que la rebautiza y la reforma de manera notoria. Están el Violento, el Desviado, el Ocultista y el Fanático, que a grandes rasgos se corresponden con el Guerrero, Pícaro, Mago y Clérigo.

El juego se organiza en niveles (Renombre), que requieren experiencia conseguida desperdiciando o perdiendo tesoro o bienes (no gastándolos en cosas útiles). De vuelta acá, variaciones sobre los conceptos de experiencia por tesoro o experiencia por gastar tesoro que demuestran que Errant está al día con las rumiaciones de la blogósfera.

Los 6 atributos no se reemplazan por los 3 de Into the Odd, sino por estos 4: Físico, Habilidad, Mente y Presencia, puntuados del 1 al 20 y que se usarán para tiradas de d20 en las que se busca tirar por debajo de la puntuación de atributo, con, de vuelta, un pequeño cambio que me asombra no haberme cruzado antes. Estas tiradas permiten una DV, un valor de dificultad, que vendrá como un número de 0 a 8 que debe ser superado por el resultado. Menos que el atributo, más que la DV, ingenioso, y me sorprende no haberlo visto antes en juegos roll-under, como se llama a los del tipo de Pendragón, La Llamada de Cthulhu, etc.

La exploración como centro

Tal vez la parte más sistematizada del juego es la exploración. Un mismo sistema con variaciones se usa para la exploración (de catacumbas o ruinas, por ejemplo), el viaje de larga distancia, y el tiempo de descanso (downtime). En resumen, se tira un dado de 6 caras por cada turno de cualquiera de esos 3 ciclos, y el resultado dictamina eventos, agotamiento, encuentros y consumo de recursos. Este aporte central de Errant a la escena, si no es que ya venía de algún blog, lo volveremos a encontrar en juegos más recientes como El Archivo de Electro, en el que Ava Islam colaboró directamente.

Reseña de Errant

Aquí encontramos un fruto efectivo del esfuerzo de diseño por condensar mucha información en una única tirada fácil de digerir, y si bien se sacrifica el "realismo" de que una antorcha dure 1 hora (ahora podría durar 1 a x turnos, según la suerte con las tiradas de exploración), se gana en simplificar al máximo la gestión de los recursos y del ritmo de exploración, y la introducción de adversidad, sin que se diluyan la tensión o la escasez de recursos.

Éste es un gran procedimiento para ordenar la exploración, con un gran poder de síntesis mecánica, que me encontré importando a las exploraciones de dungeons de mi campaña de Planicies Ultravioletas.

Diría que el objetivo de armar procedimientos en torno a la exploración está logrado, con un pero importante. El sistema de carga, cruz de tantos juegos de rol, tiene en Errant una resolución moderadamente elegante pero insuficiente, en nuestra experiencia. Organiza el equipo según lo que se lleve en la mano, al alcance de la mano o en contenedores como una mochila, y según fracciones de carga sobre el total de Físico se acumula Carga o Encumbrance, que complica acciones físicas y movilidad. La unidad de peso es, por suerte, abstracta y adjudicable a ojo, lo que no obstante no hace que el proceso sea menos engorroso, dado que hay que recalcular velocidad y otras variables con cada reajuste interno del equipo. De más está decir que esto fue de lo menos preferido por los jugadores, aunque logramos ser bastante estrictos en su cumplimiento, y aportó a la tacticidad (? de la experiencia.

Reseña de Errant
Una vista de la 2da hoja de la planilla de personaje, que incluye el equipo subdividido en áreas, junto con la gestión de la carga con y sin mochila, buen detalle ya que los aventureros suelen sacársela frecuentemente.

El Combate

El combate no escatima en ideas originales. En primer lugar, cedemos a los jugadores la decisión entre actuar rápido, con una acción, versus actuar con 2 acciones pero más tarde que los rápidos. La iniciativa es una parte de los sistemas de combate ya muy remanida y tediosa, pero acá se le da al jugador la posibilidad de sacrificar recursos según el cálculo que haga, y esto suma mucho a la tensión de la batalla.

Reseña de Errant
Un poco de arte del libro

En segundo lugar, lo que ya mencionamos, ya no hay tirada de ataque, sino que cada clase tiene su dado de daño y lo tira para atacar los puntos de golpe del rival. Hasta ahí muy Into the Odd, o Cairn, o El Archivo de Electro, o Mythic Bastionland, pero la novedad es que se puede intentar jugarretas (gambits) para intervenir en la batalla con mayor creatividad, no de una manera prescriptiva o compleja como solían hacer D&D 3.5 o Pathfinder, sino restando del daño a hacer a posteriori de hacer la tirada, para provocar tiradas de reacción en el enemigo para evitar el efecto. Es un sistema curioso que aporta dinamismo, pero que puede complicar la gestión del combate ya que le suma complejidad, acciones reactivas, etc.

Hasta el movimiento está resuelto de una manera ingeniosa. Si era una de las bases inconmovibles de D&D y sus imitadores que el movimiento fuera una constante invariable, Errant decide aleatorizarlo para sumarle caos, quitando un componente de juego de guerra a la gestión del combate y sumándole, en cambio, caos e impredecibilidad. Ahora podrías no llegar a tiempo para atacar a tu rival este turno, cediendo la oportunidad a tu rival de realizar alguna acción y cambiar tus planes.

Las Clases

Volvamos sobre las clases: en casi todos los casos Ava optará por rearmarlas y volverlas dinámicas, incluso allí donde el OSR optaba por eliminar una clase, como con el pícaro.

Reseña de Errant

El Violento obtiene dotes de combate y dados que puede usar para mejorar sus opciones en el campo de batalla, el Desviado recibe puntos que puede usar para mejorar sus posibilidades con tiradas de atributos afines a su especialidad (alguno podría curar mejor, otro esconderse, otro embaucar incautos, y así), o para lograr acciones casi imposibles gracias a su habilidad. Para esto se usa un subsistema de puntos (Jettons) y apuestas. Estos puntos se pueden usar para realizar afirmaciones difíciles o implausibles ("le robé la llave dorada al rey goblin cuando nos interrogó"), apostar puntos, y verificar con una tirada aleatoria. Estas "apuestas" permiten reescribir el pasado de una manera cinematográfica, muy afín a los flashbacks de Blades in the Dark, y demostrando cómo este juego se anima a reconstruir un puente entre la vieja/nueva escuela y el indie.

El Oculto es el mago, sí, pero no opera con la vapuleada magia vanciana (ya saben de mi cruzada contra ella), sino con Hechicerías, que combinan una esencia, una esfera y un grimorio, un objeto. El sistema es sin dudas ingenioso y permite generar conjuros interesantes, si bien a veces los resultados de estas tablas son difíciles de interpretar y transformar en algo útil. Como único punto en contra, carecen de la precisión y exactitud que tiene la magia vanciana, y se prestan un poco más a la labia del jugador.

En cuanto al Fanático, el clérigo siempre ha sido una clase algo polémica y poco lograda en D&D. Errant opta por centrarse en el milagro y en el uso de reliquias religiosas, utilizando un recurso llamado Favor, que se utiliza y gasta para realizar milagros, con 4 niveles de poder posibles, a adjudicar por el GM, y resultados que pueden ir desde algún resultado intermedio o un sacrificio necesario en pos del milagro, hasta la muerte del Fanático. Un sistema mucho más caótico que la magia divina (también vanciana) de D&D, pero que, de vuelta, requiere algo de adjudicación y es menos precisa en sus límites que en otros juegos. Sin embargo, dado que no hubo fanáticos en las sesiones que dirigí, no puedo hablar tanto de esta clase.

Subsistemas y procedimientos para todo

Uno de las anécdotas que me atrajo a este juego fue la noción de que hacía gala de una imaginación expansiva, de una voluntad de crear sistemas distintos sin temor al exceso. En pocas palabras, que intentaba ser menos un bonsai y más un árbol frondoso, al estilo de otros juegos que aprecio mucho, como Burning Wheel o Diaspora, y a contramano de un minimalismo exacerbado cuyo mayor exponente tal vez sean Into The Odd y sus derivados (como Mythic Bastionland).

Esto no es del todo justo, pues el esqueleto básico de Errant sí que es sencillo de explicar y poner en juego, pero cuando te encontrás con un subsistema para resolver discusiones, debates o negociaciones turno por turno, o un sistema para abrir cerraduras, no podés menos que pensar en esa desmesura aditiva de varios diseñadores de juegos.

Reseña de Errant

Supe de este subsistema de abrir cerraduras antes que de cualquier otro detalle de Errant, así que fue mandatorio ponerlo a prueba cuando dirigí el ya mencionado escenario, y por suerte, para la 3ra sesión, pudimos verlo en acción. Lo voy a explicar para que vean cómo combina Ava un espíritu lúdico, cierta abstracción y una intención por honrar la temática del conflicto.

Abrir una cerradura requiere de 3 combinaciones de acciones en un orden que el grupo debe adivinar, dado cierto límite de intentos antes de que la cerradura se atasque. Esas acciones pueden ser twist, tap y turn, o en español, torcer, golpear y girar. La combinación de estas acciones se genera al azar usando una tabla, y, más interesante, se mantiene para ese tipo de cerradura: una cerradura de hierro siempre tendrá la combinación, por ejemplo, turn, twist, turn, por lo que, una vez abierta una cerradura de hierro, todas las cerraduras futuras de hierro podrán ser abiertas sin riesgo de atasco.

Este caso no es necesariamente representativo de todos los demás subsistemas, pero sí revela que Errant triunfa en esos detalles y en esa voluntad de inventar que tal vez otros juegos dejan para los módulos, expansiones, o directamente al arbitrio de la mesa.

Otros ejemplos podrían ser la inclusión de reglas para comerse monstruos y adquirir temporalmente sus poderes, un sistema de alquimia, otro para fundar instituciones o empresas, uno de reputación, o para rastrear los lazos con personajes no jugadores importantes. El juego se pone verdaderamente expansivo y ambicioso con los turnos de descanso (downtime), que se prestan para el tipo de juego a gran escala y más geopolítico propio de administrar un dominio y facción y enviar súbditos a empresas peligrosas, antes que arriesgar el propio pellejo del PJ. De vuelta, esto, naturalmente, no lo pude testear, pero por la lectura noto la influencia de Blades in the Dark y del turno de las facciones de Stars without Numbers, y que las herramientas para pensar en esa transición de niveles bajos (ir de aventuras), a altos (administrar un dominio y súbditos) están pensadas e implementadas.

En resumen y a modo de conclusión, Errant construye su nicho en el ya abarrotado mundo del OSR/NSR no a partir del minimalismo, sino de una inventiva y voluntad por crear procedimientos que es muy fructífera, y que incluso si uno no piensa dirigir este juego, puede aportar como inspiración para incorporar a otros juegos o campañas. Esta voluntad creativa genera partes sueltas de las reglas que son incómodas de usar o que son fáciles de olvidar, pero afortunadamente el núcleo de las reglas es sólido y contribuye mucho a la experiencia exploratoria de incertidumbre y escasez propia de la vieja escuela. Lo recomiendo especialmente para personas que hayan tenido dificultades con el rol de la vieja escuela y quieran un acercamiento más claro a este estilo de juego en cuanto a sus procedimientos.

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<![CDATA[¿Cómo se construye una ambientación?]]>https://astrofork.com/como-se-construye-una-ambientacion/68d1e5b34e65cf0001bc92eaWed, 17 Sep 2025 14:42:54 GMT

Tuve el honor de recibir a Juani en Astrofork Podcast y poder entrevistarlo sobre un tema que le apasiona y del que pudimos conversar bastante en los últimos tiempos: los settings o ambientaciones. La experiencia de Juani es curiosa y digna de ser contada: lleva desarrollando una ambientación casera, Astron, desde la escuela secundaria, principalmente para su consumo y el de su grupo de amigos. Adicionalmente, organizamos con él 2 charlas sobre ambientaciones y creación de mundos, una de las cuales quedó grabada.

El mundo de Juani, Astron, ha pasado por varias etapas a medida que Juani crecía y cambiaban sus gustos e intereses, y acompañaremos un poco esa evolución, lo que aprendió en el proceso y lo que piensa del valor de desarrollar una ambientación más allá de la superficialidad.

Por la extensión de la entrevista y para facilitarme su edición, decidí publicarla en 2 partes. En esta primera parte charlaremos de los inicios de Astron, del alejamiento de Juani de Tolkien, y de qué cambios operó en su mundo al distanciarse del padre del Fantasy. Finalmente, nos metemos en detalles sobre la construcción de mundos: ¿rinde armarse una gran enciclopedia? Entre otras preguntas y cuestiones.

Sin más preámbulos, los dejo con la primera parte de esta conversación.

También disponible en youtube!

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<![CDATA[Chainmail, Blackmoor y The Forge: legado y rupturas]]>https://astrofork.com/chainmail-blackmoor-legado-rupturas/68aa499006c6391137b99924Sat, 30 Aug 2025 15:57:20 GMT

Otro sábado, otra gran charla en la Biblioteca de Bosque Alegre en Mar del Plata, en esta oportunidad sobre los sistemas de reglas, un tema que me es caro por mis ínfulas de diseñador y por haber pecado de pensar un poco de más este hobby. En esta oportunidad llevamos la charla con Alejandro Marinkovic, un colega que estuvo presente y participó en la comunidad en la época de Juegos de Qué en Capital Federal (años dosmil), que tiene una gran experiencia en el hobby, y mucha curiosidad, como yo, por las nuevas movidas como el OSR y el NSR. La charla está subida entera a youtube, y los invito a verla.

Fue un evento muy lindo, con nutrida concurrencia y con participación, en el cual nos planteamos algunas preguntas sobre los sistemas de reglas: ¿Para qué sirven, cómo evolucionaron y dónde estamos hoy? Y la herramienta que pensamos para responder estas preguntas fue un recorrido histórico desde la génesis de la actividad, repensando cómo los juegos de guerra (wargames) influyeron en la forma que tiene el rol hoy en día. La charla sirvió para reflexionar sobre qué cosas han cambiado y qué cosas no, desde que empezamos a tirar dados a imaginar cosas.

Un descubrimiento agradable fue investigar y leer Chainmail, el reglamento para batallas de miniaturas medievales de Gary Gygax y Jeff Perren publicado en 1971, que precede a la primera edición de D&D de 1974 y, de hecho, es necesario para poder jugar con los primeros 3 librillos.

Chainmail, Blackmoor y The Forge: legado y rupturas

Este librillo es importante, no sólo porque sin él esa primera edición de D&D está incompleta, sino porque aporta mucha mayor clarificación sobre ese misterioso salto entre los juegos de guerra con miniaturas (wargames) y el rol, ese salto "evolutivo" en el que una actividad se transforma en otra totalmente distinta y con una identidad muy clara hasta el día de hoy.

Chainmail, Blackmoor y The Forge: legado y rupturas
En el equipo necesario para jugar D&D, primera edición de 1974, figura Chainmail.

Para quienes estamos interesados por la idiosincrasia del rol a nivel reglas, por lo que valoramos al jugar y por cómo (y por qué) jugamos de esta manera, este juego resulta valioso y esclarecedor, particularmente su introducción. Pero antes de meterme con eso, me gustaría charlar un poco del contexto, de la escena de los juegos de guerra en esa época.

Gary Gygax no fue el primero en explorar esta forma de juego, y los antecedentes están en un documental llamado Secrets of Blackmoor del 2019, que cuenta la historia algo enterrada del otro padre del hobby, Dave Arneson. Me vi buena parte de este documental en preparación para la charla, y lo recomiendo para los interesados en la historia de nuestra actividad.

Secrets of Blackmoor
Secrets of Blackmoor is a 90 Minute Feature Documentary about the birth of the “Mother of all Games;” Dungeons and Dragons.
Chainmail, Blackmoor y The Forge: legado y rupturas

En 1969, David Wesely en las Ciudades Gemelas (Minneapolis–Saint Paul) empieza a experimentar de manera ambiciosa con los juegos de guerra. Braunstein es una campaña, no una batalla puntual, con muchos participantes y muchos objetivos, de una complejidad mayor a la del juego promedio. En Braunstein, roles individuales fueron asignados a los participantes, incluso roles no militares. De más está decir que este experimento generó algo heterodoxo para un juego de guerra, lo que no dejó muy satisfecho a Wesely inicialmente.

En Braunstein, a partir de la influencia de un juego más antiguo, Strategos, ya aparece la figura del árbitro, que no se menciona como tal en Chainmail pero sí en D&D en 1974. Esta figura va a ser relevante en el rol hasta el día de hoy.

En 1971, Dave Arneson continúa con este experimento con una campaña de fantasía medieval más inspirada en la Tierra Media, Conan y el horror gótico, llamada Blackmoor. El mismo foco en personajes individuales (1 por jugador), aunque se mantiene el componente de escaramuzas y batallas épicas. Sólo que ahora ya no es en un contexto de guerras napoleónicas. Y hay otro detalle, que deslizan en Secrets of Blackmoor: el réferi deja de tener un rol neutral de arbitrio y empieza gradualmente a cumplir la función de entretener. Sospecho que el aspecto más deportivo de este juego iba retrocediendo en favor de otro tipo de, ejem, agenda creativa (perdonen la mala palabra 😅).

Y hay un detalle más: Arneson usa, al menos en un estadío inicial, Chainmail, un reglamento para batallas medievales, en lugar de napoleónicas, que hasta la época era más común. Este reglamento incluía un apartado para mundos fantásticos, reglas para combate 1 a 1 o en pequeños números, reglas para monstruos, héroes, magos, armas y armaduras mágicas, etc.

Pero lo que me interesa es la introducción de este manual, que está accesible en archive.org para quien desee revisarlo, y que adelanta muchas cosas que luego serían parte indeleble de nuestro hobby.

¿Abstracción o Simulación?

Una primera distinción le sirve a los autores para definirse en su apuesta por los juegos de guerra. El ajedrez, argumentan, un juego de guerra en sus orígenes, se ha abstraído al punto de apenas ser reconocible en lo que representa. Los juegos de guerra, por otro lado, favorecen la simulación de un escenario y un realismo más fiel. Sí, realismo, esta palabra tan cara al hobby está desde sus orígenes.

Chainmail, Blackmoor y The Forge: legado y rupturas

La simulación es, en Chainmail, la justificación para la libertad que tienen los jugadores, contra las limitaciones que impone la abstracción, y también para la inclusión del azar, que aparece para representar el caos y lo impredecible de la realidad, que muchas veces no puede ser reducido a una ventaja táctica como sería aprenderse aperturas y finales en ajedrez.

Chainmail, Blackmoor y The Forge: legado y rupturas

La comparación con el ajedrez es pertinente, porque en parte la escuela forgista de diseño volvió a apostar por la abstracción y la estilización contra la representación a escala (ya hablemos de grillas de combate o mecánicas en general).

Por largo tiempo he creído que esta apuesta ferviente por la simulación es un camino sin salida para el rol (y para el OSR), que en el mejor de los casos introduce algunas rarezas, y en el peor, genera esperpentos muy difíciles de dirigir (MERP?). O bien pone en el GM expectativas casi imposibles de cumplir (pensemos en los principios del Blorb), ya que al simular, la tentación de sobrepreparar es fuerte:

“Esto es lo que llamo trabajo pesado: el proceso largo, lento, detallado y a veces doloroso de revisar, descubrir y luego anotar todos los detalles importantes de todo lo que se supone que existe en el mundo imaginario del juego.”
[...]
"El trabajo pesado es difícil. Básicamente son todas las partes aburridas, tediosas o agotadoras de crear un lugar imaginario. [...] Una vez que el texto llega a la mesa, los conceptos geniales exigen trabajo pesado, y el trabajo pesado es mucho más duro que soñar meras ideas."

La aspiración a la Simulación nos pone frente a una exigencia de mímesis, de representación, que es difícil de sostener sin mucho esfuerzo por parte del GM o sin módulos exhaustivos.

La Vanguardia Forgista

Para responder un poco a estas expectativas de difícil cumplimiento apareció la movida Forgista con el cambio de milenio. Con el artículo System Does Matter de Ron Edwards (acá traducido).

Chainmail, Blackmoor y The Forge: legado y rupturas

En el armado de la teoría GNS, se dividían a grandes rasgos las prioridades creativas de un grupo dado en el momento de juego en 3 tipos: Gamista, Narrativista y Simulacionista. Como verán, acá la simulación es relegada a una posible prioridad creativa entre otras dos, y no a un mandato esencial sobre toda la actividad.

Chainmail, Blackmoor y The Forge: legado y rupturas

El gran fuerte del forgismo siempre fue el narrativismo, entendido como la pretensión de componer una historia improvisada en la que los jugadores se posicionen libre pero taxativamente sobre alguna premisa o temática. Hacia el narrativismo se dirigió el grueso de los esfuerzos creativos del forgismo, que fueron extraordinarios, y muy exitosos, para una movida en su vasta medida autogestionada, y esto se ve en la calidad de los juegos que produjo que exploraban esta forma de jugar: Burning Wheel, La Sombra del Ayer, Sorcerer, My Life with Master, etc.

A esto se le puede añadir una voluntad general de romper con vacas sagradas, una de ellas la noción de que no se puede jugar rol sin un GM, árbitro, director o como se lo quiera llamar. O la noción de que la inmersión es un valor supremo, y que por tanto cualquier regla de metajuego o que saque al jugador de la perspectiva de su personaje es anatema.

El gran relegado de esta "vanguardia" dosmilera fue el simulacionismo, que no recibió gran atención por parte de los esfuerzos creativos de La Forja (aunque sí que fue analizado sesudamente por Ron Edwards y por otras voces prominentes de la escena, como Eero Tuovinen). Como consecuencia de este relegamiento, el simulacionismo terminó pareciendo menos un modo de juego preciso y más una bolsa donde poner todo lo que no encajaba con los demás modos de juego: emulación de género narrativo, simulación en un mundo ficcional, simulación de una narrativa particular preconstruida, inmersión en un personaje, etc, muchos de estos submodos bastante incompatibles entre sí, como podrán deducir.

¿Qué quedó de estas vanguardias?

A veces me asalta el pensamiento de que poco de esta voluntad transformadora quedó en el hobby. El OSR asentó un retorno a formas de jugar más afines a la ortodoxia rolera: un rol fuerte del GM, el rechazo al metajuego, la revalorización de la inmersión y de la pretensión de simulación. De los story games y el forgismo, mucho no pasó la prueba del tiempo ¿Es un salto a algo nuevo que no se llegó a dar, o hay otra explicación?

Fiasco, por ejemplo fue un juego muy exitoso (sin GM, pensado para one shots, etc.), pero no llegó a catalizar en una movida con gravedad propia. Los juegos Powered by the Apocalypse, PbtAs (Apocalypse World, 2010), sí que traccionaron y generaron una comunidad en torno suyo, pero justamente triunfaron por conceder un poco a ese tradicionalismo latente en la cultura rolera: suavizaron los bordes asperos del forgismo, ofrecieron una especie de camino amigable hacia el estilo de juego del narrativismo, pero sin buena parte de las reglas metajuegueras, sin quitarle mucho poder al GM, sin estructurarle demasiado su labor, sin romper con un diseño de hoja de personaje que se parece bastante a una planilla con características, poderes, experiencia y avances, como la que podría tener D&D.

Chainmail, Blackmoor y The Forge: legado y rupturas

A los PbtA siguieron formas todavía menos reminiscentes del forgismo. Blades in the Dark se reconoció heredero de Apocalypse World, pero restituyó algo muy parecido a las habilidades, un estilo propio del sandbox de juego en un escenario confinado con facciones y pujas de poder, un estilo mucho más "geopolítico" o "táctico" que la vieja apuesta por la exploración narrativa de premisas, con una gamificación de avances, poderes, claims, etc. que dejó lejos y atrás esa pureza conceptual de los movimientos narrativos de Apocalypse World. En resumen, un retroceso, si me preguntan, en toda regla. También restituyó el azar incontrolado, en la forma de tiradas de fortuna.

El punto álgido de la movida PbtA quedó atrás. Hoy en día sólo el NSR parece ofrecer, en lo editorial y comunitario, un polo alternativo a las formas más establecidas y hegemónicas de jugar (D&D 5ta, Pathfinder, etc.). ¿Cómo leer este movimiento histórico?

Chainmail, Blackmoor y The Forge: legado y rupturas

Una lectura impresionista podría llevarnos a creer que hubo un impulso vanguardista, sí, que se chocó con una reacción adversa en la cultura de juego existente en ese momento, que no cedió del todo a la voluntad de cambio.

Otra lectura posible es que en los cimientos de nuestra actividad hay ciertos valores o cierta esencia inalterable, cierta forma de jugar contra la cual el forgismo inicialmente se resistió, pero que su progenie más exitosa (Apocalypse World) supo aprovechar productivamente. Parte de esta esencia es lo que creo haber reconocido en Chainmail, Braunstein y Blackmoor.

En el corazón de esta reflexión histórica quizás trunca, hay la intuición de un fondo indefinible en los juegos de rol, algo que los hace menos juegos y algo inclasificables, esa cualidad desorganizada, menos lúdica o deportiva que juegos de suma cero como el ajedrez; esa cualidad exploratoria de otro mundo que no puede ser torcida del todo con el diseño y la teoría; esa cualidad colaborativa que da la party, el grupo de personajes. Esa unicidad es algo que tenemos que aprovechar y reivindicar y no algo de lo que avergonzarnos a la hora de diseñar un juego o pensar nuestra historia.

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<![CDATA[Charla sobre Los Sistemas de Reglas]]>Este sábado organizamos con Alejandro Marinkovic y con Laura de la Biblioteca Gladys Smith de Mar del Plata la 4ta charla del ciclo Roleando en la Biblio. La temática de esta charla fue Sistemas de Reglas: ¿Para qué sirven, cómo evolucionaron y

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https://astrofork.com/charla-sobre-los-sistemas-de-reglas/68ae55c206c6391137b99a0bWed, 27 Aug 2025 01:09:19 GMT

Este sábado organizamos con Alejandro Marinkovic y con Laura de la Biblioteca Gladys Smith de Mar del Plata la 4ta charla del ciclo Roleando en la Biblio. La temática de esta charla fue Sistemas de Reglas: ¿Para qué sirven, cómo evolucionaron y dónde estamos hoy?

¡La charla fue una gran experiencia! Hubo una nutrida concurrencia, y tuve el gusto de exponer con Ale por primera vez, quien compartió su experiencia acumulada, su curiosidad e ideas con los asistentes.

Hicimos un recorrido histórico desde los orígenes del rol vinculados a los juegos de guerra, pasando por los 80s, 90s hasta llegar a escuelas más modernas de diseño como el OSR y los juegos forgistas. A lo largo de esas épocas, expusimos cómo cambiaron los sistemas de reglas, y qué teorías y discursos se elaboraron sobre ellas.

Como con la charla anterior, en esta oportunidad también grabamos la charla, que quedó subida completa con subtítulos y edición a youtube. Próximamente exploraré más este tema de las reglas en algún artículo, ya que, nuevamente, esta charla me ha dejado con muchas ideas.

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<![CDATA[¿Plagiaron a Ciruelo? Arte popular y arte elevado]]>https://astrofork.com/plagiaron-a-ciruelo/689fddf706c6391137b99782Sat, 16 Aug 2025 14:39:58 GMT

En las aguas normalmente apacibles y plásticas de Instagram, el día de ayer, surgió una controversia artística que, creo, tiene mucha tela para cortar y que puede abrir algunas reflexiones sobre las artes elevadas, las artes populares, el progresismo y las esferas académicas de producción de discursos sobre el arte.

Sucede que Ciruelo Cabral, el conocido artista plástico famoso por sus pinturas de dragones, oriundo de Argentina pero actualmente habitante de Sitges, España (🏳️‍🌈?), está en las tierras del mate circunstancialmente por una muestra en Avellaneda. Aprovechando, sin duda, la visita a tierras patrias, se pasó por el MALBA, un Museo de arte alto perfil de la Ciudad de Buenos Aires, y se encontró con la exhibición de Carrie Bencardino llamada El Desentierro del Diablo.

¿Plagiaron a Ciruelo? Arte popular y arte elevado

He aquí que Ciruelo se encuentra con un cuadro, desde la disposición del dragón, colores, formaciones rocosas, sospechosamente similar a uno suyo llamado Dragon Caller, del 2005, y hace una publicación que genera bastante revuelo en las tierras de la selfie.

Carrie Bencardino, artista de origen más académico que Ciruelo, 31 o 32 años, no binarie, transita su primera exhibición en el MALBA, y gozaba de una cierta visibilidad en medios convencionales hasta antes de este desmadre: nota en Suplemento Soy, nota en La Nación.

De más está decir que la cosa ya pinta para tragedia. Ciruelo, tal vez por su condición de boomer, no sabe que estaba echando a Carrie a las hienas de sus fans con su publicación. Y Carrie reaccionó con toda la altanería con la que puede reaccionar una persona joven, ensoberbecida por discursos académicos y artísticos que le hacen sentir superior.

Hablamos de altanería al nivel de subir como historias de instagram conversaciones con amigos burlándose de la situación, y acusar a Ciruelo de "terrible fantasma". No muy fuera de lugar en un país donde el presidente anunció que dejaría de insultar hace una semana (y ya incumplió), pero que me parece que abre algunas puntas de debate en relación a la alta cultura y la cultura popular.

¿Plagiaron a Ciruelo? Arte popular y arte elevado
Foto para Suplemento Soy

En primer lugar, digamos que este cuadro de Carrie no es secundario dentro de su exhibición. Eligió posar delante de él para la foto del artículo del suplemento Soy, y, si bien, poco antes de proceder a burlarse de Ciruelo, aclara que siempre lo cita como influencia al hablar de esta obra, la verdad es que en la nota de Suplemento Soy, que incluye una conversación con Carrie, se cuida bastante de citarlo como referente:

A la hora de pensar sus influencias, Bencardino no tiene vergüenza en admitir que le gustan algunas figuras clásicas de la historia del arte moderno (lo cual puede ser tildado de cursi por cierta escena contemporánea). Menciona a Henri Toulouse-Lautrec, Edvard Munch, Vincent van Gogh y a su preferido: Francis Bacon. Personajes que, al igual que elle, desarrollaron un gusto por la pincelada fluida y gestual, en busca de representar la inestabilidad de lo real y también de lo visible, apelando a un mundo interior que se nutre de los desórdenes mentales y el caos de las formas. A su vez, le artista considera que es imposible no señalar a sus pares contemporáneos, aquelles que le ayudan a continuar la reflexión sobre su obra. Entre elles se encuentra Antonella Agesta, Josefina Allen, Agus Leal, La Porqueria Mala, Amanda Tejo Viviani, Vico Bueno, Valentina Liernur, Renata Molinari y Jazmín Kullok. Todes grandes agitadores de una pintura corrosiva y hambrienta de intensidad.
Suplemento Soy, Página 12

En su lugar, tiende primero una mano a pintores, que aunque no estén de moda para la escena contemporánea, no dejan de estar más que consagrados, y luego, a sus pares contemporáneos. Pero nada al inspirador de la pieza con la que elige posar para la nota, y al que, según Ciruelo indica (quién sabe, no me voy a apersonar al MALBA a que me choreen), no se le atribuye nada en la exhibición.

Dos universos en colisión

La respuesta a todo esto está en dos formas de concebir la producción artística que colisionan con más fuerza cuanto mayor es su incomprensión mutua.

Ciruelo, y el grueso de sus seguidores, y probablemente buena parte del público de a pie que no esté cogido por la academia, parten de una noción de producción artística que valora la originalidad, el trabajo que se pone en concebir y diseñar una escena, y la habilidad puesta en su ejecución, que cuanto más impoluta, mejor. Es una forma de entender la producción artística que se lleva bien con el sentido común, pero que en su exageración puede llevar a la apreciación del hiperrealismo y de formas bastante chatas y deslucidas del arte contemporáneo.

Del otro lado hay un quiebre que produjeron las vanguardias y una noción que se entrena y aprende de que el arte contemporáneo va por otro lado: la centralidad del concepto y del contexto, el uso libre de la referencia e intertextualidad, y la pérdida de valor tanto de la originalidad como de la técnica pictórica.

A este respecto desarrolló más, y mejor, Sebastián Bronico en Revista Mecha:

No tener un nivel superlativo en la retórica [técnica y conocimientos formales] hoy no es alienante en el mundo del arte, siempre y cuando lo temático y enunciativo, la propuesta conceptual de la obra, impacte. La respuesta antipática de le autore hacia el autor del primer dragón parece darse desde quien esperaba que su interlocutor supiera todo esto. Tal vez Ciruelo entiende cómo funciona el arte contemporáneo y, por eso, en su comentario evitó un juicio de valor directo, pero el grueso de la gente no sabe ni tiene por qué saber que en un contexto específico y cada vez más endogámico, un plagio justificado puede tener el mismo valor que una cita o referencia. Toda la desacreditación a le artiste (que, ojo, bien podría no tener una justificación conceptual real para el uso del dragón) se origina por un público que todavía mide la producción artística como si fuera para todo el mundo, como si fuera arte para gente de a pie.

Todo esto lo puedo comprender, pero tengo dos problemas con esta justificación para la antipatía de Carrie. En primer lugar, este supuesto "es inspiración y no plagio" que Carrie un poco insinuó en sus capturas requiere de una inmensa cantidad de apoyaturas textuales para ser repuesto. No se evidencia a partir de la obra, que ni siquiera saca de contexto o descoloca el planteo compositivo de Ciruelo. Es probable que, in situ, en la exhibición, haya alguno de esos famosos textos que acompañan las obras para sobreexplicarlas, y que con esos textos un espectador pueda desasnarse. Parece que no funcionó con Ciruelo, en principio, pero postularía que sólo habla de la pobreza enunciativa de una pieza el requerir acompañarla de 3 entrevistas y decenas de párrafos explicando el concepto de la exhibición. Si no me vas a dar la originalidad, ni la técnica, por lo menos dame una fuerza comunicativa clara y un concepto que hable por sí mismo.

Pero bueno, otras piezas de Carrie sí son más potentes. A lo sumo me extraña que haya decidido incluir aquella en la exhibición, y darle esa prominencia en la conversación con Suplemento Soy.

Pero hay otro problema más incisivo. Hay una subvaloración de Ciruelo por Carrie, que lo sitúa al nivel de una referencia pop que no es necesario reponer ni citar, al contrario de sus menciones más sentidas a, citemos, "Henri Toulouse-Lautrec, Edvard Munch, Vincent van Gogh y a su preferido: Francis Bacon". Ciruelo no es arte elevado, no merece ser nombrado. Es una lata de sopa Campbell, una foto de Monroe o algún otro signo más o menos "universal" o generacional.

Esta subvaloración peca de hipócrita, si me preguntan, pues mucho de lo que Carrie propone, justamente, es valorar la imaginación y, entreveo, a través de ella, la fantasía. Que en simultáneo con esa propuesta Carrie haya insultado de tal manera a Ciruelo y lo haya ridiculizado habla de un desprecio manifiesto por el arte del fantasy y, en general, de los géneros menores del arte, que son los que suelen reivindicar más la imaginación.

La respuesta de Carrie es la respuesta irritada de una persona ante alguien inculto como Ciruelo, que no pareciera entender el código compartido que hace del arte contemporáneo una secta accesible para iniciados y pocos más, una secta donde, justamente, la imaginación tiene bastante poco valor.

¿Quién es el poderoso en esta trifulca? Podría parecer que Ciruelo es el desmedido, al soltar a una jauría de odiadores en Instagram contra Carrie, artista con su primera exhibición importante. Sin embargo, acá creo entrever ese lente distorsivo que ha dejado, a la escena progresista ilustrada, expuesta muchas veces como una casta. Carrie hace gala de su tesis de grado, de sus estudios, de un habitus artístico que le permite exhibir en el MALBA. Ciruelo goza de mucha mayor visibilidad y fama, vive, a todas luces, mejor, pero habita ese lugar algo desprovisto de aura que es el arte popular: pinta dragoncitos, piedras, exhibe en Avellaneda y no en el MALBA.

¿Plagiaron a Ciruelo? Arte popular y arte elevado

Este operativo, en el que una cultura progresista ilustrada y otra popular se enfrentan y revelan desconocimiento mutuo de sus códigos, se asemeja mucho a la operación por la cual varios personajes ajenos (outsiders) han construido la noción de casta con tanta efectividad. Después de cada uno de estos encontronazos, en los que figuras como Carrie eligieron reaccionar con desprecio, se consolida más y más esta noción, e incluso puede que terminen arrastrando a buena parte del progresismo a defender a una supuesta figura del "punk" (Suplemento Soy dixit) que... exhibe en el MALBA y tiene título de grado (pero cuenta, claro está, con todas las cartas para reclamarse víctima, llegado el caso).

Pero incluso excluyendo la figura de Ciruelo y abstrayéndome de esta controversia algo miserable y, esperemos, sin mayores consecuencias, quisiera defender la dignidad de los géneros menores, de las artes populares, entre las cuales cuento la fantasía, la ciencia ficción, y a su manera, los juegos de rol. Carrie dice la verdad al reivindicar la imaginación y acudir a Ciruelo, así de cursi sea su obra. En un mundo tan cogido por la apocalipsis en ciernes, tan resistente a toda transformación que no sea la aceleracionista y distópica, sólo la imaginación nos queda como espacio de fuga y de reorganización.

¿Por qué imaginamos mundos?
El 10 de mayo y este sábado 14 di dos charlas con un colega rolero, Juani, sobre el worldbuilding (construcción de mundos) y la importancia de la ambientación en los juegos de rol. Tienen la grabación completa de la charla para seguir con detalle que charlamos en esta oportunidad (lamentablemente,
¿Plagiaron a Ciruelo? Arte popular y arte elevado

Si les gustó el artículo y valoran estos dedos que sangran tras escribir por horas 😭, suscríbanse para más invectivas ardorosas, para más proclamas ardidas, principalmente sobre rol, pero como verán, no es tópico excluyente.

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<![CDATA[¿Qué hace distinta a la Vieja Escuela?]]>https://astrofork.com/que-hace-distinta-a-la-vieja-escuela/6897b76a06c6391137b99591Fri, 15 Aug 2025 18:51:03 GMT

Desde el 2020, aproximadamente, acumulé algo de experiencia con los juegos llamados de la Vieja Escuela u OSR (Old School Renaissance), o tal vez más bien NSR (New School Renaissance). A modo de necesario chapeo de curriculum rolero, esta experiencia constó de Electric (y Mythic) Bastionland, Planicies Ultravioletas, Errant, El Archivo de Electro, un retorno al juego de rol de la Tierra Media, Mothership, y algún otro juego que se me olvidó, de seguro. Hace tiempo que vengo revisando mis preconcepciones anteriores al 2020 sobre esta escuela de diseño o subcultura, a la que llegué con prejuicios propios de mi "formación" en otras formas de entender el acto de jugar y de diseñar (storygames, forgismo, etc.).

¿Qué es el OSR o el Renacimiento de la Vieja Escuela?

Old School Renaissance (OSR) o Renacimiento de la Vieja Escuela es un estilo de diseño de juegos de rol de mesa inspirado en las primeras ediciones de Dungeons & Dragons y otros juegos similares de las décadas de 1970 y 1980, surgido aproximadamente entre 2004 y 2006. Aunque surgió de un movimiento comunitario para revivir e interpretar nuevamente esa forma de jugar, el diseño OSR se caracteriza por mecánicas ligeras, resolución de problemas no mecanizada y un alto grado de agencia de los jugadores. En lugar de encuentros cuidadosamente equilibrados o narrativas guionadas, el estilo OSR suele apoyarse en la narración emergente, las decisiones de la mesa por encima de las reglas escritas, y el uso creativo del entorno ficticio (habilidades del jugador por sobre las del personaje).

Ejemplos típicos incluyen retroclones como Labyrinth Lord o Old-School Essentials, que reproducen de forma cercana reglamentos antiguos, mientras que juegos como Into the Odd reinterpretan el estilo con sensibilidades modernas y se los suele catalogar como NSR (New School Renaissance).

Esta "educación" rolera me otorgó una necesaria desconfianza del tan manoseado término "inmersión", ese Eldorado de las experiencias de juego que resulta tan difícil de precisar y que siempre se suele alinear con las preferencias estéticas y mecánicas del enunciador. No, no alcanza con la sagrada inmersión, si sólo estuviera ella, el OSR podría pasar por poco más que un estafador de feria. Hay algo más, hay algo de genuino en la experiencia, algo que me hace querer volver y profundizar.

Mi colega bloguero George, en su blog 7-9, publicó una revisión de los simuladores inmersivos (immersive sims), un género de videojuegos que en algunos aspectos recuerda a los actuales juegos OSR. George traza un paralelo entre estos simuladores inmersivos y los juegos simulacionistas, pero esto me parece demasiado abarcativo, y yo quiero ceñirme a los juegos OSR, en concreto a la modalidad de exploración con caja de arena o sandboxes, que, además, no siempre encajan 1 a 1 con las 3 agendas creativas. George plantea (a través del youtuber Ragnar, cuyo video usa de insumo) que este tipo de videojuegos facilita alcanzar la inmersión a través del apilamiento de capas de reglas de esa simulación o mundo, las cuales generan una sensación de verosimilitud y ofrecen una plétora de opciones al jugador a la hora de resolver conflictos. Esto se acopla con reglas que retroceden en su materialidad, para dar la ilusión de que la barrera entre el jugador y su personaje (o ávatar) es mínima.

Immersive Sim: El Simulacionismo en los videojuegos
Este blog está dedicado a algo más que juegos de rol. Es sobre cómo contamos historias. Pero es que el Narrativismo no es la única manera de…
¿Qué hace distinta a la Vieja Escuela?

Todo esto es correcto, pero me parece que deja afuera, nuevamente, un tipo de disfrute particular que muchos juegos OSR producen, aquello que los hace distintivos, y esto me llevó a recopilar notas sueltas que tienen ya su buena antigüedad, escritas al calor de los inicios de mi campaña de Planicies Ultravioletas.

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Los puristas deberán aceptar que no voy a ser muy estricto con las disquisiciones entre OSR y NSR, y en su lugar usaré el primer término a lo largo del artículo, si bien buena parte de mi experiencia se identifica con el segundo. A efectos del tema que voy a desarrollar, creo que no hace gran diferencia, pero aceptaré con gusto cualquier comentario al respecto.

La Organicidad

Este disfrute particular, que voy a llamar Organicidad, surge de la interacción entre los elementos de un escenario, las reglas internas de ese mundo, el azar controlado y la acción creativa de los jugadores, para producir resultados inesperados, no planificados, pero coherentes con una lógica interna de ese mundo. Producen la sensación de que no hay una lógica extrínseca, ajena al juego, guiando los acontecimientos, como podría ser en juegos más narrativos como Dungeon World o Burning Wheel, sino propiedades emergentes que son más que la suma de las partes, que dan cuenta de la complejidad de un mundo "vivo".

Tal vez el mejor ejemplo esté en las tablas de encuentros que muchos de estos juegos incorporan, y que agregué a una corta campaña de MERP de hace un par de años, que por el orden, momento de aparición o lugar, contribuyeron a generar una narrativa "orgánicamente". Pienso esta palabra en oposición a la planificación u "orquestación" cuidadosa de los eventos, en la que un GM o grupo o incluso la aventura misma organizan ciertos eventos de manera precisa, probablemente con fines dramáticos o cinemáticos.

Me pasó en un breve escenario de Errant que dirigí hace unos meses: un encuentro temprano con una tribu de minotauros dio otro carácter a la exploración de la torre, ya que estos minotauros estaban armados con una catapulta e intentaban derrumbar la torre de Babel (algún día publicaré sobre este escenario), que exploraban los PJs. Posteriormente, al salir de la torre, un encuentro con los cuerpos de una expedición completamente aniquilada llevaron al grupo a pensar que los minotauros los habían ultimado. Por último, al llegar a la costa, se encontraron (otro encuentro más) con un barco a punto de zarpar: eureka, ¡los minotauros volvían a sus tierras! Los PJs negociaron con ellos para que los dejaran de paso en su isla natal.

Los 3 resultados aleatorios de encuentros obtenidos de una tabla (que armé yo, por supuesto) llevaron, orgánicamente, a una interpretación por parte de los jugadores y mía de los encuentros que transmitieron la sensación de una integridad coherente no diseñada, de una narrativa emergente y no planificada.

Hay otro aspecto más cruel de esta organicidad, que es su resistencia a nociones externas de climax y anticlimax, como la tensión propia de los ritmos de una narración organizada correctamente. A veces, estos juegos tienden a producir efectos que parecen fuera de lugar, pero que expresan también una lógica interna. En nuestra campaña de MERP, el mentor de los PJs, un mago llamado Temukir, murió por una emboscada de orcos en un bosquecillo durante la exploración de los alrededores de una torre. La muerte, si se sintió anticlimática, también reforzó que una emboscada en este mundo es letal, que ningún grupo está a salvo de ser superado numéricamente o de un mal crítico (estoy omitiendo los miles de problemas de diseño que tiene MERP).

¿Qué hace distinta a la Vieja Escuela?
Ilustración por Byeongwoo Yoo

En otros aspectos, este carácter anticlimático de muchos juegos OSR refleja las jerarquías de sus mundos: si vas a la guarida del dragón sin un plan claro y sin el nivel necesario, la vas a pasar mal, y es correcto que así sea.

Los opuestos de la Organicidad

Ya hablé de la Orquestación, como la planificación o dirección extrínseca de los eventos de una sesión. También se puede contraponer a la Organicidad la Improvisación o el Azar puro, en la que un evento surge de la invención espontánea, sin estar apoyado en otros elementos previos, sino como sacado de la manga. Existe además una forma de improvisación parcialmente motivada, si se quiere, sostenida elementos previos que la hacen sentir más plausible: si ya establecimos que hay orcos en esta región, que improvise un encuentro con orcos no será tan sacado de la galera, por más que no estén entre mis notas ni formen parte de los procedimientos del juego.

Entonces, la organicidad, en contraste, sería la propiedad de un sistema en el que sus interacciones están, o parecen ser motivadas por lógicas intrínsecas, que no parecen, ni arbitrarias, ni caóticas.

Respecto a esto, la generación procedimental y el uso de tablas, tan cercanos al OSR, podrían parecer, a primera vista, efectos de caos que conspiran contra esta forma de disfrute. Sin embargo, las tablas cuidadosamente diseñadas (de pocas entradas, en mi experiencia), que construyen y comunican con cada elemento, que se reutilizan e interrelacionan, pueden contribuir mucho a esta sensación de organicidad. Son efectos de caos controlado, contenido dentro de ciertos márgenes y de acuerdo con reglas precisas, cuando funcionan bien, y comunican el estilo de la ambientación, de una región, sus facciones en pugna y los eventos importantes en curso.

¿Qué hace distinta a la Vieja Escuela?

La organicidad depende mucho de la disciplina interna del GM, entendida como el compromiso estricto con los procedimientos, sosteniéndolos aún cuando sus efectos en la narración no sean los mejores, en cuanto a la generación de una narrativa o experiencia satisfactoria. Tal vez el punto más alto de este compromiso esté en los Blorb Principles :

Blorb Principles
¿Qué hace distinta a la Vieja Escuela?
Nunca prepares una trama
Blorb es un estilo de juego centrado en la preparación, y la preparación es clave, pero nunca prepares una trama.
Prepara entidades: lugares, enemigos, aliados, objetos, recompensas. Porte-Monstre-Trésor.
Lo que ocurra debe ser emergente, no preescrito. Los eventos deben ser cosas que podrían suceder (a partir de mecánicas, tiradas de dados, etc.), no cosas que siempre vayan a suceder o, peor aún, que el DM pueda decidir que sucedan.
[breve extracto traducido de los principios contenidos en el enlace anterior]

Esta disciplina es una inversión a mediano plazo, ya que construye una seguridad o confianza gradualmente, la cual logra que los malos tragos, como podrían ser una muerte, sean más asimilables porque provienen, no de un jugador, sino de esta combinación de procedimientos y azar. Estos malos tragos son justos, orgánicos, y los buenos tragos, los premios, en oposición, son más genuinos.

Hay una última dimensión de este disfrute para resaltar, que es liberar al GM de la carga de ser el autor constante de su mundo, ya que los elementos se generan según una lógica propia que, como mucho, el GM puede interpretar. Esto que describo como una carga no necesariamente es tal, pero considero, dada mi experiencia, que cualquier instancia en la que el GM pueda delegar autoridad es bienvenida, ya que adicionalmente esto le restituye la posibilidad de sorprenderse (como los jugadores) por los eventos de la sesión, algo que le está vedado al GM cuando tiene que ser autor de cada giro narrativo.

Es por esto que tantos juegos OSR tienen procedimientos estrictos para la disposición de las criaturas encontradas en un viaje o calabozo, para la distancia a la que aparecen, su cantidad, en fin, todos los detalles donde un GM podría sentirse inclinado a torcer los números para favorecer o complicar a los personajes. Cuando la cosa sale bien, se genera una sensación (al menos en el GM) de imparcialidad y de una cierta autonomía en el desarrollo de un escenario.

¿Y los jugadores?

Una duda me aparece, y es si esta forma de satisfacción es única del GM o compartida por la mesa. Hay componentes de este disfrute por la organicidad que son exclusivos a uno de los participantes: ¿Vale la pena sostenerlos por el GM únicamente? Por otro lado, pienso en esa muerte ya mencionada de Temukir, el mentor mago de los PJs en la campaña de MERP: una muerte anodina, inceremoniosa y muy anticlimática, que se terminó volviendo una anécdota, recordada frecuentemente por el grupo.

Si tuviera que adivinar cómo participan los jugadores de este disfrute de la organicidad, diría que el premio está en el uso que pueden hacer de su ingenio para la resolución de problemas o para afectar un mundo, cuyas reglas internas conocen y entienden intuitivamente. Acá me permitirán volver a la comparación con los Simuladores Inmersivos: es extremadamente placentero descubrir que dos elementos del juego interactúan, según la "física" que armó el diseñador: ¡ey, puedo usar este ácido para destruir una cerradura y abrir una puerta! ¡Puedo usar el conjuro de piso resbaladizo para empujar a mis enemigos con más efectividad!

¿Qué hace distinta a la Vieja Escuela?
Mi escasa experiencia con los Simuladores Inmersivos está limitada al Pathologic 1 y al, de clasificación polémica, Fear & Hunger

Esos momentos en los que el pensamiento lateral se ve acompañado y recompensado por la "física" del juego, en los que la interacción de distintas reglas produce efectos emergentes, inesperados pero enriquecedores; estos momentos son los que permiten a los jugadores, y no sólo al GM, participar de este disfrute de la Organicidad. Comparemos con juegos en los que se resuelven conflictos gastando puntos que se recuperan a diario o por sesión, o mediante el uso de poderes o habilidades que el jugador sabe que van a estar siempre a mano cuando los necesite.

Una narración distinta

Retomemos el aspecto narrativo, pues esta disciplina procedimental del GM produce un tipo de historia completamente distinta a la que narraríamos los participantes de otro modo, acostumbrados como estamos a estructuras narrativas más prototípicas (¿Quién de nosotros no reconoce al menos algún tropo de tvtropes?). Tenemos ideas intuitivas sobre cuándo queda bien, o mal, por ejemplo, una muerte de un PJ. Tenemos una cierta educación estructuralista a base de consumir cantidades excesivas de ficción.

Pero justamente este componente anticlimático es una consecuencia de una narración con lógicas antinarrativas (mas no ilógicas). Acá, los procedimientos acordados para generar encuentros, la "física" del juego (sus reglas), la ambientación y el azar son lo que explica la narrativa.

Éste es el motivo por el cual muchos fanáticos del OSR están peleados con el concepto de historia y argumentan que los juegos de rol no producen una narración sino a posteriori, al recordar y recortar los eventos de una sesión. Tiene algo de sentido, digamos, pero no deja de ser en parte una mentira útil.

Hay algo de verdad en que el proceso de jugar rol tiene mucho de lo vivencial, que no es meramente una narración grupal desapegada, sino el acto ritual de habitar otra piel momentáneamente, ser otra persona y "vivir" experiencias que sólo a posteriori pueden ser narradas como una historia.

Pero esto ya excede el tema de este artículo. Creo que la inmersión y la verosimilitud no alcanzan para explicar lo propio y específico y disfrutable de los juegos de la Vieja Escuela. Por mucho que trinen sus fanáticos, hay inmersión y hay verosimilitud en prácticamente cualquier experiencia rolera disfrutable, y mi intención con esta pieza fue ayudar a discernir un poco qué me hace volver sobre los juegos de la Vieja Escuela.


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<![CDATA[11 rasgos para fitomantes en UVG]]>https://astrofork.com/11-rasgos-fitomantes-uvg/688fd90e640d5a0a9df75e6cWed, 06 Aug 2025 13:26:11 GMT

Continúo con la publicación de material de campaña de Planicies Ultravioletas (UVG), y aprovecho que ya publiqué conjuros de magia vegetal o fitomancia, para publicar ahora 10 rasgos para la misma clase o concepto.

UVG cuenta con avances que se obtienen regularmente, abilities en 1era edición, traits o rasgos en 2da edición, y si bien se ganan cada nivel, el juego nos suelta la mano (yet again) y deja al GM o al grupo la tarea de crear estos rasgos, aunque da la útil recomendación de que den un bono similar a la de una ventaja en la tirada (como en D&D 5ta, sí, a UVG a veces lo mencionan como un O5R, a medias vieja escuela a medias inspirado por 5ta edición).

11 rasgos para fitomantes

  • Ventaja al forrajear por raciones en la naturaleza, y siempre obtienes una ración adicional.
  • Puedes transferir el rasgo de mutación por conjuros peligrosos a un árbol cercano previa tirada de fitomancia sencilla. Igualmente tienes que realizar la tirada para el conjuro, y también la de la mutación. Nadie sabe qué efectos puede tener esto en el árbol elegido.
  • Ventaja al esconderse entre vegetación, y +1 de Defensa por cobertura.
  • Dado un oasis o bosquecillo y 1 semana de estadía, el PJ puede crear un laboratorio arcano persistente y base de operaciones en la que la curación se duplica, y las tiradas de fitomancia tienen ventaja. Sólo se puede tener una base activa a la vez. Pierde 1 de Vida por nivel mientras esta base esté activa.
  • En un oasis o bosquecillo, tira fitomancia para extraer poder vital de las plantas, que reemplaza o suplementa la vida que requiere un conjuro, según esta tirada. El proceso requiere 1 hora.
    • 6-10: 1 de Vida.
    • 11-12: 2 de Vida.
    • 13-15: 3 de Vida.
    • 16: 4 de Vida.
    • 17: 6 de Vida.
    • 18: 10 de Vida.
    • 19: 15 de Vida.
    • 20: 25 de Vida.
    • 20/20: 100 de Vida.
  • La vegetación (salvo la fitomancia) nunca te supondrá desventajas o impedimentos al movimiento durante una batalla. Ventaja al trepar árboles o enredaderas.
  • Si usas la cobertura de un árbol o arbusto, obtienes 2 de Defensa adicional.
  • En oasis con bosquecillos o bosques, al descansar 1 semana duplica tu curación, y no consumas raciones.
  • Todas las monturas y bestias de carga de la caravana que requieran pastado siempre lo tendrán, gracias a tus dotes para encontrar vegetación en los lugares más recónditos.
  • Al desplazarse y viajar en zonas con al menos algo de vegetación, si lideras la marcha de la caravana, cuando haya un encuentro, puedes volver a tirar el dado de distancia. Las plantas te avisan de peligros con un sexto sentido.

Como ya es tradición en Astrofork y en esta vil internet que sólo intenta robarnos datos 😠, el último rasgo y la posibilidad de descargarlo como PDF está reservado para los suscriptores de Astrofork. ¡Suscribite para no perderte los artículos semanales!

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<![CDATA[One-shots: ¿cómo dirigirlos efectivamente?]]>https://astrofork.com/podcast-s1-ep2-one-shots/688c2422640d5a0a9df75dfeFri, 01 Aug 2025 12:30:12 GMT

¡Vuelve el podcast de Astrofork! Con un atraso de 3 meses entre que lo grabé y lo publiqué, es cierto, por lo que escucharán anécdotas que ya no reflejan mis circunstancias actuales, pero el tema del episodio se mantiene muy vigente.

¿Por qué nos da pereza dirigir sesiones autoconclusivas o one shots? ¿Por qué esta forma de juego tiende a ser desdeñada o evitada por los GMs? Los one shots son la mejor forma de demostrar el hobby frente a la comunidad, y en una actividad tan proclive al aislamiento, es necesaria, diría.

Pero el problema es que estas sesiones autoconclusivas nos enfrentan a habilidades que muchos GMs no quieren desarrollar o ejercitar: para dirigir en un evento hay que aprender a gestionar el tiempo efectivamente, tener objetivos, preparar un cierre para la experiencia, algo que es anatema para personas tan dadas, como los roleros, a un uso muy laxo del tiempo de juego. ¿Necesitamos aplicar el scrum al rol?

One-shots: ¿cómo dirigirlos efectivamente?
Photo by Jo Szczepanska / Unsplash

No, por favor, nada de scrum ni agile, pero sí creo que hay que tomarse en serio la gestión de los tiempos de la partida, desarrollar la habilidad de dar un epílogo, sentarse y planificar las sesiones autoconclusivas en lugar de caer con un escenario que no estaba pensado para ser usado en eventos. De todo esto me ocupo en el podcast de hoy.

También disponible en youtube!

¡Hasta la próxima!

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<![CDATA[¿Qué cambios trae Dungeon World 2da edición?]]>Que se venía Dungeon World 2da edición ya lo sabíamos hace tiempo. Sabíamos que Luke Crane compró los derechos de DW y puso a 2 nuevos diseñadores la tarea de dar una nueva encarnación a este juego

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https://astrofork.com/que-cambios-trae-dungeon-world-2da/68819f9b640d5a0a9df75bf7Fri, 25 Jul 2025 12:44:19 GMT

Que se venía Dungeon World 2da edición ya lo sabíamos hace tiempo. Sabíamos que Luke Crane compró los derechos de DW y puso a 2 nuevos diseñadores la tarea de dar una nueva encarnación a este juego de fantasía y con reglas ligeras, heredero de Apocalypse World, que tanta llegada tuvo en el mundo rolero.

Sabíamos también de los adelantos que fueron subiendo a la página oficial, pero la distribución del primer alfa con las nuevas reglas me tomó por sorpresa, después de tantos años, tras los que bajó la espuma y el fervor por DW, y gradualmente este juego perdió importancia en la eterna reelaboración y reinterpretación de la exploración de mazmorras.

Dungeon World 2da tiene el desafío de darle continuidad a los juegos PbtA o Powered by the Apocalypse, en un presente en el que esta corriente de diseño ya no es ni lo nuevo, ni lo más candente o prolífico. En simultáneo, tiene que ofrecer algún tipo de contestación al OSR (Old School Revolution) y NSR, la alternativa más contundente al D&D oficial. ¿Podrá hacerse de un lugar DW2da en un ambiente dungeonero tan atestado?

Una primera impresión más emocional puede llegar a ser de decepción, si nos dejamos llevar por una maquetación que parece sugerir demasiado continuismo: DW2da no llega para sacudir el tablero y presentar algo nunca antes visto. Está más preocupado por pulir su motor y por presentar una visión más idiosincrática del dungeoneo que por volverse la nueva estrellita de la escena independiente (si podemos seguir llamando independiente a un juego que fue tan exitoso).

Sin embargo, si nos sobreponemos a esta primera (y errónea) impresión, y a la pereza lectora, van surgiendo cambios bastante importantes respecto de la edición anterior.

Puntos de ruptura

¿Otras características?!

Dungeon World 2da edición rompe esa afiliación que lo conectaba tan directamente a D&D con 3 decisiones bastante relevantes. En primer lugar, le dice adiós a las 6 características clásicas: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma dejan de existir. Las nuevas características son Forceful, Sly, Astute, Intuitive and Compelling, que, traducidas, aproximadamente, serían Impulsivo/Enérgico, Astuto, Perspicaz, Intuitivo y Persuasivo.

Acá DW2da toma la (correcta, en mi opinión) decisión de encuadrarse con los principios de diseño de Apocalypse World, juego en el que las características son actitudes del personaje, formas de encarar el mundo, adjetivos, y no atributos físicos o mentales. DW1ra tenía el gran problema de Constitución, una característica que decía muy poco sobre un personaje y que, consecuentemente, tenía bastante poco uso en cuanto a moves. DW2da reduce a 5 esta lista, pero más importante, todas las características son actitudes, y eso te habilita a utilizarlas todas en variedad de situaciones.

¿Qué cambios trae Dungeon World 2da edición?

Por dar un ejemplo, hoy en día se puede usar Persuasivo, Astuto o Impulsivo para manipular a un PNJ con exert influence. Esto antes no se podía porque sólo Carisma permitía usar Parley. La nueva configuración, más cercana a Apocalypse World y sus herederos que mejor funcionan, como Monsterhearts, permite que las características se usen para una variedad de acciones y movimientos y no sólo para una cosa.

Chau puntos de golpe, hola condiciones

Vamos a la segunda gran ruptura: DW2da ya no tiene puntos de golpe, hit points, o como quieran decirle. Serán reemplazados por condiciones, que tienen efectos mecánicos específicos, que serán marcadas con movimientos del director al fallar una tirada. Son 7-8: enojado, distraído, marcado/identificado, asustado, agotado, privado, malherido. Cuando toca marcarse una condición, el jugador elige una y narra cómo afecta a su personaje. Los pjs pueden tener hasta 4 condiciones normales marcadas. La 5ta siempre será moribundo, e involucra el conocido move de enfrentar la muerte (face death), que fue reescrito pero mantiene el espíritu de su primera iteración.

Abandonar los HPs es una decisión valiente sin duda, que creo que es un buen paso, aunque tampoco puedo decir que los Puntos de Golpe en DW1ra me desagradaran en su funcionamiento. Al no incrementar por nivel, ya funcionaban mucho mejor que la mayoría de las ediciones de D&D. Lo que les faltaba, y que acá si está, es un sistema integrado que abarque combate y no combate, que haga que un fallo en buscar una fórmula mágica en un libro, o al descifrar unas runas, también pueda "dañar" al personaje. Adicionalmente, al fusionar hps y las viejas debilidades (que dañaban modificadores de características), el juego se simplifica muchísimo, porque también nos liberamos de rastrear el daño, y eso le facilita al GM improvisar monstruos sobre la marcha, los cuales, ahora, también acumulan condiciones, y tras cierta cantidad de condiciones acumuladas, son derrotados (estoy simplificando un poco, y este área en el libro será más desarrollada en versiones futuras de las reglas).

Acá voy a ser cuidadoso: no sé cuánto guste esto a los seguidores de Dungeon World que querían una experiencia un poco más tradicional. DW1ra, aunque no ofreciera una experiencia táctica, sí ofrecía combates que duraban más de un par de moves, y que requerían de algunos sacrificios y decisiones difíciles. No está claro que esta nueva entrega pueda ofrecer la misma experiencia, aunque habrá que esperar a probarla para verlo en juego. Un punto a favor que sí le veo al nuevo sistema de condiciones, para los PNJs, es que con cada nueva condición, cada PNJ tiene una forma apropiada de escalar la situación, lo que da dinamismo a los enfrentamientos y emula a los jefes de los videojuegos con sus sucesivas fases a medida que sufren daño.

Basta de contar monedas

Vayamos al último punto de ruptura, tal vez menor que los otros 2: ya no vamos a rastrear el oro moneda a moneda, sino de una manera algo más abstracta. No hablo de una característica de Riqueza, como harían Burning Wheel o Torchbearer (juego este último del que DW2da parece tomar un par de cosas), sino como un recurso abstraído que se gana en los calabozos y gasta, principalmente, fuera de ellos, que se parece más al manejo de la riqueza de Blades in the Dark: Riqueza (Wealth) se usa para entrenar, investigar un tópico, irse de fiesta, abastecerse de equipo, todo lo cual cuesta 1. Riqueza es un recurso grupal, lo que da por tierra con cierto individualismo rolero en juegos derivados de D&D.

Tampoco hay grandes listas de precios para gastar esa Riqueza, dado que la mayoría de los objetos comunes están cubiertos con los Suministros. ¿Se acuerdan del equipo de aventurero en 1era edición? Un objeto con varias cargas que se podían ir tachando para producir algún objeto común y útil, como una soga, estacas, etc. Bueno, ahora todo el equipo funciona así: suministros arcanos, alquímicos, de cocina, de taller, académicos, etc. Y su gestión se reduce a saber cuántas cargas disponibles quedan, y recargarlas en la ciudad gastando 1 de Riqueza.

Acá, si bien tampoco estoy ofendido por el cambio, sí creo que un componente clásico de D&D es el uso creativo de objetos del inventario, y esta nueva regla permite ser Batman o el inspector Gadget hasta que se acaban las cargas. Por lo menos, DW2da compensa esto limitando cada clase en el tipo de suministros que tienen en su inventario, lo que forzará a variar la composición del equipo y ponerse creativos cuando los suministros no alcancen.

No más magia vanciana

Los cambios menores son muchos, y algunos de ellos merecen ser mencionados. En primer lugar, ¡Chau magia vanciana! Supongo que esto podría ser un cambio mayor para más de uno; en mi caso, hace rato que considero que esta forma de magia no funciona bien, no es productiva a la hora de juego, y además de todo eso ocupa demasiadas páginas en el manual. DW2da no es el primer juego en atreverse a esto: Errant, El Archivo de Electro, y otros juegos del Nuevo OSR ya fueron echando algunas paladas de tierra en la tumba de este sistema de magia tan funesto y genocida para el hobby.

¿Qué cambios trae Dungeon World 2da edición?

El mago en DW2da tiene acceso a verbos asociados a escuelas de magia que puede, o bien conocer, o bien dominar, para acceder a mejores efectos. Los trucos menores no requieren mayor ciencia, pero la realización de conjuros permite acceder a los efectos más potentes de la magia, a un costo variable (consecuencias indeseadas, olvido del verbo, o bien atraer la atención inesperada de alguien). Una fórmula sencilla, que funciona bien y es efectiva, como pude comprobar en mis propias campañas de DW1ra, que ya usaban una versión del Mago sin magia vanciana. Solamente desearía que este sistema con verbos también exigiera su combinación con sustancias (por ejemplo, destruir+hielo, atenuar+ánimas, etc.), o que permita introducir debilidades, formas de escape o condiciones de atenuamiento para los conjuros. Probablemente lo haga yo con moves propios, porque esta formulación, si tal vez peca de simplista (como la del Archivo de Electro), por lo menos es muy fácil de expandir y mejorar (a diferencia, de vuelta, de la magia vanciana).

El grupo primero, las emociones después

En DW2da los recursos grupales toman la delantera, con la aparición de la Riqueza, que se mide grupalmente, y la Afinidad, un recurso que representa la cohesión y el trabajo en equipo, compartido por todos los jugadores, y gastado para obtener beneficios claros, como dar Ventaja a un aliado en tiradas (sí, existe la ventaja en DW2da, tirás 3 dados y te quedás con los 2 mejores; también existe, consecuentemente, la desventaja), quitar condiciones de personajes heridos al hacer campamento, y otros usos particulares según la clase o el move puntual. Otro punto de influencia de Blades in the Dark, pero que se presta muy bien a la naturaleza colaborativa del dungeoneo.

A esto le sumaremos la obtención de avances grupales, que serán moves comprados de 3 caminos distintos, el de la exploración, el heroísmo y el trabajo en equipo, al estilo de los moves de pandilla de, de vuelta, Blades in the Dark.

¿Qué cambios trae Dungeon World 2da edición?

Respecto de las emociones, habrán notado que, de las 7 condiciones posibles, 3 (o 4) son sociales y no físicas (asustado, distraído, enojado). Adicionalmente, en uno de los moves clave a la hora de ganar experiencia, "Bare your Soul" o "Abrir tu Alma", que se usa una vez por sesión para conectar emocionalmente con un descubrimiento significativo. Este movimiento marca un peso mayor de las emociones de los personajes y un nuevo foco en la expresividad de los jugadores de las mismas.

A esto se le suman los bonds o Vínculos, frases que expresan una relación unidireccional con otro PJ (es decir, un Vínculo no necesita ser correspondido por otro del otro PJ involucrado), y que se pueden usar para activar poderes únicos (ayudar a un personaje, desafiar consecuencias, etc.) sin pagar el precio normal por ello, una vez por sesión.

Por último, los drives o motivaciones, generalmente guiadas por cada clase pero a elección del jugador, que también son otra forma de ganar experiencia.

Más recursos para los jugadores

Anteriormente mencioné ya los puntos de Desafío, los de Afinidad (grupales), y los Vínculos, que pueden reemplazar ocasionalmente a los 2 anteriores. Esto es un cambio respecto de DW1ra, pero también respecto de PbtA en general. Estos recursos permiten maniobrar más a los jugadores a la hora de enfrentar desafíos, en lugar de estar tan entregados al resultado de los dados, como solía ser en la edición anterior.

Subsistemas para las clases

En las clases hay un par de cambios que me llamaron la atención, aunque no me voy a meter a fondo en comentar cada una. El Pícaro y el Clérigo tienen puntos y subsistemas respectivos, de Notoriedad para uno y Distancia para el 2do, que permiten manejar distintas dinámicas propias de cada clase. El Pícaro es constantemente buscado por enemigos o afrentados o fuerzas de la justicia. El Clérigo se irá distanciando progresivamente de su deidad al realizar milagros o fallar tiradas, y usualmente recuperará su cercanía al orar y hacer campamento, pero si supera 5, deberá realizar una prueba divina para recuperar su cercanía.

Estas son excelentes ideas para que cada clase tenga un carácter propio, y también buenas formas de pedir prestado a otros juegos de tal modo que los préstamos sólo impacten a una clase, y no a toda la experiencia de DW2da.

Conclusiones

Hasta acá llega mi revisión de los cambios de este primer documento alfa de las reglas de 2da edición. No voy a meterme con la preparación de la sesión o con las reglas del GM, porque me interesa ponerlas a prueba primero en un one shot y ver qué conclusiones saco.

En principio, esta nueva edición me está interesando lo suficiente como para planificar dirigirla, lo cual es bastante, porque DW1ra no es, considero, un gran juego, aunque sí me dio 2 grandes campañas.

Creo que en esta nueva edición están apuntando a problemas que he tenido con 1era edición, y que van en la dirección correcta. Puede que la solución se lleve puesta algunas vacas sagradas de D&D que podrían hacer peligrar el éxito de la nueva edición, aunque eso ya no me compete tanto en mi rol de reseñador. Aún así, como moderado fan que soy del dungeoneo, quiero ver en acción el combate en esta nueva edición y ver qué me genera: puede que termine de luto por la falta de los puntos de golpe y el daño, y por la falta de consideraciones tácticas tan necesarias en un juego que intenta honrar a D&D. En principio, considero valiente esta decisión de no volantear para el lado del OSR, sino de reforzar lo que hace único y distintivo a los juegos Powered by the Apocalypse.

Pero no quiero seguir balbuceando. Retomaré este tema cuando haya conseguido probar DW2da. Si les gustó esta revisión de los cambios, suscríbanse a Astrofork para no perderse los próximos.

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<![CDATA[16 conjuros fitomantes para UVG]]>¡Saludos, expedicionarios del Extraño Oeste! Continúo con la publicación de materiales varios de mi campaña de Planicies Ultravioletas, hoy con conjuros para el fitomante.

Una de las primeras cosas que me molestó de UVG (entre muchas otras, que ya ver&

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https://astrofork.com/6-conjuros-fitomantes-para-uvg/687465c5640d5a0a9df75a1bSun, 20 Jul 2025 22:36:20 GMT

¡Saludos, expedicionarios del Extraño Oeste! Continúo con la publicación de materiales varios de mi campaña de Planicies Ultravioletas, hoy con conjuros para el fitomante.

Una de las primeras cosas que me molestó de UVG (entre muchas otras, que ya verán la luz en una futura reseña) fue encontrarme con un mundo que rebosaba de tipos de magia extraños, pero carecía de los conjuros y abordajes para transformar todas esas ideas en reglas y en juego. El manual no tira, no sé, la fitomancia, la magia orientada a las plantas, como un concepto raro para un personaje, no destinado a PJs. ¡Está ahí en la tabla de posibles clases iniciales! Pero ni uno, o muy pocos conjuros para echar a andar la campaña (aclaro, en 1era edición, que es la que tengo y uso).

Y como no podían ser menos mis jugadores, uno de ellos eligió jugar un fitomante, por lo que tuve que arremangarme y empezar a escribir conjuros. Empecé con 6, como para que tuviera una tabla para tirar su conjuro inicial, y luego fui creando otros durante la campaña, por lo que terminé con un interesante acervo de fórmulas mágicas.

¡Así que tomen libremente! Libero 10 conjuros sin restricciones, y los otros 6 estarán disponibles, junto con la descarga del PDF para llevar este material a tu mesa, para quienes se suscriban al boletín de Astrofork. La suscripción también les será útil para estar al tanto de futuras publicaciones de material para UVG, que las habrá y varias. Sin más preámbulos, vamos al material.

La magia en UVG

Los conjuros en UVG tienen niveles como en Dungeons and Dragons, pero consumen vida, Hit Points, por un valor, generalmente, del doble del nivel del conjuro. Cuando lean PX, X es su poder o nivel. Cada conjuro requiere de un objeto que generalmente ocupa una roca en el inventario, por lo que el límite para la acumulación de conjuros es la propia capacidad de carga. La adaptación es sencilla a juegos como D&D, pero más compleja para juegos como Errant o El Archivo de Electro. Estén atentos para algún sistema de conversión en el futuro.

  • Muchos conjuros tienen opciones de lanzamiento de varios niveles de poder. Cuando es así, están marcados como P1, P2, etc.
  • Un conjuro Peligroso requiere una tirada para estabilizar su lanzamiento, y un fallo lleva a tirar en la tabla de mutaciones.
  • SC o SobreCarga: casi todos los conjuros incluyen opciones de sobrecarga, cuando el mago decide quemar el doble de vida para lanzarlo, y obtener por ello mayores efectos.
🌿
Tener algún tipo de diferenciación entre tipos de plantas sirve a efecto de activar o usar algunos conjuros.
Una planta es cualquier miembro del reino vegetal, es la categoría menos restrictiva.
Un arbusto es una planta que se ramifica desde su base y tiende, no a alzarse sobre un único tronco, sino a extenderse con poca altura y horizontalmente.
Un árbol tiene un único tronco/rama, y crece verticalmente.
Algunos conjuros requieren de plantas que tengan flor, otros, el uso de una semilla.
🧙
Cada conjuro está asociado a un objeto. Esto tiendo a improvisarlo al dirigir, es decir, no tengo anotado qué tipo de objeto está asociado a cada conjuro, pero si necesitan ideas, tengan esta tabla a mano:
1. El último fruto, del tamaño de una sandía o mango, de un árbol ya olvidado.
2. La corteza de un árbol, con unas talladuras arcanas realizadas hace siglos en ella.
3. Un viejo y querido libro o libreta con fórmulas y cálculos.
4. Un frasco con un líquido verde y oleoso, que parece tener vida propia.
5. Una bolsa con semillas petrificadas.
6. Un palo de lluvia.

16 conjuros de fitomancia

  1. Barrera de Espinas (P1)
    Creás una barrera que da cobertura contra ataques a distancia y complica el paso de enemigos y aliados, les causa 1d4 de daño si eligen pasar y tienen que tirar salvación de Endurance o interrumpen su movimiento y termina su turno luego de cruzar la barrera. La barrera tarda 1d4 asaltos en formarse, y dura 1 hora.
    SC: igual que en P1, pero tarda 1 asalto en formarse.
  2. Baya negra (P2)
    Un árbol vivo produce bayas para curarse un nivel de fatiga o 1d6 de vida (curación de vida funciona sólo en otros, no en el propio pj). Luego de usar el conjuro, el árbol muere. Las bayas no duran más de un día.
    SC: el árbol produce 1d4+1 frutos.
  3. Fruto extraño (P1)
    Una planta viva produce un objeto común de madera resistente (escudo, tabla, espada, lanza, llave) en 1d6 minutos.
    SC: produce un objeto grande, del tamaño de una puerta o bote pequeño.
  4. Alerta (P1)
    Toca un árbol. Sus raíces te avisarán, mediante estimulación sensorial, de un peligro u oportunidad presente en un radio de 1km. El conjuro dura o alerta durante 1 hora.
    SC: el conjuro alerta durante 8 horas.
  5. Parlamentar (P1)
    Puedes hablar con un árbol. Este conjuro es siempre peligroso. Cada pregunta y respuesta requiere de 1 hora. Un árbol puede hablar de memorias, miedos, rencores, o contar historias.
    SC: cada pregunta requiere de 10 minutos.
  6. Espinizar (P1)
    Un árbol o arbusto se cubre de espinas, dañando por 1d6 (árbol) o 1d8 (arbusto) a quien cruce la zona que cubre. Un árbol amenaza sus alrededores (5 m de diámetro), un arbusto no, sólo daña a quien lo cruce. Gastando una acción el fitomante, el árbol espinizado puede sacudir sus espinas, causando 1d8 a todos a 8m de distancia y muriendo en el proceso.
    SC: igual que el anterior, pero 1d8 para árboles, 1d10 para arbustos, y 2d6 para árboles que se sacrifican lanzando espinas.
  7. Transmutación material
    P1:
    un árbol cambia de material a roca.
    P3: un árbol cambia de material a metal, carne o vidrio.
    P5: un árbol cambia de material a Fuerza Inamovible (stuckforce).
  8. Polen extraño (P2)
    Un árbol o planta con flor expulsa polen con los siguientes efectos en un área de diámetro de 8 metros, según esta tabla.
    1- niebla que facilita esconderse y complica todo ataque.
    2- estornudos constantes, -1d6 vida por turno.
    3- brotes subcutáneos, -1d8 de vida por turno.
    4- feromonas de miedo (salvación o huyen).
    5- feromonas de atracción sexual.
    6- feromonas de verborragia incontinente.

    SC: elegir efecto y forma del área de efecto.
  9. Atrapar (P2)
    Un árbol o arbusto atrapará los pies del objetivo, inmovilizándolo primero para luego causar 1d4 a partir del 2do turno, cada turno sucesivo y además tendrá que realizar salvación de Endurance o caerá al suelo.
    SC: afecta hasta a 1d6 criaturas.
  10. Acelerar crecimiento
    P1:
    teniendo una semilla plantada, un árbol o planta completa emerge en 1d6 minutos, completamente crecido.
    SC: el árbol o planta emerge en 1 turno, causando 1d8 de daño a quien ocupe ese lugar.

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<![CDATA[6 veteran travelers in Violet City (for UVG)]]>Long time no see! A couple of recent events slapped me in the face and reminded me that I need to show this blog some more love, so I decided to start posting some materials from my ongoing Ultraviolet Grasslands campaign.

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Para hispanohablantes suscritos al boletín en
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https://astrofork.com/6-veteran-travelers-uvg/68743ea9640d5a0a9df759baWed, 16 Jul 2025 14:09:15 GMT

Long time no see! A couple of recent events slapped me in the face and reminded me that I need to show this blog some more love, so I decided to start posting some materials from my ongoing Ultraviolet Grasslands campaign.

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Para hispanohablantes suscritos al boletín en inglés, si ya leyeron el original en español, por ahí quieran desuscribirse del boletín English, para no recibir duplicados en su bandeja de entrada.

What is this game? A brief explanation

...UVG (Ultraviolet Grasslands) is set on the edge of civilization in the Rainbowlands, a world that conveniently names its various peoples after colors. This civilization is post-apocalyptic, albeit not in a Mad Max sense, but in the sense of being built on top of the ruins of a much older, far more advanced and powerful one.

The Ultraviolet Grasslands are poorly charted lands, visited by caravans and adventurers in search of treasure and strange experiences. These are lands where exoticism takes center stage, sometimes even featuring portals to other worlds—so it wouldn’t be far-fetched to introduce UVG into another existing setting via a portal.

The player characters are part of a caravan venturing into this psychedelic take on the Wild West, in search of riches, wonders, or arcane secrets.

At first, as I mentioned in other posts, I found it quite hard to grasp the internal logic of this world—to make it my own so I could channel it confidently as a GM, without worrying about contradicting something later on in the book. Back then, the characters were still in Violet City, where almost every caravan begins its journey.

Why would the PCs be so reckless as to head into lands they know so little about? What’s really at stake in this expedition? To help myself answer those questions—and to feel more at ease playing with the setting—I created a table of six veteran travelers, mostly retired from the trade, living in Violet City. These are people who once tried to venture West and strike it rich, but for one reason or another ended up returning to this city—the threshold between civilization and a mysterious, opportunity-filled world.

6 Lost Souls of Violet City

Consult this table by rolling a 6 sided die, or simply choose from the list. I like to use this table when the heroes are eating or drinking at a bar, or when they’re wandering through a market or plaza—in general, anytime they don’t have a specific goal and are just exploring. Every one of them has a piece of advice to offer, and if the party gets along with them, they might also provide a useful tip to help navigate a particular route (granting advantage on a misfortune and/or encounter roll).

  1. Dayuba (L1) works as a neuro‑digitizer on the fringes of Violet City’s Pink Zone. With her astral glove she can slip her arm into your mind through the nape of your neck in order to shake loose old ideas, dredge up fears or memories, or simply deliver pleasure and fantasies. If you chat with her, she’ll tell you how she got greedy during a lucrative raid near the Porcelain Citadel, blew all her winnings on the celebrations afterward, and now pay off lifelong debts by engaging in a trade she despises. Her arm won’t stand many more years of neuro‑digitizing—it’s nearly worn out, too thin.
    Using her services counts as taking a drug and grants (1d6 + AURA) × 10 XP, heals 1 point of Aura or Thought, or weeds out and clarifies a trauma‑linked memory, all for a modest $25.
  2. Atakari the dwarf (L4) rolls in on his immense foot‑caravan—a giant foot (which once belonged to a colossus) animated by some blend of biomancy or golemancy, onto which he’s bolted wooden structures so it can trundle across the grasslands. He will pay the party $30 for a few hours of heavy labor. When not working or travelling, Atakari drinks quietly at Sheh Shah.
    If asked, he advises the heroes to find a safe route and stick to it: “Our first life is the most precious—don’t waste it.” He also warns them to be extremely cautious when picking those they will trust.
    Atakari grows nervous and changes the subject if pressed about how he acquired the colossus foot. He definitely didn’t murder his allies to keep the loot—and the foot—found at the Fallen Umber.
  3. Silecio D’Argent (L2, depressed) and his cat Oculus (L1, emotional vampire) almost live on the street, bouncing from one shelter to another. If you buy him a few beers, Silecio will tell you that the grasslands are a capricious god that gives nothing without demanding something in return. A former dryland coral artisan, he went west seeking fortune and riches—but in an accident near the Near Moon, his arm detached and walked away, leaving him behind. Silecio has his own theories: he says his soul was split in that moment.
    He advises the heroes not to use magic.
  4. Vargas the Untamed (L2, wrathful) lost his companions in a disastrous expedition. Since then, he works solo as a hired thug and hasn’t spoken to his sister Migo in years. He’s hooked on Purple Haze (a drug), and offers this advice: “Don’t love anyone too much—you could lose them in an instant to a cloud of Bahamuth’s ectoplasmic gas” (in the South‑Facing Passage).
  5. Lveka, the Discordant Mathematician (L3, lunatic methodist), is a crazy old woman with 1d4 cats, tangled hair, and a tendency to speak nonsense—except for brief flashes of clarity. Her life’s goal was to prove the mathematical theory of discordance, which holds that this world is flawed, and that its design errors can be corrected. She claims that after years of preparation, she reached the mythical Black City, where its balanced architecture, immaculate physics, and cruel symmetries shattered her theoretical framework and plunged her into depression. No one takes her ravings seriously, but Lveka warns: “At the end of the road, if you’re ambitious, only disappointment awaits.”
  6. Doñ Sandwich Trigenary (L4, polyamorous) is an unmasked entity composed of three bodies, now spending by chance their final days in Violet City before circling the Circular Sea on a new journey. Doñ Sandwich’s duality began their travels from the Last Serai, feeling incomplete and lacking something.
    “We found our missing third,” they say, “in the valley of the Near Moon. We danced, synchronized, and integrated willingly—and chose to shed our masks.”
    Their advice is to know when to step away, and to resist the temptation of endlessly chasing fortune.

If you’d like an easy-to-print version of this table, you can subscribe to the Astrofork newsletter to download it as a free PDF and use it in your games. You can also read more about Ultraviolet Grasslands in this selection of my articles, or check out and purchase the game. Until next time!!

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<![CDATA[Batallas de robots indies: Mobile Frame Zero y MAC Attack]]>https://astrofork.com/batallas-de-robots-indies/686b2010640d5a0a9df75827Sun, 13 Jul 2025 21:20:40 GMT

A esta altura ya debo contar como una fangirl de Chris McDowall. El creador de Electric Bastionland y Mythic Bastionland, dos juegazos en el estilo de la vieja escuela, decidió animarse con los juegos de escaramuza, un hobby con muchos lazos con el rol. Decidió específicamente diseñar un juego de combates entre mechas (robots pilotados), MAC Attack para ser preciso, situado en un futuro lejano.

Chris publicó hace pocos días un video mostrando cómo jugar a MAC Attack, y tras los 16 minutos que dura, quedé encantado y con algunas ideas para contrastarlo con otro juego de mechas, que sí probé en el pasado, llamado Mobile Frame Zero, de Vincent Baker et aliqui.

Es una situación curiosa en la que el prócer de los juegos indies y PbtA (powered by the apocalypse, por Apocalypse World), Vincent Baker, diseñó un juego de escaramuzas de mechas, y Chris McDowall, un señor muy respetable del New School Revolution (OSR con otro nombre) diseñó otro, y creo que se prestan a la comparación.

Mobile Frame Zero

Batallas de robots indies: Mobile Frame Zero y MAC Attack

Mobile Frame Zero (MFZ de ahora en más) es un juego que involucra 3 a 6 mechas por jugador, y que se presta a tener más de 3 jugadores en simultáneo. Tiene un componente estratégico en la construcción del ejército previa a la batalla, la cual permite poner más o menos módulos en tus mechas a cambio de tener la ventaja de puntos al empezar, y jugar a la defensiva (si tu ejército es el más pequeño en puntos) o con desventaja de puntos y a la ofensiva (si tu ejército es mayor). Este elemento estratégico previo a la batalla da lugar a asimetrías que no se ven tanto en juegos que fuerzan igual cantidad de puntos a la hora de elegir unidades, o idénticos objetivos para todos.

Como punto en contra, esta fase de planificación y de apuesta es un poco un caso donde el juego se define antes del juego. Quienes hayan jugado Magic the Gathering me entenderán, si bien ése es un extremo que en MFZ no van a encontrar, porque está matizado por el azar y por otros factores.

Batallas de robots indies: Mobile Frame Zero y MAC Attack
Una batalla canónica de MFZ, con todos los frames hechos con lego y hasta reglas de lego

Los mechas se definen aquí por sus módulos, que, en resumen, y con una buena clasificación por colores, suman dados a movimiento (verde), ataque (rojo), defensa (azul) y detección (amarillo), más sus dados de frame, de estructura, que son blancos y son 2, y funcionan un poco como comodines, colaborando con cualquier acción.

Batallas de robots indies: Mobile Frame Zero y MAC Attack
Certified batidor de batallas mecha, aunque sin los bloquecitos

Esto da como resultado un sistema para inventariar mechas que no requiere tech babble ni vocabulario técnico, simplemente el detalle de cuántos dados de colores tiene cada robot. También tiene el plus de que un turno de un robot se resuelve tirando todos los dados de su pozo y asignándolos a las distintas acciones (mover, defender, atacar, detectar). Al sufrir heridas, los jugadores irán retirando estos dados de los módulos hasta que sólo queden los 2 dados blancos, que también irán perdiendo gradualmente. Así, los mechas se vuelven más inútiles cuanto más dañados están.

El juego no va solamente sobre tirarse bifes, sino también sobre la captura y defensa de bases, o postas estratégicas que dan puntos a cada facción. Me encanta que el juego amplíe el eje táctico para que valga también un despliegue efectivo sobre el terreno, o incluso aguantar los turnos suficientes para que la batalla termine y los puntos dados por esas postas te den la victoria.

El sistema de iniciativa merece una mención aparte, ya que es dinámico, y conforme una facción pierda bases o robots, el total de puntos se recalcula y su posición en el orden de acción variará, lo que puede dar lugar a interesantes escenarios tácticos. Todo esto pretende darle algunas compensaciones a los jugadores que tempranamente quedan mermados o que armaron mal su roster de mechas, sin embargo al momento de jugar todavía encontré que algunos jugadores quedaban rengueando inútilmente y haciendo tiempo hasta el final de la partida, con como mucho alguna posibilidad de inclinar la balanza a favor de uno u otro de los restantes jugadores (siempre jugamos de a 3).

En cuanto al movimiento, es dinámico y se tira con dados la distancia a mover, por lo que se presta a situaciones donde declarás un ataque pero los dados no acompañan y no llegás en el turno deseado a destino. Eso que Warhammer lograba obligándote a calcular visualmente y sin reglas, acá está aleatorizado y creo que es un gran punto a favor de MFZ.

Si vamos del movimiento al rango de armas, están los rangos melé, armas a distancia y también artillería, que en este caso último caso tiene llegada a todo el campo de batalla. Con este detalle más la curiosidad de que en MFZ no hay cobertura completa, sólo parcial, nadie está a salvo en este juego, no suele haber turnos consumidos en posicionar tropas y nada más, lo que asegura que las cosas estén movidas durante toda la batalla.

Así, si tuviera que sacar mis conclusiones sobre MFZ, diría que es un juego que, incluso tan simplificado como lo está, no logra consumir menos de 5 horas, especialmente si hay que hacer armado de tropas en la misma juntada (una optimización sería que los jugadores ya caigan con su ejército armado), y que requiere recalcular constantemente la puntuación de cada bando, lo que puede hacerse molesto o incluso requerir de soluciones tecnológicas. Adicionalmente, MFZ requiere de cantidades bestiales de dados de colores específicos, que aunque sean de 6 caras son una inversión algo onerosa.

Estoy obviando en el análisis que el juego está pensado para ser jugado exclusivamente con Legos, cosa que yo no hice y que creo que no es del todo necesaria, aunque ciertamente puede potenciar la experiencia.

MAC Attack

Chris McDowall es un maestro en el arte de la síntesis mecánica, y esto se nota en su juego de escaramuzas. Para empezar, tenemos acá un sistema en apariencia algo más tradicional: los mechas tienen módulos con nombres apropiadamente futuristas, aunque se favorece la comunicación con una necesaria aclaración de sus efectos al costado; tenemos la posibilidad de incluir tanques y tropas a pie, aunque se le da una clara superioridad mecánica al robot; tenemos movimiento fijo, con la posibilidad de mover normal, esprintar y saltar; distintos tipos de daño, uso de edificaciones para ocultarse (tropas a pie); encaramiento y rotación como factor clave a la hora de definir a quién podés atacar, etc. etc.

Batallas de robots indies: Mobile Frame Zero y MAC Attack
Los robots de las ilustraciones de este juego son algo irreconocibles

Pero las diferencias con juegos de escaramuza más tradicionales empiezan pronto, y son muy interesantes. Primero, moverte rápido te hace más difícil recibir un disparo, ya que tu dado de movimiento es una de las partes de la defensa contra ataques. Y segundo, ese dado de movimiento también te complica apuntar y disparar a otros. Una primera decisión con connotaciones tácticas con un claro correlato ficcional, ya que MFZ por ejemplo no le da peso al movimiento a la hora de apuntar o de evitar ataques.

Segundo, y no menos importante, en este juego existe el heat, o recalentamiento del robot. El límite a las acciones lo pone este contador, que empieza en 0 y puede llegar a 6, y si pasa de 6 cuenta como daño. Cada ronda, además, tiene una fase adicional de enfriamiento, en la que todos los robots ven bajar un poco su recalentamiento. Hay, además, armas que causan recalentamiento y no daño, y módulos que sirven para acelerar el enfriamiento en esta fase final de cada ronda.

Batallas de robots indies: Mobile Frame Zero y MAC Attack
Necesito minis así

Vamos a la iniciativa, que es mucho más sencilla que en MFZ: un mazo de cartas, a cada unidad le corresponde una, y cuando sale esa carta, actúa. Pero como hay una ronda de movimiento y otra de ataque, y el mazo se mezcla entre una y otra, no hay garantías de actuar en el mismo orden en cada fase. Acá hay más azar que oportunidad para la táctica, pero no está del todo mal, porque compensa con una gestión muy sencilla del orden de acción.

En cuanto al daño, al recibir un punto, se tira 1d6 y se asigna el daño al módulo allí ubicado. Primero se lo daña, luego se lo destruye, y si un impacto vuelve a dar allí donde hay un módulo destruido, el daño empieza a ser interno, eventualmente amenazando con destruir el mecha.

Los módulos, que incluyen las armas del mecha, están limitados a 6, para ceñirse a la tirada de d6 para determinar el destino del daño: se mantiene respecto de MFZ esto de perder módulos y armas conforme avanza el desgaste de la batalla. Lo mismo se tienden a perder primero los módulos y luego se sufre daño interno, aunque en este caso está más mediado por el azar. Hay pequeños detalles, como que sufrir 3 de daño puede forzar una tirada de sistema o dejar en crash el mecha, que va a necesitar recalentarse para dejar de estar vulnerable. Es un juego con más pequeñas excepciones, reglas puntuales a recordar.

Batallas de robots indies: Mobile Frame Zero y MAC Attack

Ahora, el estigma de todos los juegos de escaramuza y batallas: tener que construir el ejército propio con un presupuesto de puntos. Acá no estamos a salvo, pero creo que ya tengo que hacer las paces con este componente matemático y de planificación del hobby. En el caso de MAC hay más complejidad agregada que en MFZ, que, siendo más sencillo, no tiene tantos factores involucrados. Adicionalmente, tenemos lista de módulos, con sus nombres sci-fi apropiados, que habrá que revisar in situ o traerse el ejército armado desde casa.

Y vayamos brevemente a las condiciones de victoria. El documento de quickstart (no es el juego completo) tiene una breve sección para generar escenarios que es bastante old school en espíritu, dado que con un par de tiradas generás los objetivos de cada bando y un twist que agrega reglas especiales a la contienda. Al final del turno 5to, se determina la victoria por cantidad de bajas.

Batallas de robots indies: Mobile Frame Zero y MAC Attack

En resumen, lo atractivo de MAC Attack es que simplifica notoriamente el armado de reglas de juegos mucho más complejos (mordheim y otros de escaramuza), reemplazando todo eso por un esqueleto bastante intuitivo y rápido de explicar, pero plagado de tipos especiales de daño, excepciones, etc. Adicionalmente, no se luce tanto en la parte del despliegue de tropas y condiciones de victoria, aunque recordemos que todavía no vio la luz el reglamento completo y que probablemente algunas cosas cambien antes de tener la versión definitiva. Destaco especialmente la inclusión del recalentamiento y el efecto del movimiento a la hora de disparar y recibir disparos.

Dos aclaraciones póstumas: Mobile Frame Zero lo probé, aunque pocas veces, pero MAC Attack todavía no ha visto la arena de combate, así que mis opiniones están sesgadas y no son una reseña todavía. Simplemente quiero sumar atención para este juego cuya campaña de financiación está por salir en BackerKit. En cuanto logre juntar las minis para probar MAC Attack, sin duda habrá crónica de la experiencia.

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<![CDATA[6 viajeros veteranos en Ciudad Violeta]]>¡Harto tiempo sin vernos! Un par de eventos recientes me sopapearon y me recordaron que tengo que ponerle más cariño a este querido blog, así que decidí empezar a subir algunos materiales de mi campaña en curso de Planicies Ultravioletas.

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https://astrofork.com/6-viajeros-veteranos-uvg/686abb8e640d5a0a9df75736Mon, 07 Jul 2025 00:20:43 GMT

¡Harto tiempo sin vernos! Un par de eventos recientes me sopapearon y me recordaron que tengo que ponerle más cariño a este querido blog, así que decidí empezar a subir algunos materiales de mi campaña en curso de Planicies Ultravioletas.

¿Qué es este juego? Una breve explicación extraída de otro artículo.

...UVG (Ultraviolet Grasslands o Planicies Ultravioletas) se ambienta en el borde de la civilización del mundo del Arcoiris, que convenientemente nombra a los distintos pueblos según colores. Esta civilización es post apocalíptica, no en el sentido Mad Max, sino en el de una construida sobre los restos de otra civilización anterior, mucho más avanzada y poderosa.

Estas planicies ultravioletas son tierras pobremente conocidas, visitadas por caravanas y aventureros en búsqueda de tesoros y experiencias. Son tierras en las que el exotismo es protagonista, a veces hasta con portales a otros mundos, por lo que no sería descabellado introducir UVG en otro mundo ya existente, a partir de un portal. 

Los personajes de este juego integran una caravana que se lanza a la expedición por esta versión psicodélica del salvaje oeste, en busca de riquezas, maravillas o secretos arcanos.

En un primer momento, como comenté en otros artículos, me costó mucho ingresar a las lógicas internas de este mundo, hacerlo propio para poder canalizarlo como director con confianza y sin temor a contradecir algo futuro del libro. Los personajes, por ese entonces, se encontraban todavía en Ciudad Violeta, allí donde empiezan casi todas las caravanas que se dirigen hacia el extraño oeste.

¿Por qué serían tan imprudentes los PJs para dirigirse a tierras de las que saben tan poco? ¿Qué hay en juego con esa expedición? Para responderme un poco esas preguntas y animarme a jugar más con la ambientación, creé una tabla con 6 viajeros veteranos, en general retirados del oficio, en Ciudad Violeta, personas que intentaron dirigirse al oeste y hacerse ricos, pero por un motivo u otro terminaron volviendo a esta ciudad, frontera entre la civilización y un mundo desconocido y lleno de oportunidades.

6 Almas Perdidas de Ciudad Violeta

Para tirar con dado de 6 caras, o elegir de la lista. Lo que me sirve es tirar en esta tabla cuando los héroes estén comiendo o tomando en algún bar, o bien cuando crucen un mercado o plaza, y en general en cualquier momento en que no tengan un objetivo puntual y estén curioseando. Cada personaje tiene una recomendación para dar, y probablemente, si logran buenas migas, puede facilitarles algún consejo para orientarse en una ruta puntual (ventaja a tirada de infortunio y/o de encuentro).

  1. Dayuba (L1) trabaja de neurodigitadora en los confines de la zona rosa de Ciudad Violeta. Mediante su guante astral, puede entrar con su brazo a tu mente desde la nuca, sacudir ideas viejas, desenterrar miedos o memorias, o simplemente proveer placer y fantasías. Si se le da charla, contará cómo se engolosinó por un buen saqueo cerca de la Ciudadela de Porcelana, gastó de más en los festejos posteriores y ahora tiene deudas que pagar de por vida con su indigno oficio. Su brazo no da para muchos años más de neurodigitación, está casi consumido.
    Usar sus servicios cuenta como probar una droga, y dará (1d6 + AURA) * 10xp, cura 1 daño de Aura, Thought, o desmaleza y explica una memoria asociada a un trauma, por unos módicos $25.
  2. Atakari el enano (L4) llega con su inmenso piecaravana, un pie de coloso animado por algún tipo de biomancia o golemancia, al cual le fue adosando estructuras de madera para permitirse el viaje por las planicies. Paga $30 al grupo por unas horas de trabajo pesado y luego va a tomar en silencio a Sheh Shah.
    Si le preguntan, aconsejará a los héroes buscar una ruta segura y repetirla: "nuestra primera vida es la más preciada, no la desperdicien." También les aconsejará ser muy cuidadosos sobre a quién entregar su confianza.
    Se pondrá nervioso y evitará el tema si le preguntan cómo obtuvo el pie de coloso. Definitivamente no asesinó a sus aliados para quedarse con el botín de una expedición y con el pie, hallado en la caída Umber.
  3. Silecio D'Argent (L2, deprimido) y su gato Oculus (L1, vampiro emocional) residen casi en la calle, de hospicio en hospicio. Silecio dice, si lo invitan a unas cervezas, que las planicies son un dios avaro, que no sueltan sin dar nada a cambio. Antiguo artesano de coral de tierraseca, fue al oeste a buscar suerte y riqueza y, en un accidente cerca de la Luna Cercana, su brazo se despegó y marchó, dejándolo solo. Silecio tiene sus teorías sobre su alma, que ha quedado partida, dice, luego del incidente. Aconseja a los héroes no usar magia.
  4. Vargas el Indómito (L2, iracundo) perdió a sus colegas en una expedición, en un terrible accidente. Desde entonces, trabaja en solitario como matón de alquiler, y no se habla con su hermana Migo. Se abandona al consumo de Purple Haze (droga), y aconseja no amar demasiado a nadie, pues podrías perderlo en un instante por un gas ectoplasmático de Bahamuth (en el Pasaje que Encara al Sur).
  5. Lveka, la matémata discordante (L3, metodista lunática), una vieja loca con 1d4 gatos, pelo enmarañado y muy dada a proferir sinsentidos, salvo por momentos de breve lucidez. Su anhelo era probar la teoría matemática de la discordancia, que afirma que este mundo es erróneo y que sus errores de diseño se pueden corregir. Cuenta que, tras años de preparación, llegó a la mítica Ciudad Negra, donde sus equilibradas arquitecturas, su física pulcra y crueles simetrías la convencieron del error de su armado teórico y la arrojaron a la depresión. Nadie toma en serio sus sinsentidos, pero Lveka advierte que al final del camino, si son ambiciosos, sólo aguarda la decepción.
  6. Doñ Sandwich Trigenario (L4, poliamoroso) es una entidad desenmascarada compuesta por 3 cuerpos, que está pasando sus últimos días en Ciudad Violeta antes de rodear el mar circular en un nuevo viaje. Doñ Sandwich dualidad inició el viaje, desde el Último Serai, desintiéndose incompleto y carente de relleno.
    Encontramos nuestro tercio faltante, dice, en el valle de la Luna Próxima. Danzamos, nos sincronizamos e integramos voluntariamente, y decidimos abandonar nuestras máscaras.
    Su recomendación es saber cuándo retirarse y evitar la tentación de seguir a la caza de la fortuna.

Si quieren imprimir fácilmente esta tabla, pueden suscribirse al boletín de Astrofork para descargar esta tabla como PDF gratuitamente y usarla en sus partidas. Adicionalmente, pueden leer más sobre Planicies Ultravioletas en esta selección de artículos míos, o revisar y adquirir el juego. ¡Hasta la próxima!

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