CRIWARE Portal https://criware.info ゲーム開発に欠かせないCRIWAREの情報サイト Wed, 18 Feb 2026 01:16:09 +0000 ja hourly 1 https://criware.info/wp-content/uploads/2025/01/cropped-CRIWARElogo-32x32.png CRIWARE Portal https://criware.info 32 32 プロジェクトランチャーをリリースしました! https://criware.info/release-project-launcher/ https://criware.info/release-project-launcher/#respond Fri, 13 Feb 2026 09:44:01 +0000 https://criware.info/?p=9805 こんにちは。 音響開発部のなかうえです。 このたび、CRI Atom Craft ユーザーの制作ワークフローをより快適にするための新ツール「CRI Atom Craft プロジェクトランチャー」をリリースいたしました。

The post プロジェクトランチャーをリリースしました! first appeared on CRIWARE Portal.

]]>
こんにちは。
音響開発部のなかうえです。

このたび、CRI Atom Craft ユーザーの制作ワークフローをより快適にするための新ツール「CRI Atom Craft プロジェクトランチャー」をリリースいたしました。

テクニカルサポートページ、または こちら からご利用いただけます!

本記事では、プロジェクトランチャーの概要と主な機能についてご紹介します。

CRI Atom Craft プロジェクトランチャーとは?

CRI Atom Craft プロジェクトランチャー(以下、ランチャー)は、
複数バージョンの CRI Atom Craft を扱う現場での「プロジェクト管理」と「起動操作」を効率化するための専用ツールです。

CRI ADX でサウンド実装を行う際に気をつけないといけないことが、バージョンの組み合わせです。
データを作成するツールとゲームに組み込むプラグインとが、正しい組み合わせである必要があります。
よって、ひとつのマシン内に複数のプロジェクトがあったら、それぞれに対応するバージョンのツールで開くように気を付けなければいけません。
ゲーム開発の長期化や並行した案件進行によっては、複数のプロジェクトやツールの管理と切り替えが必要で、とても神経を使います…

このような手間をなくすのが、今回リリースしたランチャーです。

主な機能

1. プロジェクトのリスト表示

PC 内の CRI Atom Craft プロジェクトを一覧管理できます。

開きたいプロジェクトを探す手間がなくなり、
“必要なときにすぐ作業を再開できる” ワークフローを実現します。

2. 複数バージョンの CRI Atom Craft を簡単に切り替え

プロジェクトリストのページから、開きたいプロジェクトをダブルクリックすると、
プロジェクトごとに適切な CRI Atom Craft のバージョンを自動判定し、そのバージョンで起動します。

必要に応じて、ユーザーが手動で「バージョンを指定して開く」ことも可能です。

3. ツールのリスト表示

CRI Atom Craft だけでなく、制作時に併用する CRI Atom Viewer や CRI Atom Profiler などの関連ツールもサポートしており、PC 内にある複数のパッケージを一覧管理・起動できます!

さいごに

いかがでしたでしょうか。

繰り返しになりますが、テクニカルサポートページ、または こちら から誰でもご利用いただけますので、ぜひ一度お試しください!

新ツールが皆様の制作の一助となれば幸いです。
ご意見ご要望がありましたら、テクニカルサポートや公式Discordなどでご相談ください!

The post プロジェクトランチャーをリリースしました! first appeared on CRIWARE Portal.

]]>
https://criware.info/release-project-launcher/feed/ 0
メンテナンス実施のお知らせ https://criware.info/%e3%83%a1%e3%83%b3%e3%83%86%e3%83%8a%e3%83%b3%e3%82%b9%e5%ae%9f%e6%96%bd%e3%81%ae%e3%81%8a%e7%9f%a5%e3%82%89%e3%81%9b/ https://criware.info/%e3%83%a1%e3%83%b3%e3%83%86%e3%83%8a%e3%83%b3%e3%82%b9%e5%ae%9f%e6%96%bd%e3%81%ae%e3%81%8a%e7%9f%a5%e3%82%89%e3%81%9b/#respond Thu, 05 Feb 2026 01:14:28 +0000 https://criware.info/?p=9794 平素より当ウェブサイトをご利用いただき誠にありがとうございます。 下記におきましてサーバーのメンテナンスを実施いたします。 メンテナンス作業中におきましては、一時的にサイトを閲覧できなくなる場合がございます。ご不便をおか

The post メンテナンス実施のお知らせ first appeared on CRIWARE Portal.

]]>
平素より当ウェブサイトをご利用いただき誠にありがとうございます。 下記におきましてサーバーのメンテナンスを実施いたします。 メンテナンス作業中におきましては、一時的にサイトを閲覧できなくなる場合がございます。ご不便をおかけいたしますが、何卒ご理解とご協力の程よろしくお願い申し上げます。

メンテナンス日時

2026年2月12日(木) 12:00~13:00(予定)

影響範囲

メンテナンス期間中、数分~十数分程度接続できない時間帯が発生する場合がございます。

The post メンテナンス実施のお知らせ first appeared on CRIWARE Portal.

]]>
https://criware.info/%e3%83%a1%e3%83%b3%e3%83%86%e3%83%8a%e3%83%b3%e3%82%b9%e5%ae%9f%e6%96%bd%e3%81%ae%e3%81%8a%e7%9f%a5%e3%82%89%e3%81%9b/feed/ 0
【CRI ADX 最新機能紹介!】エフェクトプラグイン追加【CRI Atom Craft Ver.3.56.01】 https://criware.info/%e3%80%90cri-adx-%e6%9c%80%e6%96%b0%e6%a9%9f%e8%83%bd%e7%b4%b9%e4%bb%8b%ef%bc%81%e3%80%91%e3%82%a8%e3%83%95%e3%82%a7%e3%82%af%e3%83%88%e3%83%97%e3%83%a9%e3%82%b0%e3%82%a4%e3%83%b3%e8%bf%bd%e5%8a%a0/ https://criware.info/%e3%80%90cri-adx-%e6%9c%80%e6%96%b0%e6%a9%9f%e8%83%bd%e7%b4%b9%e4%bb%8b%ef%bc%81%e3%80%91%e3%82%a8%e3%83%95%e3%82%a7%e3%82%af%e3%83%88%e3%83%97%e3%83%a9%e3%82%b0%e3%82%a4%e3%83%b3%e8%bf%bd%e5%8a%a0/#respond Fri, 30 Jan 2026 05:06:16 +0000 https://criware.info/?p=9770 CRIの大町です。 CRI ADX SDK Ver.2.30.01及びCRI Atom Craft Ver.3.56.01を公開しました! 同じ機能に対応するUnityおよびUnreal Engine向けプラグイン、なら

The post 【CRI ADX 最新機能紹介!】エフェクトプラグイン追加【CRI Atom Craft Ver.3.56.01】 first appeared on CRIWARE Portal.

]]>
CRIの大町です。
CRI ADX SDK Ver.2.30.01及びCRI Atom Craft Ver.3.56.01を公開しました!
同じ機能に対応するUnityおよびUnreal Engine向けプラグイン、ならびに無償版のADL LEも公開済みです!

この記事では新しいSDKで追加された3つの「エフェクトプラグイン」について紹介します!

エフェクトプラグインとは

エフェクトプラグインとは、ADXのミキサーで使用可能なサウンドエフェクトのGUIです。
一般的なDAWで使用される形式と同じVST形式で作成されており、直感的な操作とビジュアライザーで制作をサポートします。
もちろん、設定したエフェクトはゲーム上でも同じように適用されます。

今回のアップデートでは新たに3つのエフェクトプラグインを追加しました!

ミキサーのマニュアル:https://game.criware.jp/manual/adx2_tool/latest/criatom_tools_atomcraft_dsp_bus_setting.html
エフェクトプラグインのマニュアル:https://game.criware.jp/manual/adx2_tool/latest/criatom_tools_atomcraft_dsp_effect.html

ADXのミキサー

既存のエフェクトプラグイン

マルチバンドコンプレッサー

コンプレッサーは、音声の大きすぎる部分を自動的に抑えて、全体の音量バランスを整えるリアルタイムオーディオ処理です。一定の音量以上を圧縮することで、ばらつきが減り、安定した聴きやすい音になります。ダイナミクスを整え、ミックス全体のまとまりや存在感を向上させるために広く使用されます。

このコンプレッサーの処理を周波数帯域ごとに独立して行えるのが マルチバンドコンプレッサー です。低域・中域・高域など複数のバンドに信号を分割し、それぞれ別のパラメーターで制御することで、より細かい音質のコントロールが可能になります。今回ADXに追加されたマルチバンドコンプレッサーでは4つのバンドに分割して処理を行うことができます。また、帯域を分割するクロスオーバー周波数も変更可能です。

ゲームのサウンドデザインに広く対応するため、ステレオからサラウンド、7.1.4chなどのマルチチャンネル構成にも対応しています。各帯域のミュートや、それぞれのチャンネルでの圧縮のかかり方を確認できるレベルメーターなどの便利機能も付いています。

非常に要望の多かった機能なので、たくさんの方につかっていただけたら嬉しいです!

プラグインUI

マニュアル:https://game.criware.jp/manual/native/adx2/latest/criatom_tools_atomcraft_dsp_effect_multiband_comp.html

I3DL2リバーブ

I3DL2リバーブがVSTプラグイン表示に対応しました!エフェクト自体は以前から実装されていましたが、プラグインが追加されたことでより直感的に調整できるようになりました。
I3DL2Reverbプラグインは、Interactive 3D Audio Level 2(I3DL2)仕様に基づいた高度なリバーブエフェクトです。

パラメーターが非常に多く、どのパラメーターが音声にどのような影響を与えるのかわかりづらい問題がありました。
新規追加されたプラグインでは設定したパラメーターがどのような残響になるか、IRを確認しながら調整できるようになり、初期反射と後期残響の大きさ、長さなどを視覚的に調整できます。

また、右下のPreviewボタンでIRをプレビューすることもできます。

新しいUIで理想のリバーブに調整できるようになれば幸いです!

プラグインUI

マニュアル:https://game.criware.jp/manual/native/adx2/latest/criatom_tools_atomcraft_dsp_effect_i3dl2_reverb.html

Spatial Meter

Ambisonicsの信号を視覚的に確認できるプラグインです。
Ambisonicsの信号はチャンネルベースと異なり、各チャンネルのレベルがスピーカーの出力音量を表しているわけではありません。

このプラグインはAmbisonics信号をチャンネルベースにデコードした結果を見ることができます。これにより、実際のスピーカー環境での聞こえかたのイメージをつかむことができます。
また、左側のUIでは立体表面の球体が光ることで、どの方向でどのくらいの音量になっているかを視覚的に確認することができます!

プラグインUI

マニュアル:https://game.criware.jp/manual/native/adx2/latest/criatom_tools_atomcraft_dsp_effect_spatial_meter.html

最後に

今後もエフェクト・プラグイン類については機能追加・拡張を進めていきます!
不明な点がありましたらテクニカルサポートサイトや、こちらのコメントにてお問い合わせください!

 

 

The post 【CRI ADX 最新機能紹介!】エフェクトプラグイン追加【CRI Atom Craft Ver.3.56.01】 first appeared on CRIWARE Portal.

]]>
https://criware.info/%e3%80%90cri-adx-%e6%9c%80%e6%96%b0%e6%a9%9f%e8%83%bd%e7%b4%b9%e4%bb%8b%ef%bc%81%e3%80%91%e3%82%a8%e3%83%95%e3%82%a7%e3%82%af%e3%83%88%e3%83%97%e3%83%a9%e3%82%b0%e3%82%a4%e3%83%b3%e8%bf%bd%e5%8a%a0/feed/ 0
だいすき!IVRC 2025 SEED STAGE! https://criware.info/ivrc-2025-seed/ https://criware.info/ivrc-2025-seed/#respond Thu, 18 Sep 2025 02:23:25 +0000 https://criware.info/?p=9711 いつもお世話になっております。開発のかむろです。 9月といえば!そうですね!IVRC 2025のSEED STAGEです! ざっくり言うと、VR技術や理論を活用した「インタラクティブな作品を企画・制作する大会」! コピペ

The post だいすき!IVRC 2025 SEED STAGE! first appeared on CRIWARE Portal.

]]>
いつもお世話になっております。開発のかむろです。

9月といえば!そうですね!IVRC 2025のSEED STAGEです!
ざっくり言うと、VR技術や理論を活用した「インタラクティブな作品を企画・制作する大会」!
コピペの説明を読ませるのも心苦しいので、ぜひ昨年の記事をご参照ください。

今年は立命館大学 大阪いばらきキャンパスで開催中の第30回日本バーチャルリアリティ大会にて。
CRIは昨年に引き続きスポンサー賞を授与!ということで、肩で風を切りながら練り歩いてきました。

ひきつづき最高だったので、いくつかの作品を紹介させていただきます。

豆|頁:なんかきられてももどるやつ
<東北大学工学部電気情報物理工学科,東北大学大学院情報科学研究科>

頭を真向切りされる作品です!やったー!
頭が切られる感覚のあと、たいへんなことになった状態での視覚と聴覚の異常をたのしむことができます!う、うれしすぎる!

不可逆な身体の損壊はとても興味深いものの、現実で体験するには明日を捨てなければならないんだ。
頭が裂かれて焦点が合わなくなった視界と、脳に致命的な問題が生じてしまったかのような音の聞こえ方。
これらにより、前述の欲求をもつ私たちを存分にたのしませてくれます。ほんとうにありがとう!
ほっぺを両側からギュッと押すと元に戻れるのも、安心でたのしくて最高!

あまりにもこのみすぎたので、CRI・ミドルウェア賞をお送りしました。おめでとうございます!

なんとこちら、音の変化はCRI ADX LEで実装しているとのこと。
ありがとうございます!ほんとうに!?すごい!
このようなすばらしい作品でご活用いただけたのはうれしさの極み!

ご興味を持たれた方(たぶん全人類)は、決勝大会で体験してみてください!

Playable Human
<大阪大学大学院情報科学研究科>


ゲームパッド操作でもうひとりの体験者を操作し、ステージクリアを目指す非対称アクションゲーム。
HMDをかぶった側はゲームパッドからの前進指示が示されており、それに従ってダバダバと走ります。
ただ、密かに伝えられた別のテーマがあり… つづきはぜひご自身で確かみてください!

外から見たビジュアルがおもしろすぎるのでだいすき!
もっと広いプレイエリアで無茶をさせたい…
気心知れた友人などと罵り合いながらプレイするのがとてもよさそうで、おすすめです。
罵り合える友人が会場にいたらなぁ…

猿鬼ごっこ
<立教池袋中学校高等学校>


石川県に伝わる妖怪「猿鬼」さん。こちらに捕まらないように屋敷を探索する作品。コワイ!
歩きやジャンプなどの動作が可能なロコモーション装置で、バーチャル空間内を動き回ることができます。

すり足を駆使した移動はやっぱりコツが必要で、思い通りに動けないもどかしさはありますが、満足度の高い体験でした。
やはりでかい装置はIVRCの花形!回転が諸事情により人力な点も、個人的には加点要素ですき!力こそパワー!

操髪
<関西学院大学大学院理工学研究科>


巨人の頭に乗り、髪の毛を両手でひっぱって操作し、ステージを進んでいく作品。
視点からの映像がスクリーンに投影され、床からの振動で臨場感を高めています。

特筆すべきは髪の毛=ヒモのひっぱり具合を検出する機構。
カメラで球の縞を検出することで、ヒモと接続されている三点の傾きを計測しています。あら〜かしこい!
とても頑健なシステムに思えますし、コンテンツを練り込めばさらにたのしい体験が生まれそうです。

というわけでIVRC 2025 SEED STAGEのご紹介でした。今年もたのしかった!

10作品が進出する決勝大会=LEAP STAGEは、10月にサイエンスアゴラ2025@東京で開催されます。
ぜひご参加くださいね!CRIのメンバーもいっぱい行きます!

The post だいすき!IVRC 2025 SEED STAGE! first appeared on CRIWARE Portal.

]]>
https://criware.info/ivrc-2025-seed/feed/ 0
TGS2025出展情報 https://criware.info/tgs2025%e5%87%ba%e5%b1%95%e6%83%85%e5%a0%b1/ https://criware.info/tgs2025%e5%87%ba%e5%b1%95%e6%83%85%e5%a0%b1/#respond Wed, 17 Sep 2025 02:00:40 +0000 https://criware.info/?p=9671 いつも大変お世話になっております。CRI開発のあがつまです。 いよいよ東京ゲームショウ2025/TGS2025が始まりますね。 CRI・ミドルウェアは展示ホール9ビジネスソリューションコーナー「09-W73」に出展が決ま

The post TGS2025出展情報 first appeared on CRIWARE Portal.

]]>
いつも大変お世話になっております。CRI開発のあがつまです。
いよいよ東京ゲームショウ2025/TGS2025が始まりますね。

CRI・ミドルウェアは展示ホール9ビジネスソリューションコーナー「09-W73」に出展が決まりました。

ブース展示の内容は「こちら」でお伝えしていますが、あらためておさらいしましょう。
    • 新しいリップシンク技術のデモ
    • CRI TeleXus ボイスチャットデモ
    • OPTPiX ImageStudioのリマスター超解像機能の紹介
などなど……
どれも細かくご紹介したいのですが!30秒でまとめた動画をご覧ください!

…新しいリップシンクを皆様にご紹介できる日が、ようやくやってきました!
圧倒的な解析精度の向上や、子音対応など。こだわりの一品になっております。
楽しい音声を他にもご用意しておりますので、ぜひブースにお立ち寄りください!

また、ブースには開発スタッフが常駐しておりますので技術的な質問も受け付けております。
ぜひ展示ホール9ビジネスソリューションコーナー「09-W73」でお会いしましょう。

TGS2025で、ともにゲームの未来をつくっていく遊び場を、技術の力でサポートしてまいります。
みなさまのご来場を心よりお待ちしております。
「09-W73」で。

The post TGS2025出展情報 first appeared on CRIWARE Portal.

]]>
https://criware.info/tgs2025%e5%87%ba%e5%b1%95%e6%83%85%e5%a0%b1/feed/ 0
プレイヤーが歌詞を変えていく “遊べるミュージックビデオ” CRI ADX LE ユーザーインタビュー Vol.10 『リリカルアナグラム』 https://criware.info/lyrical-anagram/ https://criware.info/lyrical-anagram/#respond Tue, 02 Sep 2025 02:30:45 +0000 https://criware.info/?p=9596 遊べるミュージックビデオ『リリカルアナグラム』の作者「kuma」氏に制作背景を直接伺いました。 『リリカルアナグラム』のインタラクティブな音楽演出には CRI ADX LE が使用されており、 unityroom上でプレ

The post プレイヤーが歌詞を変えていく “遊べるミュージックビデオ” CRI ADX LE ユーザーインタビュー Vol.10 『リリカルアナグラム』 first appeared on CRIWARE Portal.

]]>
遊べるミュージックビデオ『リリカルアナグラム』の作者「kuma」氏に制作背景を直接伺いました。
『リリカルアナグラム』のインタラクティブな音楽演出には CRI ADX LE が使用されており、
unityroom上でプレイ可能な「遊べるミュージックビデオ」として公開されています。
本稿を読み進める前に、ぜひ一度『リリカルアナグラム』をプレイしてみてください。
先日の『Q-SIDE』のインタビュー記事と繋がる部分も多いので、そちらもぜひご覧ください。

【遊べるMV】リリカルアナグラム / ナースロボ_タイプT
https://unityroom.com/games/lyrical-anagram

インタビュイー: kuma(@kuma0130msc)
インタビュアー: 株式会社ヘッドハイ 一條貴彰, CRI・ミドルウェア
編集: CRI・ミドルウェア

1. 『リリカルアナグラム』の制作にあたって

一條:
今日はよろしくお願いします。
まず、自己紹介と今作の紹介をお願いします。

kuma:
kuma(@kuma0130msc)といいます。主にボーカロイドの楽曲を趣味で制作・投稿しています。
先日のボカコレで、遊べるミュージックビデオ『リリカルアナグラム』を制作しました。
基本的には倉庫番ゲームのような操作方法になっていまして、ミュージックビデオがインタラクティブに変化する作品となっています。
歌詞の穴が空いた部分に文字をはめて文章を完成させるとリアルタイムに歌詞が変わる、プレイヤーが歌詞を変えていけるミュージックビデオです。


CRI・ミドルウェア:
遊べるミュージックビデオの制作をはじめたきっかけなどはありますか?

kuma:
少し前に、「じーくどらむす」さんのインタラクティブミュージックの記事を読む機会がありまして、
そこからインタラクティブミュージックに興味を持ち、私も楽曲の表現としてゲーム方面でなにかできないかと思い、ゲーム制作を開始しました。

kuma:
実は、遊べるミュージックビデオとしては今作の『リリカルアナグラム』が二作目で、
一作目は去年に制作した『デイズインアメイズ』※で、こちらは見えない迷路を進む方向やゴールの近さによって音楽の曲調が変化するインタラクティブな迷路を制作していました。

※ 【遊べるMV】デイズインアメイズ / 初音ミク https://unityroom.com/games/daysinamaze


一條:
今作の仕組みはどのように思いついたのでしょうか?

kuma:
曲調を変化させる演出自体は以前の作品で既にやってみていました。
その時は、バックグラウンドミュージックとして流れている複数のトラックをクロスフェードで変化させるやり方でした。
その開発を通じてインタラクティブなやり方の雰囲気を掴めたので、
今度はバックグラウンドミュージックの変化じゃなくて、歌詞の変化をやっていこうと思いました。

2. CRI ADX LE 導入や利用した機能

一條:
次に、今作の開発について訊かせてください。
CRI ADX LEを導入したきっかけは何でしょうか?

kuma:
WebGLビルドがCRI ADX LEで使用できるようになったことです。
以前の作品では、じーくどらむすさんがgithubで公開している『MusicEngine』※を使って実装していました。

※ MusicEngine https://github.com/geekdrums/MusicEngine

kuma:
今作のタイミングで、ちょうどCRI ADX LEがWebGLビルドに対応したので、使ってみようと思いました。
元々、サウンドミドルウェアを調べたりしていたのですが、CRI ADXはネット上に知見が多く、日本語の資料も多いことがありがたかったです。
それと、CRI Atom Craftでの作業は、楽曲をシーケンスとして波形を見ながら編集できるのが嬉しいですね。

一條:
CRI ADXの機能をどのように活用していますか。

kuma:
曲の区切りやステージ切り替えのタイミング管理に、コールバックマーカーを使用しています。
画像のようにコールバックマーカーを曲のデータに埋め込んで、プログラム側でマーカーのIDやタグ(例: B1, B2)を受け取って処理しています。

タイミング管理用のコールバックマーカーをデータに埋め込んでいる

実装としてはコールバックマーカーを読み取った後、プレイヤーの操作に応じて表示するテキストやトラックのフェード、ステージの切り替える処理を行っています。
具体的には、まず歌詞となる文字を表示して、期限の時間までにプレイヤーが操作して、コールバックマーカーの時点でプレイヤーの操作結果をフラグとして読み取る。
その後、読み取ったフラグによってトラックのフェードを切り替える、という処理の順序になっています。

CRI・ミドルウェア:
CRI ADXは時刻の精度にこだわっているので、コールバックマーカーで制御する仕組みとなっているのは嬉しいです。
トラックの構成やフェードの切り替えなどはどのように実装されたのでしょうか。

kuma:
オーディオトラックの構成は、インストゥルメンタルトラックと3つのボーカルトラックを用意していて、これらをフェードで切り替えています。
トラックの切り替え時のフェード設定はAISAC機能で行っており、シンプルなカーブを使っています。

各トラックのフェード設定

一條:
その他の機能はどうですか?

kuma:
基本的には話した機能だけで完結していますが、あとはマスターにリミッターをかけています。
−10dbに設定して、音割れしないようにしています。

3. 制作中に起きた問題や困ったこと

一條:
ゲーム内の背景は動画になっています。
この動画と音楽のズレなどはありましたか?

kuma:
Webブラウザ上の実行では、ゲーム内の背景動画と音声がズレていく問題が起こりました。
対処として、楽曲の再生時刻と動画の再生フレームを比較し、両者のずれが一定以上になったら動画をシークして同期させる処理を実装しました。
楽曲の再生時刻はGetTimeSyncedWithAudio関数を使って取得しています。

一條:
CRI ADX LEの導入時にわからなかったり、困った点はありましたか?

kuma:
ネット上の資料周りで、記載されている内容が最新バージョンと違っているときに困りました。
メジャーな解説記事などが古いバージョンで、現在とは仕様が異なっていたり、使いたい機能のドキュメントの例が少なかったりして。
特に、C#スクリプトでのコールバックの登録方法が以前のものと新しいもので異なっていたため「どうやって使うんだ?」と迷いました。

CRI・ミドルウェア:
これまでの開発の経緯から、Unity向けのプラグインで方法が複数あることでかえって混乱させてしまったケースかと思います。
ストリーミングアセット対応時から追加された方法によって、コールバックの登録方法も2パターンとなったため少々わかりにくくなってしまっています。

一條:
もっとこういうことやりたかったなという演出や使ってみたかった機能などはありますか。

kuma:
ビートを検出してステージ上を賑やかにする…などのビートと関連する演出などはしたかったですね。
それと、CRI ADXの3Dポジショニングの機能を使ってみたいです。
例えば、オブジェクトに音を紐づけていろいろな方向から聞こえた音が音楽になるようにしてみたいなと考えています。

一條:
CRI ADX LEにこんな機能があったら良いなというのはありますか?

kuma:
無料で利用させてもらっている立場であると前置きしつつも、
例えば動画連携が強化されると、VOCALOIDクリエイターにとって動画制作と合わせて遊べるミュージックビデオのような良いことがあるかもしれないです。

CRI・ミドルウェア:
確かにさらに活用いただけるケースが増えそうですね。
演出に合わせてミュージックビデオのポストエフェクトなどを変えたりなどが有効そうです。
CRI Sofdecという弊社製品ではCRI ADXと音声部分を連携できるので、動画と音声を組み合わせた演出なども色々できそうです。

4. 終わりに

一條:
何か告知はありますか?

kuma:
次の遊べるミュージックビデオは、来年のボカコレのタイミングで作ろうと考えています。
今後もインタラクティブミュージックの要素を取り入れ、音楽を聴く人が音楽をいじれる楽曲を作って、ゲーム的な要素を取りいれていきたいです。

CRI・ミドルウェア:
引き続き応援しています。本日はありがとうございました。

一條:
ありがとうございました!


以上、『リリカルアナグラム』のインタビューでした。
kumaさんあらためてありがとうございました。

本記事内で使用した商標に関する権利表記
「VOCALOID(ボーカロイド)」および「ボカロ」はヤマハ株式会社の商標です。
「Unity」は、Unity Technologiesおよびその関係会社の商標です。

The post プレイヤーが歌詞を変えていく “遊べるミュージックビデオ” CRI ADX LE ユーザーインタビュー Vol.10 『リリカルアナグラム』 first appeared on CRIWARE Portal.

]]>
https://criware.info/lyrical-anagram/feed/ 0
ミュージックビデオ+ボーカロイド+ゲーム、”遊べるミュージックビデオ”はどのように制作されたのか。 CRI ADX LE ユーザーインタビュー Vol.9 『Q-SIDE』 https://criware.info/%e3%83%9f%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%b8%e3%83%83%e3%82%af%e3%83%93%e3%83%87%e3%82%aa%e3%83%9c%e3%83%bc%e3%82%ab%e3%83%ad%e3%82%a4%e3%83%89%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0/ https://criware.info/%e3%83%9f%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%b8%e3%83%83%e3%82%af%e3%83%93%e3%83%87%e3%82%aa%e3%83%9c%e3%83%bc%e3%82%ab%e3%83%ad%e3%82%a4%e3%83%89%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0/#respond Thu, 17 Jul 2025 02:20:52 +0000 https://criware.info/?p=9466 「The VOCALOID Collection ~2025 Winter~」※1 に出展されたボーカロイド楽曲『Q-SIDE』※2 が話題を呼んでいます。 この楽曲は、オペレーターの初音ミクの歌と共に、宇宙から飛来した

The post ミュージックビデオ+ボーカロイド+ゲーム、”遊べるミュージックビデオ”はどのように制作されたのか。 CRI ADX LE ユーザーインタビュー Vol.9 『Q-SIDE』 first appeared on CRIWARE Portal.

]]>
「The VOCALOID Collection ~2025 Winter~」※1 に出展されたボーカロイド楽曲『Q-SIDE』※2 が話題を呼んでいます。
この楽曲は、オペレーターの初音ミクの歌と共に、宇宙から飛来した未知のエイリアン『キューサイド』と闘うシューティングゲーム※3 で、
unityroom上でプレイ可能な楽曲、「遊べるミュージックビデオ」として公開されました。
『Q-SIDE』には楽曲と連動した様々な仕掛けが用意されており、これらの演出を実現するために CRI ADX LE が使用されています。
そこで今回は、開発者の「かかこ」氏 ※4 に『Q-SIDE』の制作背景を直接伺いました。

※1: The VOCALOID Collection ~2025 Winter~ https://vocaloid-collection.jp/2025-winter/
※2: Q-SIDE / 初音ミク https://unityroom.com/games/qside
※3: かかこさんのポストより引用 https://x.com/kakothk/status/1893636244849950989
※4: かかこ@kakothk https://x.com/kakothk

遊べるミュージックビデオ『Q-SIDE』
かかこ@kakothk

なお、最新のアップデートでスマートフォンでのプレイも可能になりました。
本稿を読み進める前に、『Q-SIDE』を実際にプレイいただくことをお勧めします。

インタビュイー: かかこ
インタビュアー: 株式会社ヘッドハイ 一條貴彰, CRI・ミドルウェア
ライター: 合同会社一筆社 秦 亮彦, 株式会社ヘッドハイ 一條貴彰
編集: CRI・ミドルウェア

目次
1. 『Q-SIDE』と「遊べるミュージックビデオ」
2. CRI ADX LE 導入のきっかけ
3. 自作のスクロール制御システム
4. 移行時に困ったことや起こった問題
5. CRI Atom Craft側でのデータ作成
6. クオンタイズの制御
7. 口のアニメーションの実装
8. 今作の苦労と反響
9. 終わりに


1. 『Q-SIDE』と「遊べるミュージックビデオ」

一條:
今日はよろしくお願いします。

かかこ:
よろしくお願いします。

CRI・ミドルウェア:
よろしくお願いします。

一條:
早速ですが、まずはかかこさんとこれまでの作品について教えてください。

かかこ:
はい、かかこと申します。
現在趣味でゲーム制作をしております。
今作の『Q-SIDE』も含めて、「遊べるミュージックビデオ」をコンセプトに制作した初音ミクのオリジナル楽曲と、その楽曲に連動するゲームを3本公開しております。

下記ページにて、かかこさんの「遊べるミュージックビデオ」が公開中
かかこ – unityroom: https://unityroom.com/users/kakothk

一條:
それでは次に、今回の作品『Q-SIDE』についてご紹介いただけますか?

かかこ:
『Q-SIDE』は初音ミクが歌うオリジナル楽曲であると同時に、楽曲を聴くだけでなく実際にゲームとしても遊ぶことができるインタラクティブミュージックビデオです。
ゲームそのものはシンプルな縦スクロールシューティングゲームとなっていて、オペレーターとして登場する初音ミクがゲーム内のBGMを歌ってくれることが最大の特徴となっています。
また、ゲームのプレイ映像をそのままミュージックビデオとして使用したボーカロイド楽曲を動画サイトに投稿しています。



『Q-SIDE / 初音ミク』 – ニコニコ動画
https://www.nicovideo.jp/watch/sm44691141

『Q-SIDE / 初音ミク』 – YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=iCh7KuXBO78
 

一條:
『Q-SIDE』は、ボーカロイド関係のコンテストに出展されていますが、こちらはどういったイベントなのでしょうか。

かかこ:
今回出展させていただいた「The VOCALOID Collection ~2025 Winter~」はボーカロイド文化の祭典として開催されているオンライン参加型のイベントです。
「The VOCALOID Collection」は2020年の冬から定期的に開催されていて、今回で9回目の開催となります。
開催期間内には様々なクリエイターから沢山のボーカロイド楽曲が投稿され、ランキングを始めとした様々な企画も実施されています。
私が今まで制作してきた「遊べるミュージックビデオ」は、全てボカコレに参加させていただいた作品となっています。

一條:
ゲーム自体の着想についても伺えればと思います。
『Q-SIDE』は全体で6分ほどとゲームのプレイ時間としてみるとコンパクトにまとまっています。
この点についてはミュージックビデオを意識してまとめられたのでしょうか?

かかこ:
ゲームとしてだけでなく、ミュージックビデオとしても成立するように意識して制作しています。
「遊べるミュージックビデオ」については、2019年10月にリリースされた『Rocket Queen』※という楽曲がアイデアの元となっています。
これは『TEAM SHACHI』という女性アイドルグループと「ロックマン」がコラボした楽曲で、
当時はミュージックビデオ内で使われているロックマンのゲームをWeb上で実際に遊ぶことができたんです。
自分はこれを見てプレイしてミュージックビデオをゲームで作るという事に可能性を感じ、「遊べるミュージックビデオ」を作ろうと思いました。
『Q-SIDE』の一つ前に作った『バック・グラウンド・メモリー』※を遊んでいただくと『Rocket Queen』からの影響がよりわかりやすく感じられると思います。

※ TEAM SHACHI×ロックマン/MEGAMAN「Rocket Queen feat. MCU」MV【Official Music Video Game】https://www.youtube.com/watch?v=Xb5Cnjk78tA
※ バック・グラウンド・メモリー / 初音ミク – unityroom https://unityroom.com/games/bgmemory
バック・グラウンド・メモリー / 初音ミクでゲームを作ってみた – YouTube https://www.youtube.com/watch?v=qq2-PRtQsPk
バック・グラウンド・メモリー / 初音ミクでゲームを作ってみた – ニコニコ動画 https://www.nicovideo.jp/watch/sm42581537

一條:
なるほど、『Rocket Queen』は動画としてアップロードされていますが、当時は遊べたのですね。

かかこ:
そうなんです。当時は遊べました。
自分の「遊べるミュージックビデオ」作品について、革新的と言われることがたまにあるのですが…。
自分としては『Rocket Queen』をはじめとした様々な作品を参考にさせていただいている感覚が強いので、
革新的と言っていただけること自体はとてもありがたいのですが少し恐れ多く感じてしまいますね。

一條:
『Rocket Queen』を着想のベースにしながら横スクロールの作品から始まって、今回はシューティングというわけですね。
『Q-SIDE』について、ゲーム全体の演出として「遊べるミュージックビデオ」としての気持ちよさとか、面白さや印象に残るための工夫はありますか?

かかこ:
色々な工夫はしているのですが、沢山ありすぎてパッとこれというと中々…。

CRI・ミドルウェア:
『Q-SIDE』は細部も含め色々な仕掛けがありますよね。
私がプレイして印象に残ったのは最後のボスのHPバーの増加の音で、あそこが一番気持ちよかったです。

かかこ:
ああ、あそこですか。
あの増加音も元ネタが一応あって、あれは『星のカービィ』を参考にしています。
体力ゲージの効果音がBGMと一帯になって、ボス戦の始まりを盛り上げてくれるんです。
カービィ以外にも、ロックマンでも同じような演出がありますね。

『Q-SIDE』- ラスボス戦のHPバー

2. CRI ADX LE 導入のきっかけ

一條:
ここからは『Q-SIDE』の実装について訊かせてください。
今回、CRI ADX LEを導入したきっかけはなんでしょうか?

かかこ:
2024年の12月にCRI ADX LEがWebGLに対応したことが導入のきっかけです。
『Q-SIDE』はもともと「じーくどらむす」さん※が公開されている『MusicEngine』※というUnity上で音楽に合わせた演出をし易くするライブラリを使って制作をしていました。
ほぼ完成までできていたんですけど、WebGLでテストする段階で音声周りの直しようのないバグが発生してしまったんです。
それがちょうど去年の12月のことで…。
どうしようかと困っていた時にCRI ADX LEがWebGLに対応したので、本当に運命的なタイミングでした。

※ じーくどらむす/岩本翔 https://x.com/geekdrums
インタラクティブミュージックを専門とするサウンドプログラマー。
ゲーム制作のほか、インタラクティブミュージックに関する記事執筆や講演などを行っている。

※ MusicEngine https://github.com/geekdrums/MusicEngine
Unityの利用時に音楽に合わせた演出を簡単に作るためのオープンソースプロジェクト。
じーくどらむす氏が開発および公開している。

一條:
それはうれしいタイミングですね。
本作品の制作時点で、既にCRI ADX LEはご存じだったのでしょうか?

かかこ:
普段いろいろなゲームを遊んで、ロゴをよく見かけていたので知っていました。
『Q-SIDE』以前にも「遊べるミュージックビデオ」を作る際の選択肢として元々考えていましたが、ゲームであると同時にボーカロイド楽曲でもあることを考えた時に、ゲームまでのアクセスを出来るだけ簡単にしたくて…。
なので、気軽に遊べる形としてWeb上で公開したかったんです。
『Q-SIDE』を作り始めた時もそれまでの作品と同様に、Unityの標準機能をそのまま拡張しているMusicEngineを使って制作していました。

一條:
アクセスをできるだけ簡単にするとなると、Web上での公開は大事ですね。
起きた問題についてもう少し深堀りさせてください。
CRI ADX LEを使用前にWebGLで起きていた「音声周りの直しようのないバグ」とは、どういったものだったのでしょうか?

かかこ:
UnityのAudioSettings.dspTimeによって得られる値がUnity Editor上とWeb上とで挙動が異なることで起きた問題でした。
『Q-SIDE』では本作がゲームでもある事を活かして、ボーカロイド楽曲でありながらも楽曲が展開に合わせて変化していくインタラクティブミュージック※を採用しています。
例えば、「タイトル画面から出撃するとき」と「楽曲のループ」などで、横の遷移※を行っています。

『Q-SIDE』 – メニュー画面
出撃を選択するまではタイトル画面で楽曲がループ
『Q-SIDE』 – 出撃
出撃を選択すると楽曲の展開が変化(横の遷移)

※ インタラクティブミュージック(Interactive Music): 入力や状況の変化に応じて動的に反応/適応し、変化する仕組みを持つ楽曲およびそのシステムの総称。
なお、より限定した用語として Interactive Music, Adaptive Music, Generative Music などもある。
本稿ではこれを広義に解釈し、インタラクティブミュージックとして記載します。

※ 横の遷移(Horizontal Resequencing): インタラクティブミュージックにおける技法として分類されている通称の一つ。
複数のセクションから構成された楽曲の再生時に、状況に応じてセクションを動的に切り替える手法。
セクションを切り替える境界として拍や小節などを考慮することで、楽曲としての自然さを保持しながら別の展開へ遷移する特徴がある。
会話や戦闘の進行などの、一定の繰り返しが想定される状況の進行に応じて楽曲を変化させる際によく用いられる。

かかこ:
当初、この演出はAudioSettings.dspTimeを使用しながら音声の再生を予約することで実現していました。
ただ、この予約の計算結果がUnity Editor上とWeb上とで違う結果になるので困っていました。
色々検証もしたのですが、仕様上の違いから解決は難しく…。
そう悩んでいたところにちょうどよくWebGL対応のCRI ADX LEが公開され、この問題が解決できました。

一條:
なるほど、それはたしかにちょうどよいタイミングでしたね。
そこからCRI ADX LEに移行したと思うのですが、移行して良かった点はありますか?

かかこ:
移行して一番良かったのがGetTimeSyncedWithAudioという精度の高い関数が用意されていた点です。
この結果がUnity Editor上とWeb上とで変わらないので、再生の予約をするための計算結果に違いがないので問題が無事解決できました。

一條:
困っていたところが移行で解決できたと。

3. 自作のスクロール制御システム

かかこ:
さらに、自作のスクロール制御システムにも良い恩恵がありました。

かかこさん自作のスクロール制御システム
ステージ上に拍や小節数など音楽の再生位置が可視化されている。
https://x.com/kakothk/status/1904095674452607338

一條:
スクロールの制御についてはX上にポストされていたものを以前拝見しました。
これはどういった経緯で開発したシステムなんでしょうか。音楽に合わせてゲーム側のスクロールを制御する構造になるんですか?

かかこ:
スクロール制御のシステムはレベル上に音楽の再生位置を示したタイムラインを表示させているもので、これはリズムゲームの譜面エディタを参考にしています。
今までの「遊べるミュージックビデオ」3作はジャンルは全く別々のゲームなんですけど、
音楽の演出に合わせたレベルデザインを直感的に行えるので、このスクロール制御システムは共通したものを使い回しています。
自分がこれまで作ってきた「遊べるミュージックビデオ」では、カメラの強制スクロール位置にオーディオの再生位置を利用してスクロールと音楽が完全に一致するようにしていました。

CRI・ミドルウェア:
このスクロール制御システム、素晴らしい仕組みですね。

かかこ:
ただ、これまでのスクロール制御では若干カクついている問題があって…。
というのも、AudioSettings.dspTimeを使用してスクロール制御を実装していたのですが、この値は他のオブジェクトよりも更新頻度が低かったんです。
更新頻度が他よりも低いので、カメラのスクロールが少しカクつく原因になっていました。
仕方がないものとして元々妥協していた部分だったんですが、移行してGetTimeSyncedWithAudioの利用に変更したところこれも改善できました。
以前よりもスムーズにスクロールするようになったおかげでゲーム全体の見栄えが格段に良くなったし、遊び易くもなりました。

CRI・ミドルウェア:
WebGLでの問題解決を期待して移行したら元々妥協していたスクロールのカクつきも解決できたと。

一條:
それはとても嬉しい恩恵ですね。

4. 移行時に困ったことや起こった問題

一條:
移行したことで逆に手間がかかってしまった点はありますか?

かかこ:
手間についてですが、正直そこまで面倒に感じることはありませんでした。
強いて言うならば、元の楽曲データを修正する度にCRI Atom Craftでの作業を挟んでキューシートをビルドし直さなければならないのは少し面倒かもしれません。
ただ、それは仕方がない部分だとも思います。

かかこ:
あと、ループマーカーの設定に少しだけ戸惑いました。
使い始めの時はこの仕様がわからなかったので、上手いことループさせられず…。
今はその部分も理解して使えているんですけど。

『Q-SIDE』- ループマーカー

一條:
なるほど、わかりました。
それほど手間がなかったのはうれしいですね。

CRI・ミドルウェア:
ループマーカーの設定は一般的なDAWと見かけだけが似ているので混乱させてしまっているかと。
シーケンスをループさせるだけなので波形のNoteOnとしてのみ機能していると言いますか…。
また、データ更新の手間を減らす方法については考えます。

かかこ:
あとはそうですね、CRIさんのDiscordサーバーの方でお問い合わせさせていただいた件ですかね。
開発中、他のプラットフォームでは問題なく音声が再生されるのに、unityroomでのみ音声が再生されないという問題がありました。

CRI・ミドルウェア:
ストリーミングアセットが使えなかった件ですね。

かかこ:
そうです。unityroom上だとストリーミングアセットが使えなくて、Discord上で問い合わせをしてサポートいただき解決出来ました。
そこが一番最初に手こずったところでしたね。

一條:
それは全部メモリ再生したのでしょうか、それともストリーミングで鳴らしているのでしょうか。

かかこ:
もう思い切って全部メモリ再生でやってます。

CRI・ミドルウェア:
unityroomでは基本的に指定されたファイル以外をアップロードすることができない仕様になっていまして。
そのため、unityroomではメモリ再生しかできないんですよね。
そういった事情で、それ以外のWeb上でもサービスごとにストリーミング再生ができないなどはあるかもしれません。
ちなみに今回の作品を例えばitch.ioのなどにも公開する予定はありますか?

かかこ:
そうですね。まだ作業は進められてないですけど、一応考えてはいます。
unityroomとアップロードの手順などそこまで変わりはしないんですけども…。
今は作るのが凄く大変だった作品が完成し、いったん一区切りついたということで、少し休憩中です。
あと、今は『Q-SIDE』に関してはスマホ操作に対応させたアップデートを優先しようとしています。※

※ なんと既にタップ操作に対応。さらに、itch.ioでも『Q-SIDE』をプレイ可能。
※ Q-SIDE / Hatsune Miku by kakako https://kakothk.itch.io/q-side

『Q-SIDE』
itch.io : https://kakothk.itch.io/q-side

5. CRI Atom Craft側でのデータ作成

CRI・ミドルウェア:
今回のデータ作成についての詳細を訊かせてください。
『Q-SIDE』の制作内で、CRI Atom Craftならではの設定などは使用されましたか?
それとも詳細な実装はCRIWARE Unity プラグインのAPIで行ったのでしょうか?

かかこ:
API側で操作している部分が多く、基本的にはCRI Atom Craft側で特別なことはあまりしていないです。
機能を使用した例ですと、セレクターを使用しました。
楽曲内に4回転調があり、効果音もキーに沿ったものを再生させたかったため、キーに合わせた再生をセレクターで実装しました。
ほぼ全ての効果音を楽曲のキーに合わせて作っていて、その再生を切り替えています。

SEでのセレクター使用事例

かかこ:
そのほかには、インタラクティブミュージックのためにブロック機能を使用しました。
先ほど話した「タイトル画面から出撃するとき」や「中ボス戦」などのループで使用しています。

CRI・ミドルウェア:
出撃するときのループで遷移待ちのブロックが1小節分挟まれていて…。
プレイしながら、これは良い演出だなあとワクワクしました。

かかこ:
出撃のインタラクティブミュージックは、メニュー画面から「出撃」を選んだ際、発射シーケンスに移行すると同時にシームレスに歌が始まるように仕掛けています。
まずドラムパートのみを鳴らしているトラックにクロスフェードさせ、しばらく経ってから遷移時にリバースシンバルを鳴らす。
そのあとに歌のブロックへ遷移するといった手順になっています。
複数の処理が絡む場所なので、一つにまとめるために専用のアクションキューを用意しています。

CRI・ミドルウェア:
なるほど、確かにその実装にすると遷移時に様々な工夫ができますね。
一つにまとまるので理想的な使い方だと思います。

『Q-SIDE』の楽曲全体のキュー
ブロックを使用して全体が構成されており、
ブロック遷移は専用のアクションキューで制御

6. クオンタイズの制御

一條:
あとは、ショットの音やショットの反射音などのタイミングも楽曲に合っていますが、
あの部分の作りはどうなっているのでしょうか?

かかこ:
楽曲のテンポに同期して効果音を再生するクオンタイズ部分はUnity側で制御しています。
CRI ADX LE 側にもビート同期が機能として備わっており、最初はそれを想定して組んでいました。
ただ、いくつかの理由からビート同期を使用せずに自前で制御するようにしました。
まず、ビート同期を使用するためにはアクションキューを別に作らなければいけないので、キューが余分に増えてしまい管理が面倒になってしまいました。
もうひとつは精度の問題で、プレイヤーのショットなど高い頻度で鳴る効果音に関しては、ADX側のビート同期と自前のスクリプトで再生した結果を比較した際に自前でクオンタイズを制御した方がより適切なタイミングで再生できていました。
以前、今作のクオンタイズのことをX上で少しだけ紹介したのですが※、
クオンタイズの範囲を設定して揺らぎを生み出していたり、
16分音符刻みで鳴る効果音でも初撃だけ8分音符に合わせて再生したり…。
こういったクオンタイズに関する工夫は自前で組んだほうがやりやすかったです。
そういったこともあってCRI Atom Craftでの実装では効果音は鳴らしてるだけですね。

クオンタイズ – 拍に合わせるために再生を予約
クオンタイズ – 揺らぎのために幅を持たせる
クオンタイズ – 16分間隔の音でも初撃は8分で再生開始
https://x.com/kakothk/status/1896031246800822779

一條:
なるほど、すごい実装ですね。
ショットし続けている間は同期された音が鳴り続けるのがかっこよかったです。
同時に、そこがゲームとして遊ぶ場合の爽快感にもつながっていると思いました。

CRI・ミドルウェア:
ちなみにクオンタイズの部分で、Unity Editor上やWeb上で遅延など気になった点がありますか?
他にこの環境で音途切れがあるとか…。

かかこ:
いえ、特になかったです。
クオンタイズはSetPreDelayTimeを使って制御しているんですけど、目立った遅延は感じませんでした。
一応、環境によっては処理落ちが発生してしまい音声が途切れ途切れになるという報告はいただいていますが、
それはゲーム側の最適化不足の問題だと思うので特に問題はないように思います。

CRI・ミドルウェア:
おお、よかったです。
SetPreDelayTimeは今回公開したWeb版のCRI ADXから使えるようになった機能の一つです。
WebAudioではサンプルレベルでの制御に難があるのですが、CRI ADXではそれが出来るのでWeb版を公開できて良かったなと思いますね。

7. 口のアニメーションの実装

一條:
次に、セリフ周りの話について訊かせてください。
初音ミクが歌ったり説明したりするとき、表情の変化や口の動きがありました。
これはタイミングを決め打ちして実装しているのでしょうか?
それとも、何かリアルタイムな制御を実装しているのでしょうか?

かかこ:
初音ミクが歌っている部分に関しては、楽曲のMIDIデータをタイミングとして参照するようにしています。
説明しているセリフの部分に関しては、CRI ADX LEのAPIで用意されているRMS値を参照してミクが喋っている間だけ、口をランダムにアニメーションさせるようにしています。

CRI・ミドルウェア:
これは、Piapro Studioなどで使用したMIDIデータをそのまま利用しているなどでしょうか?

かかこ:
はい、その通りです。
Piapro Studioからミクの歌のMIDIデータをエクスポートして、それをタイミング同期用に少しだけ編集したものを利用しています。

Piapro Studio
実際に使用している口パク管理用のMIDIデータ
MIDIデータと口パクアニメーションの対応

CRI・ミドルウェア:
このMIDIデータ自体、ゲームでそのまま利用されているのでしょうか?
それともMIDIを元に別途制御用データを作成するなどで利用しているのでしょうか。

かかこ:
MIDI自体をそのままゲームのアセットとして使用していて、Unity側で読み込むようにしてます。

CRI・ミドルウェア:
なるほど…。MIDIの利用について、もう少し訊かせてください。
CRI ADXやCRI Atom Craft自体でMIDIが使えないことで不便だったことなどはありますか?

かかこ:
いえ、今作では特に問題なかったです。
強いていうのであれば、コードの情報を含んだMIDIデータをセレクターなどで利用できるといいかもしれません。
というのも、次回作以降ではキー単位ではなくコード単位で鳴らす効果音を変えたいと考えていまして。
この仕組みを実装するときにコードの情報を含んだMIDIデータを用意することになるだろうと想定しています。
そのMIDIをセレクターみたいなに利用できるとこういった実装も楽にできるのかなと思いました。

CRI・ミドルウェア:
なるほど、ありがとうございます。
少し前後してしまうのですが、先ほどミクが喋っている間だけ口をアニメーションさせるためにRMS値を参照していると伺いました。
これはミキサーの中にバスを一つ用意する形で実装されているのでしょうか?

かかこ:
はい、その通りです。
ミクのセリフを再生するためのバスを一つ用意して、そのバスのRMS値をアニメーションの再生に使用してます。

CRI・ミドルウェア:
なるほど、おもしろい実装と演出ですね。

一條:
ではセリフ差し替えしても動くのですね。
口の動き以外にも、右上のUも音と連動して動いていました。
こちらもアナライザーで取れる数値で作っているのでしょうか?

かかこ:
はい、そのように実装しています。
また、正方形のコンポーネントについては、自前で用意している拍の管理システムを使っています。
過去作だとMusicEngine側で設定していた名残もあり、
今作ではMusicEngineをベースに自作したライブラリを使用して同じような仕組みを実装しています。

CRI・ミドルウェア:
音声の再生位置に対してBPMやサンプリングレートなどから拍や小節を算出する仕組みを作られたのですか?

かかこ:
はい、そうです。

一條:
なるほど、それは手が込んでいますね。
そういった自作のライブラリとして作ったけど、ADXの中に統合してくれると便利みたいな要望はありますか?
例えばクオンタイズの幅とか。

かかこ:
確かに今回自分で用意したクオンタイズなどは標準で用意されていたりありがたい方がいるかもしれないですね。
自分としてはもう自前で組んでしまっているのでそこまで問題ではないですが。

CRI・ミドルウェア:
クオンタイズなどはもう少し気軽に出来たほうが良いかもしれないですね。
ビート同期の実装などを鑑みながら検討してみます。

8. 今作の苦労と反響

一條:
あとは、サウンドの実装以外に開発全般で大変だったところはありますか。

かかこ:
そうですね、やっぱり楽曲制作が一番大変でした。

CRI・ミドルウェア:
そうですよねえ。

かかこ:
今作はゲーム全体が楽曲とシンクロするように意識して作っていて、
例えば歌詞の中に「ワイドショットで~」と出てくる所があるのですが、そこでちょうどプレイヤーのショットがワイドショットに変わったりみたいな演出をたくさん散りばめています。

『Q-SIDE』- ワイドショット
ワイドショットの歌詞と同じくワイドショットのアイテムがドロップ

かかこ:
そのため、曲の中でちょっとここは違うなっていう部分を修正しようと思ったらゲームデザイン全体を巻き込んで修正が必要になることが多くて本当に大変でした。

一條:
楽曲を直そうとするとゲームにも影響が出るのですね。
ちなみにワイドショットの部分は、どういった実装なんでしょうか。

かかこ:
あの部分はワイドショットを持った敵がタイミングよく出現するだけですね。
むしろそこはプレイヤーを信頼してなにもしていません。

CRI・ミドルウェア:
おおー。

9. おわりに

一條:
さて、今回の作品について結構伺ったので、今後の構想みたいなところを聞きたいです。
かかこさんとしては今後もこういったその音楽とゲームプレイの融合みたいな作品を作っていくつもりでしょうか?

かかこ:
はい。
まだ全然形にはなっていないですけど、次回作についても次はこういうものを作ろうかなというアイデア自体はありますね。

一條:
それは楽しみです。
普通のゲーマーだと多分最初は気がつかずただ気持ちがいいと思うんですけど、
歌詞が出てたりして気づくんじゃないかと思っていて、印象に残ってます。

CRI・ミドルウェア:
今回の作品を通じて、ゲームプレイヤーとボカロ楽曲のリスナーがunityroomで交わったと思うんですね。
さらに、ワイドショットと聞こえたらワイドショットになったり、効果音がクオンタイズされていたり、
そういった仕掛けによって、楽曲でもありゲームでもあることをわかりやすく認識できるようになっている。

かかこ:
確かにその通りですね。
ワイドショットの演出はたくさんの人が言及してくれていました。
クオンタイズしている効果音とかはマニア寄りの人がよく反応してくれていたように思います。

CRI・ミドルウェア:
そのあたりは自然だからこそ気づかないんですよね。でも気持ちよさはきっと感じていて。

一條:
そうそう、ゲームサウンドの鉄則ですね。
よくできたゲームサウンドって自然すぎて気がつかないですからね。
ぴったりはまると気づかなくなりますよね。


一條:
さて、本日は面白い話をたくさん聞かせていただきました。
最後に、かかこさんの今後の活動などについて教えていただけますか?

かかこ:
はい、今後も自分は様々なジャンルの「遊べるミュージックビデオ」を作りたいと考えています。
これまで「リズムゲーム」「アクションゲーム」「シューティングゲーム」と来たので、次回作は「落ちものパズルゲーム」を作りたいと考えています。
その際にはまたCRI ADX LEを使わせていただこうと思っています。

CRI・ミドルウェア:
とてもうれしいです。次回作も楽しみにしています。
本日は長時間ありがとうございました。

一條:
ありがとうございました。

かかこ:
こちらこそ、ありがとうございました。

『Q-SIDE』- ラスボス戦 カットイン

以上、『Q-SIDE』のインタビューでした。
かかこさんあらためてありがとうございました。

次回のインタビューは、同じく「The VOCALOID Collection ~2025 Winter~」に出展されたkuma氏によるボーカロイド楽曲『リリカルアナグラム』です。
今回に引き続き「遊べるミュージックビデオ」の内容となります。ご期待ください。

本記事内で使用した商標に関する権利表記
「初音ミク」および「Piapro Studio」は、クリプトン・フューチャー・メディア株式会社の商標です。
「VOCALOID(ボーカロイド)」および「ボカロ」はヤマハ株式会社の商標です。
「Unity」は、Unity Technologiesおよびその関係会社の商標です。
「星のカービィ」は、任天堂株式会社及び株式会社ハル研究所の商標です。
「ロックマン」は、株式会社カプコンの商標です。

The post ミュージックビデオ+ボーカロイド+ゲーム、”遊べるミュージックビデオ”はどのように制作されたのか。 CRI ADX LE ユーザーインタビュー Vol.9 『Q-SIDE』 first appeared on CRIWARE Portal.

]]>
https://criware.info/%e3%83%9f%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%b8%e3%83%83%e3%82%af%e3%83%93%e3%83%87%e3%82%aa%e3%83%9c%e3%83%bc%e3%82%ab%e3%83%ad%e3%82%a4%e3%83%89%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0/feed/ 0
『ADX / ADX LE勉強会 vol.3 』を開催しました! https://criware.info/adx_studygroup_vol3_report/ https://criware.info/adx_studygroup_vol3_report/#respond Fri, 11 Jul 2025 06:33:31 +0000 https://criware.info/?p=9460 『ADX / ADX LE勉強会 vol.3 』を開催しました! 第1開発部の有働です。 去る6月24日(火)、3回目となる ADX/ADX LE勉強会を開催しました! https://connpass.com/even

The post 『ADX / ADX LE勉強会 vol.3 』を開催しました! first appeared on CRIWARE Portal.

]]>
『ADX / ADX LE勉強会 vol.3 』を開催しました!

第1開発部の有働です。
去る6月24日(火)、3回目となる ADX/ADX LE勉強会を開催しました!
https://connpass.com/event/353775/

今回の勉強会もLT3枠+懇親会という形で行いました。
当日のLTの様子もアーカイブとして配信開始しましたので、当日参加できなかった方はぜひこちらをご覧ください。

次回開催について

次回は趣向を変え、ハンズオン形式でADXの使用方法を習得できる回にする予定です!

今後の情報については、SNSやこのblog記事、そして公式コミュニティ内などで行いますので、これを機にぜひSNSのフォローやDiscordへご参加いただけますと幸いです。

公式コミュニティへの参加ついてはこちらの記事をご覧くださいませ。

CRIWARE 公式のユーザーコミュニティができました!

The post 『ADX / ADX LE勉強会 vol.3 』を開催しました! first appeared on CRIWARE Portal.

]]>
https://criware.info/adx_studygroup_vol3_report/feed/ 0
「ADX / ADX LE勉強会 vol.3」開催のお知らせ https://criware.info/adx_studygroup_vol3/ https://criware.info/adx_studygroup_vol3/#respond Fri, 23 May 2025 08:43:40 +0000 https://criware.info/?p=9441 こんにちは!第1開発部の有働です。 この度、前回に引き続き「ADX / ADX LE勉強会 vol.3」の開催が決定しました! イベントページ: https://cri.connpass.com/event/353775

The post 「ADX / ADX LE勉強会 vol.3」開催のお知らせ first appeared on CRIWARE Portal.

]]>
こんにちは!第1開発部の有働です。
この度、前回に引き続き「ADX / ADX LE勉強会 vol.3」の開催が決定しました!

イベントページ: https://cri.connpass.com/event/353775/

サウンドや技術についての知見を共有し、同じ分野で活躍する方々と交流を深める場として、初心者から上級者までどなたでも気軽にご参加いただけるイベントです。

前回のイベント概要や講演資料はこちらからご確認ください。
Youtubeでアーカイブも公開しています。

開催概要

  • 日程:2025年6月24日(水)18:30 ~ 22:00
    • 受付開始:18:15
    • 勉強会:18:30 – 20:30
    • 懇親会:20:40 – 22:00
  • 会場:株式会社CRI・ミドルウェア セミナールーム(東京都渋谷区桜丘町20番1号 渋谷インフォスタワー10F )
  • 主催:株式会社CRI・ミドルウェア
  • 参加費:無料
  • 申込締切: 2025年6月24日(火)15:00
    • ※ただし先着順です。定員に達し次第締め切りとなります。

お申し込み方法

参加 / 登壇希望の方は、connpass から登録をお願いします。
申し込み締切: 2025年6月24日(火)15:00
定員に達し次第、受付を終了しますのでお早めに!
イベントページ:https://cri.connpass.com/event/353775/

発表者募集中!

サウンドやプログラムに関する知見を10分のライトニングトーク形式で共有しませんか?
ADX / ADX LEを使った工夫やアイデア、どんな話題でもOK!

LTで発表いただける場合

内容について事前に把握するため、参加申し込み時のコメントにテーマと難易度(★0~3、主観で問題ありません)を書いていただけると幸いです。
また、確認のためこちらから連絡を差し上げることがございます。

発表テーマの例

  • 音をループさせる最適な方法は?
  • この機能はこう使うべし!
  • ADX (LE) を使ってみた感想
  • 音を発注するならこのように指示しよう
  • 共同作業でADXを使う時のハマりどころとは?
  • 特定の状況でだけ鳴るBGMを実装してみた

…などなど、ADXに関するテーマを募集中です!


また弊社では、CRIWAREユーザーに向けて公式のDiscordサーバーを開設しております。
公式Discordについての記事はこちらからご覧ください。
みなさまの参加をお待ちしております!

The post 「ADX / ADX LE勉強会 vol.3」開催のお知らせ first appeared on CRIWARE Portal.

]]>
https://criware.info/adx_studygroup_vol3/feed/ 0
CRI ADX チュートリアル リニューアル! https://criware.info/adx_tutorial_renewal/ https://criware.info/adx_tutorial_renewal/#respond Mon, 12 May 2025 07:06:03 +0000 https://criware.info/?p=9408 第一開発部の川口です。 ADXのデータを作れる人をもっと増やしたい! ゲームサウンド演出の魅力や、手軽にデザインできる便利な使い方を伝えたい…! 特に今までADXを…いやそもそもゲームサウンド周りを扱った経験はないのだけ

The post CRI ADX チュートリアル リニューアル! first appeared on CRIWARE Portal.

]]>
第一開発部の川口です。

ADXのデータを作れる人をもっと増やしたい!
ゲームサウンド演出の魅力や、手軽にデザインできる便利な使い方を伝えたい…!

特に今までADXを…いやそもそもゲームサウンド周りを扱った経験はないのだけれど
『キミ、音楽好きだよね?』みたいなノリで急にADXのデータ作成を任されて途方に暮れている…そこのあなた!

安心してください!
”はじめてのADX”と題して、ツールの入手から起動ライセンスの取得、データの書き出し、ゲームエンジンに入れるまでの内容を5分の動画にまとめました。

1.5倍速で良いので、通して観ていただければもうバッチリです!
数分後には「大丈夫です! 自分、ADXやれます!」と言える内容に仕上げました(少し盛りました)

実はこれまでも、CRIWARE for Gamesにてチュートリアルをご用意していました。
この内容を整理しつつ、十分に紹介できていなかった基本操作など、知っておくと作業が円滑に進められるものを動画化していきます。

こちらの再生リストにどんどん追加していきますので、チャンネル登録や通知ONの設定をお願いします!
我々の励みにもなりますし、皆さんへ新しい情報をすぐにお届けできますので!

公開中のチュートリアル動画

AtomCraftの便利な操作方法、レイアウト変更方法などの紹介
特にマルチモニターをお使いの方へ。デフォルトのレイアウトパターンは1画面想定で作られているので、ぜひ使いやすくカスタマイズしていただければ!

様々な音の鳴らし方ができるキューの概要や、種類の紹介
演出に合わせて使い分けていただければ。アクションについては別途まとめる予定です。

ご意見ご要望がありましたら、公式Discordなどで気軽にお声がけくださいませ!
(公式Discordがどういったサーバーかについての記事はこちら

The post CRI ADX チュートリアル リニューアル! first appeared on CRIWARE Portal.

]]>
https://criware.info/adx_tutorial_renewal/feed/ 0