CANCELLED GAMES (PARTE-XV): R-3D DEMO V1 (3D Racer Game) (GBA Tech Demo) – Lost prototype by Manfred Trenz (Game Boy Advance)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} R-3D DEMO V1 (3D Racer Game) (GBA Tech Demo) – Lost prototype by Manfred Trenz (Game Boy Advance)

R-3D DEMO V1 es una demostración técnica creada por Manfred Trenz para mostrar su motor de vista en perspectiva dinámico y ajustable con campos de juego duales.

A partir de esta demostración técnica Manfred Trenz creó otra desmotración técnica similar con temática de Mario Kart, titulada «Mario Kart XXL» la cual fue mostrada el 17 de Abril de 2004.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: R-3D DEMO V1 es una DEMO técnica interesante para Game Boy Advance. La demo fue creada por Manfred Trenz, programador y creador de grandes juegos para consolas en los 90 y principios de los años 2000. En esta demo se muestran diversas técnicas, en especial su motor con perspectiva dinámica que tendría por objetivo la realización de un juego de carreras con efectos de escalado y rotación de sprites y backgrounds para simular un efecto 3D.

See you 32-Bit CowBoy.

BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-CCXIV) – Mortal Kombat: Arcade Edition (SEGA MEGA DRIVE)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} MORTAL KOMBAT: ARCADE EDITION (SEGA MEGA DRIVE)

Mortal Kombat Arcade Edition v1.0a es un HACK del juego «Mortal Kombat» de Sega Mega Drive. Este hack representa la versión definitiva realizada por Linkuei de Mortal Kombat.

Los cambios incluidos en este hack realizados por Linkuei (más algunos añadidos creados por Real G.C.) son los siguientes:

  • Se mejoró la apariencia de Kano, Rayden, Liu Kang, Sub-Zero, Scorpion y Sonya en la pantalla de selección de personajes para que se vean más cerca del arcade.
  • Se mejoró la fatality de Sub-Zero para mostrar el tamaño frontal de las cabezas.
  • Se redujo el «verdor» del nuevo paralaje de la Guarida de Goro.
  • Se corrigieron los colores de la piel de Johnny Cage.
  • Se mejoró el mini avatar de Sub-Zero, Scorpion, Liu Kang, Johnny Cage y Kano.
  • Se rediseñó la animación de postura y de pie de victoria de Rayden, restaurando los ojos «azules».
  • Se rediseñó la cabeza de Scorpion/Sub-Zero en pie de victoria.
  • Se rediseñaron los sprites de Sub-Zero en la animación de postura y de pie de victoria.
  • Se mejoraron los colores de las nubes de The Pit para que coincidan con el arcade.
  • Se corrigió la animación al caminar de Sub-Zero (estaba rota y los brazos desaparecían).
  • Se corrigieron los colores de la barriga, el pelo y los zapatos de Sonya.
  • Se corrigió la animación de postura y de pie de victoria de Liu Kang. Se corrigió la animación de victoria de Kano (el primer fotograma tenía 2 píxeles desviados hacia abajo).
  • Se estableció el orden de la banda sonora de Génesis como opción predeterminada.
  • Se corrigió el «checksum» de la ROM.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: «Mortal Kombat: Arcade Edition» para Mega Drive es un buen juego de lucha. A pesar de tratarse de un HACK del «Mortal Kombat» original introduce algunas variaciones interesantes como las mejoras en las paletas de colores y el código de sangre activado por defecto por lo que se puede disfrutar desde un inicio de toda la sangre y el GORE sin problema. Por lo demás el juego es el mismo que el «Mortal Kombat» original de Mega Drive. Por todo lo anterior considero que este juego merece mucho la pena, sobre todo para los fans de los juegos de lucha.

See you 16-bit CowBoy.

CANCELLED GAMES (PARTE-XIV): RESIDENT EVIL (BioHazard / バイオハザード) (HotGen Limited) (Game Boy Color)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} RESIDENT EVIL (BioHazard / バイオハザード) (HotGen Limited) (Game Boy Color)

Esta es la versión cancelada para Game Boy Color del Resident Evil original, que HotGen desarrolló entre 1999 y 2000 con el ambicioso objetivo de ofrecer una adaptación sorprendentemente fiel del juego de PlayStation para la consola portátil de Nintendo. El proyecto buscaba preservar elementos esenciales como las ubicaciones, los puzzles, los diálogos y la clásica perspectiva de cámara fija, utilizando sprites escalados y prerrenderizados para simular una apariencia 3D dentro de los estrictos límites técnicos de Game Boy Color. A pesar de estos esfuerzos, el juego tuvo problemas de rendimiento, memoria y espacio en el cartucho, y Capcom finalmente decidió cancelarlo, creyendo, según se informa, que el hardware no podía representar adecuadamente la experiencia de Resident Evil.

¿Cómo es posible meter un juego de CD ROM de PlayStation de 32 bits en un pequeño cartucho de Game Boy Color? Bueno, HotGen intentaría hacer precisamente eso con una conversión de Resident Evil a mediados de 1999, haciéndolo lo más parecido posible con perspectivas 3D similares usando sprites escalados.

Hubo retrasos y muchas dificultades para encajarlo todo. Por supuesto, hubo varias restricciones y ajustes en el proceso, pero HotGen lo intentó bastante bien y logró un título que sin duda exigía al hardware de 8 bits. Se conservaron las ubicaciones, los puntos de vista, los puzles, los fondos prerrenderizados y los diálogos del juego original.

Los personajes y enemigos se escalaron por software, con algunas concesiones técnicas debido a la limitada potencia de la CPU y el almacenamiento de la GBC. El diálogo se sustituyó por ventanas de texto, pero la estructura del original de PlayStation se mantuvo prácticamente intacta.

El juego se había presentado en eventos como el E3 de 1999 y su lanzamiento estaba previsto para Navidad de ese mismo año, aunque los retrasos lo retrasaron hasta principios del 2000. Para febrero del 2000, el juego estaba a punto de completarse y se estaba probando. Sin embargo, Capcom decidió cancelarlo, considerando que no estaba a la altura.

El asistente de programación Pete Frith no recordaba el estado de finalización, pero creía que estaba casi al 98%, ya que hubo mucha comunicación entre el equipo y los testers de control de calidad al final. También recuerda que, según les contaron sobre la cancelación, el creador original de Resident Evil no creía que la GBC fuera digna de su creación y que él mismo había ordenado la cancelación.

También informó que el artista principal, Martin Smith, lamentablemente había fallecido. Mientras Martin se centraba en los fondos, Simon Butler se encargaba de los sprites del juego. Mark Cooksey se encargó de crear toda la música y los efectos de sonido, aunque, al parecer, muchos no se integraron correctamente.

Afortunadamente, en 2011, se conservaron dos versiones independientes gracias a Kiff Storey y Bowker. Una versión estaba casi terminada, pero le faltaban los títulos de introducción y tenía pantallas de depuración activadas, y se creía que estaba completa en torno al 90 %. Una partida larga online confirmó que el juego tampoco era completable para ninguno de los dos personajes. Fundamentalmente, sabemos que el Tyrant parece estar presente al final y que es posible activar la secuencia final, a diferencia de las versiones anteriores.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Resident Evil (BioHazard / バイオハザード) (HotGen Limited) para Game Boy Color en un buen juego para este sistema. Durante mucho tiempo este juego estuve fuera del alcance del público hasta que en 2011 aparecieron las primeras versiones filtradas y se hizo por parte de algunos usuarios del ya extinto foro «assemblergames.com» un trabajo de hacking para poder disfrutar de esas versiones de principio a fin. Sin embargo, hace un par de meses se ha filtrado la versión final de desarrollo que incluye algunos añadidos que no estaban en las ROMs de 2011. Desde el punto de vista gráfico el juego cuenta con sprites grandes y bien animados donde la paleta de colores luce de maravilla. Los únicos enemigos que aparecen en el juego son los zombies y estos fueron diseñados para ser todos iguales, con una sprite-sheet básica con colores en tonalidad verde. Lo más llamativo de este port es que podemos jugar como Chris Redfield o como Jill Valantine, cada uno de ellos con su propia sprite-sheet y además aparecen otros personajes del juego original como Barry o Wesker. El juego cuenta con varias melodías que ahora son accesibles en la versión final de juego y con efectos de sonido algo básicos para un juego de estas características pero suficientes. Un aspecto importante de este juego es su jugabilidad y es que a pesar de tratarse de un port a una máquina de 8-bits los controles responden perfectamente a las órdenes del jugador y pronto nos haremos a los «controles de tanque» que tiene este juego. En la época en la que se desarrollo este juego, apareció en el mercado un port del título «Alone in the Dark» (la nueva versión de PS1) y cabe destacar que este «RESIDENT EVIL» es mucho mejor que ese juego debido a que conserva la perspectiva en tercera persona del juego original, cosa que el port a Game Boy Color de «Alone in the Dark» no tiene. Actualmente la «build final» de la ROM se puede descargar desde aquí. Por todo lo anterior, considero que este juego merece mucho la pena, y seguro que los fans de la saga RESIDENT EVIL sabrán sacarle el mayor partido.

See you 8-Bit CowBoy.

BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-CCXIII) – Street Fighter III (Unl) (NES Pirate)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Street Fighter III (Unl) (NES Pirate)

Street Fighter III es una versión pirata del juego Street Fighter II (probablemente basada en Street Fighter II: Championship Edition) para Famicom. Del plantel original, solo 9 personajes aparecen en Street Fighter III: Ryu, Blanka, Guile, Ken (que es simplemente un cambio de paleta de Ryu), Chun-Li, Dhalsim, Vega (Balrog en Japón), Sagat y M. Bison (Vega en Japón).

Todos conservan la mayoría de sus movimientos, con la excepción de los otros ataques básicos de Guile, Yoga Flame de Dhalsim y Wall Climb de Vega. Todos los escenarios han sido adaptados, excepto el de Chun-Li, que ahora usa un escenario totalmente original por razones desconocidas. Algunos movimientos también se realizan de forma diferente: el Shoryuken de Ryu / Ken y el Tiger Uppercut de Sagat requieren que el jugador mantenga presionado Adelante, toque Abajo mientras mantiene presionado Adelante y luego presione A. Los ataques aéreos de Dhalsim se realizan presionando A o B durante la altura de su salto.

Además, cualquier ataque cargado (aquellos que requieren que el jugador mantenga pulsado o atrás) perderá su carga si se mantiene pulsado Abajo-Adelante o Abajo-Atrás. Toda la música del juego es completamente original. Este juego ha logrado mantener una jugabilidad similar a la original aunque no conserva ningún combo. A diferencia de muchos juegos piratas que se quedan con 3 colores o solo colorean ciertas sprites, los sprites se superponen, de forma similar a los sprites de los juegos de Mega Man. Como la NES solo tiene dos botones, los ataques fuertes o débiles se determinan por el tiempo que se mantienen pulsados.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Street Fighter III es en líneas generales un buen juego para NES / Famicom. Desde el punto de vista gráfico, el juego cuenta con sprites grandes y bien animados así de una paleta de colores bastante colorista y efectista. El apartado sonoro del juego no está nada mal para ser un juego de lucha sin licencia ya que los efectos de sonido son buenos y los temas musicales son diferentes para cada escenario y en este caso s etrata de versiones de 8 bits de los musicales de SF2. Desde el punto de vista jugable, este título se controla bastante bien aunque hay algunos ataques especiales de ciertos personajes que son algo complicados de realizar, sin embargo esto no empaña el resto de puntos. Por todo lo anterior, considero que este juego merece bastante la pena para todos aquellos fans de los juegos de lucha en 8-bit.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-XCV) – Gimmick! (ギミック!) (FAMICOM)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Gimmick! (ギミック!) (FAMICOM)

Gimmick!, lanzado en Escandinavia como Mr. Gimmick, es un videojuego de plataformas desarrollado y publicado por Sunsoft, y lanzado originalmente en Japón para Family Computer en 1992. La historia sigue a un pequeño yōkai verde llamado Yumetaro que fue regalado por error como juguete a una niña. Después de que los juguetes de la niña cobran vida y se llevan a la niña a otra dimensión, Yumetaro la persigue para salvarla. Jugando como Yumetaro, el jugador debe maniobrar a través de una variedad de niveles, usando el poder de lanzamiento de estrellas del protagonista para derrotar a los enemigos y progresar en el juego.

Para que Gimmick! pudiera competir con la calidad de los juegos de la entonces nueva Super Famicom, el director Tomomi Sakai necesitó un gran equipo y utilizó técnicas innovadoras para crear gráficos y sonido de alta calidad. Los gráficos se manejaron utilizando algoritmos avanzados de mosaicos que liberaron potencia de procesamiento para que se pudieran dibujar gráficos más detallados en la pantalla. El juego utiliza un chip de sonido expandido que proporcionaba más canales de sonido que un cartucho de juego de Famicom estándar. Con este chip especial, el compositor Masashi Kageyama pudo crear una banda sonora más avanzada. La versión de Famicom utilizó una variación del mapper de memoria FME-7 de Sunsoft conocida como «SUNSOFT 5B», que, además de la funcionalidad proporcionada por el FME-7 de serie, incluye un chip de audio Yamaha YM2149 PSG para proporcionar tres canales adicionales para música y sonido. Dado que la NES no admite chips de audio adicionales en el cartucho, la música se adaptó para utilizar solo los cinco canales de sonido estándar de la NES en la versión europea.

Gimmick! es un juego de plataformas que pone al jugador en control de una pequeña criatura verde llamada Yumetaro. La historia comienza durante el cumpleaños de una niña sin nombre. Su padre normalmente está ocupado con el trabajo, pero puede pasar tiempo con su familia para la ocasión especial. Antes, había ido a la tienda a comprar un nuevo juguete para su hija. Yumetaro había estado deambulando por la tienda de juguetes y se escondió entre los otros juguetes de peluche que se parecían a él, momento en que fue recogido por el padre de la niña. Cuando la niña abre el regalo y ve a Yumetaro, está encantada. Yumetaro se convierte en el favorito de la niña, por lo que sus otros juguetes ya no se sienten amados. Una noche, los juguetes cobran vida y llevan a la niña a otra dimensión. El único que queda es Yumetaro, que sigue a los juguetes para tratar de recuperar a la niña. El jugador, como Yumetaro, debe aventurarse en la dimensión alternativa para rescatar a su nuevo dueño. El personaje del jugador puede saltar y generar estrellas sobre el cuerno de su cabeza. El manejo de la estrella es una mecánica central del juego, siendo necesaria para derrotar a los enemigos que se encuentran mientras que también funciona como una plataforma, capaz de ser montada para alcanzar áreas inaccesibles de otra manera. El jugador debe abrirse camino a través de seis fases y seis jefes para completar el juego. Una vez que el sexto jefe es derrotado, se revela que la niña sigue desaparecida y el juego se reinicia desde el principio. Para completar verdaderamente Gimmick!, el jugador debe encontrar un área oculta en cada fase donde reside un objeto mágico. Si el jugador logra obtener todos los objetos mágicos sin perder todas las vidas (es decir, sin usar continues), aparecería una fase secreta en la que se debe vencer a un jefe adicional y auténtico jefe final del juego cuyo origen es desconocido. Solo después de derrotar a este jefe se completa el juego por completo, con una escena que muestra a Yumetaro rescatando a su dueña y llevándola de regreso al mundo real.

El siguiente video es una partida «parcial» del juego que muestra el auténtico final de esta aventura. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Gimmick! es un gran juego para FAMICOM. Este juego es en si una rareza por lo limitado de su lanzamiento ya que sólo apareció en Japón y tuvo un lanzamiento limitado en Escandinavia ya en territorio europeo. Desde el punto de vista gráfico este juego cuenta con sprites muy coloristas y con animaciones muy fluidas. El apartado gráfico de este juego es excepcional ya que se hacen uso de algoritmos avanzados de mosaicos que liberaron potencia de procesamiento para que se pudieran dibujar gráficos más detallados en la pantalla. Los controles del juego están muy ajustados y responden bien a los órdenes del jugador además la «estrella» es un objeto puntal que afecta a la jugabilidad de este juego haciendo que los jugadores menos experimentados en juegos de plataformas tengan que esforzarse más en aprender las mecánicas de este título. El hecho de que exista un final «verdadero» y que para obtenerlo el jugador tenga que esforzarse en obtener objetos aparentemente inalcanzables hace que la re-jugabilidad de este título sea muy alta. El apartado sonoro es excepcional. La versión europea de este juego tiene menos canales de sonido pero aún así la música de este juego es una delicia en cualquiera de sus versiones. Los efectos de sonido no se quedan atrás ya que en este juego son mucho y variados. Por todo lo anterior considero que este juego es una gran apuesta para los amantes de los juegos de plataformas que busquen un reto diferente.

See you 8-Bit CowBoy.

BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-CCXII) – Street Fighter II: Bloody Edition (Genesis HACK)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Street Fighter II: Bloody Edition (Genesis HACK)

«Street Fighter II: Bloody Edition» es un hack del juego «Street Fighter II: Special Champion Edition» de SEGA Mega Drive. Los cambios introducidos en este hack son los siguientes:

  • Los ataques débiles son muy lentos, los normales no han sufrido cambios y los fuertes son muy rápidos.
  • El impacto de los ataques fuertes se ha incrementado para mayor brutalidad.
  • Los ataques especiales que requerían recarga ya no la necesitan.
  • La barra de poder es la misma que en Super Street Fighter para una mejor estética, ¡pero ahora con sangre!

En el juego original los «rounds» terminaban muy rápido debido al alto daño asignado a los ataques. Ahora, necesitas golpear cuatro veces más, ya que el daño se ha dividido entre cuatro, lo que alarga los combates. El tiempo se ha ajustado para compensar este nuevo daño.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: «Street Fighter II: Bloody Edition» es un bootleg-hack interesante para Sega Genesis. Entre los cambios más destacables se encuentra la introducción de efectos de sangre cuando un luchador recibe daño de un ataque, así como otros elementos que introducen rebalanceo en el juego. Este hack se puede descargar desde aquí.

See you 16-bit CowBoy.

ROM Hacking (Personal Projects) (PARTE-XXXI): Ninja Spirit (Saigo no Nindou ★ 最後の忍道) SGB Enhanced (Super Game Boy)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Ninja Spirit (Saigo no Nindou ★ 最後の忍道) SGB Enhanced (Super Game Boy)

«Ninja Spirit (Saigo no Nindou ★ 最後の忍道) SGB Enhanced» is a hack of Ninja Spirit (Saigo no Nindou ★ 最後の忍道) (Game Boy). This hack adds a custom border and custom colour set to make this game compatible with the Super Game Boy peripheral.

Ninja Spirit (Saigo no Nindou ★ 最後の忍道) began as a Game Boy conversion for Ninja Spirit (Saigo no Nindou ★ 最後の忍道) on ARCADE. This hack aims to improve the player experience by bringing the game closer to the original development of the same as a Game Boy adaptation of «Ninja Spirit (Saigo no Nindou ★ 最後の忍道)».

To do so, the game uses the tiles and color palettes from the ARCADE game. This patch can be applied directly on this ROM: “Ninja Spirit (Japan)”.

The following video is a complete playthrough of the game from start to finish. It is not a speed-run (nor is it intended) but it serves as a base and/or guide for those who intend to get into the game. ( ✯ Patch Download / Patch Download ✯ {RomHacking Plaza} / ✯ Patch Download / Patch Download ✯ {itch.io} ).

✯ Patch Download / Patch Download ✯ {RomHacking Plaza} / ✯ Patch Download / Patch Download ✯ {itch.io}

  • Database match: Ninja Spirit (Japan)
  • Database: No-Intro: Game Boy/Color (v. 20210227-015730)
  • File/ROM SHA-1: 8AADD7DFB4ADD75D5AC5351658762E5F56E78C66
  • File/ROM CRC32: D3741A3A

Tools used to make the rom-hack:

BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-CCXI): Mortal Kombat YOKO Version (Unl) (NES / Famicom)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Mortal Kombat YOKO Version (Unl) (NES / Famicom)

«Mortal Kombat Yoko Edition» es un Bootleg-Hack del juego Bootleg «Mortal Kombat V Pro / Mortal Kombat II YOKO» de la compañía «Yoko Soft«. El juego en sí se juega de forma similar a Street Fighter II Pro de Cony, pero el motor ha sido modificado para parecerse al Mortal Kombat original.

Los movimientos especiales se realizan de la misma manera que en Street Fighter II Pro, presionando una dirección y tanto A como B. Similar al juego original, en lugar de mantener presionado para bloquear, mantienes presionado un botón. Solo quedan 6 personajes del plantel original con un cambio de paleta para cada uno; los personajes que faltan son Johnny Cage, Goro y Shang Tsung (aunque este último se agregó en las versiones posteriores).

A diferencia de otros juegos de Cony, hay un ajuste de dificultad que se puede cambiar. Los sprites y las animaciones parecen estar hechos desde cero en lugar de estar basados ​​(o robados) en juegos existentes como los «ports» de Mortal Kombat para Game Boy. Este bootleg-hack creado por «Drax01» y algunos de sus colaboradores habituales incluye mejoras con respecto al juego original bastante interesantes. De entrada el aspecto gráfico del juego ha sido remodelado por completo, pero los cambios van mucho más alla:

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: «Mortal Kombat YOKO Version» para NES / Famicom es un juego bastante regulero. Se trata de la apuesta de ConySoft (Yoko) en desarrollar juegos de lucha sin licencia para la consola de 8 bits de Nintendo. Gráficamente el juego «original» no pintaba mal del todo, y tiene sprites vistosos y coloristas aunque podrían ser mejores. Desde el punto de vista sonoro, los efectos de sonido son simples y los temas musicales son algo deficientes comparándolo con otros juegos de lucha sin licencia. Desde el punto de vista de la jugabilidad, este título se controla «más o menos«, pero es sin duda uno de los juegos de lucha bootleg más duros en este aspecto puesto que si bien los movimientos normales no cuestan esfuerzo, los movimientos especiales no terminan de ir del todo bien y hay que esforzarse demasiado en marcar la direcciones de la cruceta para ejecutarlos, lo cual hace que sea un juego tedioso de jugar. Gracias a «Drax01» y sus colaboradores ahora disponemos de esta versión mejorada con respecto a «Mortal Kombat V Pro» y todas las mejoras gráficas, de escenarios, de diseño de sprites y sonoras son muy bien recibidas y ayudan a actualizar este clásico que sigue cojeando en el aspecto jugable. Por todo lo anterior considero que este «bootleg-hack» (que se puede descargar desde aquí) merece la pena más allá de una mera anécdota y los fans de la saga «Mortal Kombat» sabrán sacarle el máximo partido.

See you 8-bit CowBoy.

BOOTLEG GAMES REVIEW (CCX) – Super Bros. 10: Kung Fu Mari (Unl) (NES)

{twitter}@FpgaWarrior / {YouTube} Super Bros. 10: Kung Fu Mari (Unl) (NES Bootleg)

Super Bros. 10: Kung Fu Mari es un bootleg-hack de Mario lanzado para Famicom. Es un hack del videojuego con licencia «Jackie Chan’s Action Kung Fu» para NES / Famicom.

Al tratarse de un HACK del juego «Jackie Chan Action Kung-Fu» la jugabilidad es la misma y los cambios que se pueden apreciar en esta ROM son sobre todo a nivel gráfico ya que los personajes principales han sido modificados.

En el caso del protagonista, este ha sido modificado por los sprites de Mario que se pueden encontrar en la «Toad House» de Super Mario Bros. 3 aunque el mayor cambio se da en la pantalla de título donde se ha borrado todo rastro de «Jackie Chan» y se ha añadido el título «Super Bros. 10 / Kung Fu Mari».

El antagonista del juego aparece durante la introducción modificado con un sprite raro parecido a un «Monje» para re-aparecer al final del juego con su sprite original. A nivel jugable parece que se han aplicado alguna clase de «cheats» al juego ya que las habilidades especiales del jugador no se gastan en ningún momento.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: «Super Bros. 10: Kung Fu Mari» es un buen juego en la medida en que se trata de un HACK del juego «Jackie Chan Action Kung-Fu», pero es un HACK bastante regulero en cuanto a los añadidos nuevos que incorpora. La música del juego esta rota ya que cuando se empieza un nivel la pista de sonido correspondiente empieza a reproducirse pero al realizar un ataque esta se corta. La jugabilidad es la misma que la del juego original con el añadido de los «cheats» y esto hace que sea bastante sencillo terminar este juego. Por lo demás si bien es cierto que hay cambios gráficos en este HACK la realidad es que estos cambios no son especialmente grandes y sino fuese por la pantalla de título no pareciera que estemos jugando un videojuego de Super Mario.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 16Bit (PARTE-XI) – Ranma ½: Hard Battle (Ranma ½: Bakuretsu Rantōhen) (Super Nintendo)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Ranma ½: Hard Battle (Ranma ½: Bakuretsu Rantōhen) (Super Nintendo)

Ranma ½: Hard Battle es un videojuego de lucha en 2-D lanzado por Masaya y DTMC para Super Nintendo Entertainment System. Hard Battle tiene tres modos de juego: el modo de torneo estándar para un jugador, un modo competitivo para dos jugadores y un modo de desafío en equipo de cinco personajes para dos jugadores.

Hay diez personajes en el juego (doce si se cuentan las formas malditas de Ranma y Pantyhose Taro): Ranma Saotome, Ryoga Hibiki, Shampoo, Akane Tendo, Genma Saotome, King, Hikaru Gosunkugi, Ukkyo, Mousse, Pantyhose y Happosai. Los doce personajes están disponibles para los modos de dos jugadores. Después de completar el modo de torneo, Pantyhose se convierte en un personaje jugable del torneo. Happosai se puede desbloquear ingresando un código durante el juego. El control del juego es más simple que en la mayoría de los otros juegos de lucha.

Cada uno de los botones del controlador de SNES (más la flecha hacia arriba) se puede asignar para activar uno de cuatro movimientos: salto, bloqueo, ataque normal y ataque de poder. Se pueden activar diferentes ataques normales y de poder según una variedad de factores, como qué tan lejos está el atacante del oponente, si se está agachando o si se presiona una flecha direccional junto con el botón de ataque. En lugar de introducir una serie de movimientos direccionales y pulsar un botón de ataque para activar un ataque especial, la mayoría de los movimientos se realizan manteniendo pulsada la flecha izquierda, derecha o abajo junto con un botón de ataque durante unos segundos y luego soltando el botón de ataque.

Cuanto más tiempo se mantenga pulsado el botón de ataque, más fuerte será el ataque. Por ejemplo, uno de los ataques especiales de Ryoga es el lanzamiento de pañuelos. Si se mantiene pulsado durante varios segundos, lanza tres pañuelos en lugar de uno. Muchos movimientos también se pueden ejecutar mientras se mantiene pulsado el botón de bloqueo. Otra característica de Hard Battle es la capacidad de recuperarse de los lanzamientos. Al pulsar un botón de ataque después de ser lanzado, el personaje puede intentar caer de pie y recibir menos daño. A diferencia de muchos juegos de lucha, los oponentes nunca quedan aturdidos después de ser golpeados con ataques poderosos o un combo. Cada personaje tiene su propia historia. En cualquier caso, el personaje es manipulado para luchar contra los otros personajes por el director Kuno.

El siguiente video es una partida completa del juego. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Ranma ½: Hard Battle es una juego de lucha bastante decente para Super Nintendo. El apartado que más destaca de este juego es sin lugar a dudas su aspecto visual ya que cuenta con sprites muy coloristas y bien animados. El proceso de adaptación gráfico con respecto a la serie animada o al manga es bastante decente y hace que todos los personajes originales que aparecen en este juego sean perfectamente reconocibles. A nivel sonoro, este juego cuenta con temas musicales algo simplones pero que acompañan muy bien al juego y efectos de sonido que no son nada del otro mundo pero que funcionan muy bien con el juego. La jugabilidad de este título es buena aunque un poco rara, porque a diferencia de otros juegos lucha el salto tiene un botón específico en lugar del uso típico que se le da en otros juegos lucha mediante la dirección «ARRIBA» de la cruceta de direcciones. Sin embargo el esquema de control del juego se puede modificar en la pantalla de opciones para usar un esquema de control más tradicional. En cuanto a la dificultad, este juego no es especialmente difícil y se hace bastante re-jugable. Por todo lo anterior recomiendo este título, sobre todo para los fans de las aventuras de Ranma Saotome.

See you 16-bit CowBoy.