CANCELLED GAMES (PARTE-XV): R-3D DEMO V1 (3D Racer Game) (GBA Tech Demo) – Lost prototype by Manfred Trenz (Game Boy Advance)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} R-3D DEMO V1 (3D Racer Game) (GBA Tech Demo) – Lost prototype by Manfred Trenz (Game Boy Advance)

R-3D DEMO V1 es una demostración técnica creada por Manfred Trenz para mostrar su motor de vista en perspectiva dinámico y ajustable con campos de juego duales.

A partir de esta demostración técnica Manfred Trenz creó otra desmotración técnica similar con temática de Mario Kart, titulada «Mario Kart XXL» la cual fue mostrada el 17 de Abril de 2004.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: R-3D DEMO V1 es una DEMO técnica interesante para Game Boy Advance. La demo fue creada por Manfred Trenz, programador y creador de grandes juegos para consolas en los 90 y principios de los años 2000. En esta demo se muestran diversas técnicas, en especial su motor con perspectiva dinámica que tendría por objetivo la realización de un juego de carreras con efectos de escalado y rotación de sprites y backgrounds para simular un efecto 3D.

See you 32-Bit CowBoy.

CANCELLED GAMES (PARTE-XIV): RESIDENT EVIL (BioHazard / バイオハザード) (HotGen Limited) (Game Boy Color)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} RESIDENT EVIL (BioHazard / バイオハザード) (HotGen Limited) (Game Boy Color)

Esta es la versión cancelada para Game Boy Color del Resident Evil original, que HotGen desarrolló entre 1999 y 2000 con el ambicioso objetivo de ofrecer una adaptación sorprendentemente fiel del juego de PlayStation para la consola portátil de Nintendo. El proyecto buscaba preservar elementos esenciales como las ubicaciones, los puzzles, los diálogos y la clásica perspectiva de cámara fija, utilizando sprites escalados y prerrenderizados para simular una apariencia 3D dentro de los estrictos límites técnicos de Game Boy Color. A pesar de estos esfuerzos, el juego tuvo problemas de rendimiento, memoria y espacio en el cartucho, y Capcom finalmente decidió cancelarlo, creyendo, según se informa, que el hardware no podía representar adecuadamente la experiencia de Resident Evil.

¿Cómo es posible meter un juego de CD ROM de PlayStation de 32 bits en un pequeño cartucho de Game Boy Color? Bueno, HotGen intentaría hacer precisamente eso con una conversión de Resident Evil a mediados de 1999, haciéndolo lo más parecido posible con perspectivas 3D similares usando sprites escalados.

Hubo retrasos y muchas dificultades para encajarlo todo. Por supuesto, hubo varias restricciones y ajustes en el proceso, pero HotGen lo intentó bastante bien y logró un título que sin duda exigía al hardware de 8 bits. Se conservaron las ubicaciones, los puntos de vista, los puzles, los fondos prerrenderizados y los diálogos del juego original.

Los personajes y enemigos se escalaron por software, con algunas concesiones técnicas debido a la limitada potencia de la CPU y el almacenamiento de la GBC. El diálogo se sustituyó por ventanas de texto, pero la estructura del original de PlayStation se mantuvo prácticamente intacta.

El juego se había presentado en eventos como el E3 de 1999 y su lanzamiento estaba previsto para Navidad de ese mismo año, aunque los retrasos lo retrasaron hasta principios del 2000. Para febrero del 2000, el juego estaba a punto de completarse y se estaba probando. Sin embargo, Capcom decidió cancelarlo, considerando que no estaba a la altura.

El asistente de programación Pete Frith no recordaba el estado de finalización, pero creía que estaba casi al 98%, ya que hubo mucha comunicación entre el equipo y los testers de control de calidad al final. También recuerda que, según les contaron sobre la cancelación, el creador original de Resident Evil no creía que la GBC fuera digna de su creación y que él mismo había ordenado la cancelación.

También informó que el artista principal, Martin Smith, lamentablemente había fallecido. Mientras Martin se centraba en los fondos, Simon Butler se encargaba de los sprites del juego. Mark Cooksey se encargó de crear toda la música y los efectos de sonido, aunque, al parecer, muchos no se integraron correctamente.

Afortunadamente, en 2011, se conservaron dos versiones independientes gracias a Kiff Storey y Bowker. Una versión estaba casi terminada, pero le faltaban los títulos de introducción y tenía pantallas de depuración activadas, y se creía que estaba completa en torno al 90 %. Una partida larga online confirmó que el juego tampoco era completable para ninguno de los dos personajes. Fundamentalmente, sabemos que el Tyrant parece estar presente al final y que es posible activar la secuencia final, a diferencia de las versiones anteriores.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Resident Evil (BioHazard / バイオハザード) (HotGen Limited) para Game Boy Color en un buen juego para este sistema. Durante mucho tiempo este juego estuve fuera del alcance del público hasta que en 2011 aparecieron las primeras versiones filtradas y se hizo por parte de algunos usuarios del ya extinto foro «assemblergames.com» un trabajo de hacking para poder disfrutar de esas versiones de principio a fin. Sin embargo, hace un par de meses se ha filtrado la versión final de desarrollo que incluye algunos añadidos que no estaban en las ROMs de 2011. Desde el punto de vista gráfico el juego cuenta con sprites grandes y bien animados donde la paleta de colores luce de maravilla. Los únicos enemigos que aparecen en el juego son los zombies y estos fueron diseñados para ser todos iguales, con una sprite-sheet básica con colores en tonalidad verde. Lo más llamativo de este port es que podemos jugar como Chris Redfield o como Jill Valantine, cada uno de ellos con su propia sprite-sheet y además aparecen otros personajes del juego original como Barry o Wesker. El juego cuenta con varias melodías que ahora son accesibles en la versión final de juego y con efectos de sonido algo básicos para un juego de estas características pero suficientes. Un aspecto importante de este juego es su jugabilidad y es que a pesar de tratarse de un port a una máquina de 8-bits los controles responden perfectamente a las órdenes del jugador y pronto nos haremos a los «controles de tanque» que tiene este juego. En la época en la que se desarrollo este juego, apareció en el mercado un port del título «Alone in the Dark» (la nueva versión de PS1) y cabe destacar que este «RESIDENT EVIL» es mucho mejor que ese juego debido a que conserva la perspectiva en tercera persona del juego original, cosa que el port a Game Boy Color de «Alone in the Dark» no tiene. Actualmente la «build final» de la ROM se puede descargar desde aquí. Por todo lo anterior, considero que este juego merece mucho la pena, y seguro que los fans de la saga RESIDENT EVIL sabrán sacarle el mayor partido.

See you 8-Bit CowBoy.

CANCELLED GAMES (PARTE-XIII): BATTLETOADS (GBA Tech Demo) | A scaled-down port of BattleToads | GBA Prototype (GAMEBOY ADVANCE)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} BATTLETOADS (GBA Tech Demo) | A scaled-down port of BattleToads | GBA Prototype (GAMEBOY ADVANCE)

Battletoads para Game Boy Advance es una entrega inédita de la serie ya que el juego fue cancelado. RareWareCentral lanzó un prototipo del juego el 19 de noviembre de 2011. El juego, en este momento, es muy primitivo y ni siquiera tiene una pantalla de título adecuada. Solo estuvo en producción durante tres semanas antes de que lo cancelaran.

Hay 8 niveles en esta versión. Si bien algunos están más pulidos que otros, ninguno está realmente terminado: pueden tener fallas al jugar y ninguno de ellos tiene salidas. Solo se puede ingresar a ellos usando las funciones de depuración. En el juego, los niveles no tienen nombres, pero al buscar en el prototipo con un editor hexadecimal comenzando en 0x3DF20 se muestra una lista básica de nombres de niveles que parecen coincidir con los niveles en la ROM.

Probablemente, el nivel más completo que podría haber llegado al producto final si el juego hubiera sido lanzado. El nivel tiene algunos enemigos diferentes, los más abundantes de los cuales se parecen a los Psycho Pigs del juego original de NES. También hay algunos enemigos que se parecen a los Walkers. Hay una falla a mitad del nivel donde tu personaje tiene un movimiento limitado y se escuchan sonidos constantes de un dragón.

El segundo nivel más completo es una réplica del cuarto nivel del juego original de NES. No hay enemigos, no te pueden hacer daño y faltan varias de las características del nivel original, como las plataformas móviles y las barreras de bolas de nieve. Debido a un fallo, es muy fácil saltar a través de las paredes y, cuando caes muy rápido, los gráficos se estropean hasta que el personaje aterriza.

En la imagen de arriba se puede apreciar una réplica del primer nivel del juego de NES llamado ‘Test 0’. Este nivel no solo tiene Psycho Pigs y Walkers, sino también dos dragones invencibles: mientras que el primero intenta atacar al jugador, el segundo vuela hacia donde estaba el primer jefe del juego de NES. El nivel parece haber sido ensamblado apresuradamente a partir de capturas de pantalla del emulador de NES y tiene una serie de gráficos de sprites incrustados, incluidos Rash, Psycho Pigs, una pierna de Walker, un 1UP e incluso partes del antiguo HUD. Es posible que partes de este nivel se hayan utilizado como inspiración para crear los niveles Trial 0 y, en última instancia, el nivel Ragnarok 0 (el primer nivel); se puede ver evidencia de esto alrededor del área de la cascada, ya que los diseños de los tres niveles se ven similares allí. Uno de los Psycho Pigs tiene un comportamiento inusual: aparecerá repetidamente desde su escondite sin atacar al jugador. Este enemigo es invulnerable y no infligirá daño al jugador. Su escondite cambia tan pronto como el jugador se coloca detrás del primer punto de aparición y comenzará a atacar al jugador desde la izquierda en lugar de la derecha. Este enemigo puede tener un comportamiento fallido y provocar que el juego se congele.

El último nivel es bastante interesante ya que utiliza gráficos de otro juego de Rare, Banjo-Pilot y se trata de un nivel que hace uso del Modo 7. De hecho, el mapa utilizado es solo ⅓ de Spiral Mountain. No se asigna música a este nivel, por lo que cualquier sonido que se esté produciendo en el cuadro de juego anterior se repetirá indefinidamente hasta que se ingrese a otro nivel. El HUD y el sprite del personaje tampoco se actualizan correctamente. Los controles son diferentes a los de los otros niveles, y está claro que este estaba destinado a ser un nivel de vuelo, pero está lejos de estar completo. Izquierda y Derecha mueven al jugador hacia la izquierda o la derecha, mientras que Arriba y Abajo lo mueven hacia adelante o hacia atrás. Al presionar A o B, el jugador subirá o bajará respectivamente.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: BattleToads (Prototype) es un juego interesante para Game Boy Advance. Se trata de un juego prototipo que sirvió que toma elementos de otros juegos. Los 8 niveles del prototipo son jugables aunque sólo el primer nivel tiene elementos suficientes como para tratarlo como un nivel de verdad. El resto de niveles aunque jugables carecen de elementos suficientes y algunos de ellos no son más que «place-holders» donde hacer pruebas de diseño de niveles y personajes. Por todo lo anterior considero que este prototipo es interesante para realizar pruebas con él pero es insuficiente para obtener una buena experiencia de entretenimiento.

See you 32-Bit CowBoy.

CANCELLED GAMES (PARTE-XII): Yoshi Sample (Prototype) (GAMEBOY ADVANCE)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Yoshi Sample (Prototype) (GAMEBOY ADVANCE)

Yoshi Sample es una versión reducida de un sólo nivel del juego Yoshi’s Story que Nintendo suministró con cada kit de desarrollo de Game Boy Advance cuando comenzaron a distribuirlos poco después de que la consola fuera revelada por primera vez en abril de 2000.

La muestra fue creada para mostrar las capacidades de la GBA, presentando sprites pre-renderizados coloridos y un entorno 2.5D. El juego en sí es bastante similar al original de Nintendo 64, incluso incluye algunos enemigos nuevos, aunque la jugabilidad está muy simplificada y no hay final. Aún así, lo que muestra la ROM es bastante impresionante, especialmente porque esto se hizo muy temprano en la existencia de la GBA.

El siguiente vídeo es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretender) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretenden adentrarse en el juego.

Valoración: Yoshi Sample es un juego / prototipo interesante para Game Boy Advance. A pesar de contar con un único nivel, este es perfectamente jugable. En dicho nivel podremos destruir diferentes tipos de enemigos, saltar obstáculos e interactuar con varios tipos de items. Existen dos versiones de la ROM, una con sonido y otra sin sonido. En la práctica, dado que el código fuente de este prototipo está disponible cualquiera puede compilar las dos versiones de la ROM. A pesar de tratarse de un juego incompleto merece la pena acercarse a este prototipo para figurarse como podría haber acabado un Yoshi’s Story en Game Boy Advance.

See you 32-Bit CowBoy.

CANCELLED GAMES (PARTE-XI): Diddy Kong Pilot (Prototype) (GAMEBOY ADVANCE)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Diddy Kong Pilot (Prototype) (GAMEBOY ADVANCE)

Diddy Kong Pilot es un videojuego cancelado de carreras en aviones, protagonizado por Diddy Kong, para Game Boy Advance, y probable secuela para Diddy Kong Racing. El juego se mostró por primera vez en E3 2001, y también se mostró unos meses más tarde en Spaceworld 2001. Según Jens Christian Restemeier, uno de los desarrolladores del juego, uno de los personajes, llamado tentativamente Redneck Kong o «Crappy Kong» fue «asesinado» (eliminado) de forma temprana en el desarrollo del juego. Candy Kong aparecería posteriormente en el fondo para los menús de selección de personajes. Uno de los hechos, que se dice que se presentó en un Spaceworld, consistía en un elenco con personajes de Donkey Kong Country y Mario, que habría sido la primera vez para un spin-off de la serie Donkey Kong. Esta versión permitió a los jugadores seleccionar entre seis personajes de Donkey Kong (Diddy Kong, Cranky Kong, Donkey Kong, King K. Rool, Funky Kong y Dixie Kong) y seis personajes de Mario (Princesa Peach, Mario, Yoshi, Wario, Bowser y Toad). No se conoce mucha información sobre este hecho o su historia. En 2002, Nintendo se negó a publicar Diddy Kong Pilot, ya que encontraron el juego «deficiente». Una de sus críticas fue «No tiene sentido volar hacia arriba y hacia abajo en niveles planos».

Algunos empleados de Rare creían que la compañía tenía prejuicios ya que ocurrió en un período de tiempo justo antes de la adquisición de Microsoft. Diddy Kong Pilot no se presentó en el E3 2002. El 15 de septiembre de 2011, después de diez años sin información nueva sobre el juego, un empleado de Rare, bajo el seudónimo de «transparentjinjo», publicó imágenes de juego del juego en YouTube. Según el título del vídeo, era el progreso mientras estaba en desarrollo hasta el «7 de septiembre de 2001». El primer prototipo del juego Diddy Kong Pilot es la versión disponible del juego que se convirtió en Banjo-Pilot, lanzado el 14 de enero de 2013. Según el filtrador de la ROM «transparentjinjo», la ROM data del 09-07-01 (9 de julio de 2001, ya que Rare es del Reino Unido y usa el formato día/mes). Tiene un parecido sorprendente con la demo de Space World, pero contiene una serie de recursos sin usar que se vieron en acción en dicha DEMO.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Diddy Kong Pilot (Prototype) es un juego bastante bueno para Game Boy Advance. Se trata de un juego prototipo que sirvió de base para el juego Banjo Pilot con lo que comparte bastantes elementos con este juego. El prototipo es perfectamente jugable gracias a un parche disponible en la web «ROMHACKING.NET» y se puede decir que este juego presenta algunas técnicas interesantes que permiten desarrollar escenarios 3D combinados con sprites 2D siendo el acabado final muy bueno. El juego cuenta con efectos de sonido y temas musicales más que decentes y una jugabilidad bastante ajustada para tratarse de un prototipo.

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BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-CXCVIII): E’Fighter HOT (Unl) (Game Boy Color)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} E’Fighter HOT (Unl) (Pirate)

E’Fighter HOT es un juego de lucha de Game Boy Color publicado por Fiver Firm y probablemente desarrollado por BBD. Se basa libremente en el juego SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium para Neo Geo Pocket Color, con gráficos de personajes importados de dicho juego. La lista de personajes solo está compuesta por personajes de Capcom.

Los personajes son Ryu, Akuma, Sakura, Chun-Li, Guile, Ken, Dan y Felicia (que en realidad es un personaje de Darkstalkers). Hay alrededor de personajes seleccionables en el roster del juego, siendo Dan y Felicia los únicos personajes sin duplicados.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: E’Fighter HOT (Unl) es un juego bastante bueno para Game Boy Color. A pesar de contar con personajes sacados del título SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium, se trata de un título no licenciado que cumple bastante bien como juego de lucha. De entrada el roster de personajes seleccionables es bastante completo aunque como en otros juegos de lucha, nos encontramos con los típicos personajes «clonados». Este aspecto es quizás el menos llamativo pues hubiese estado mejor meter personajes únicos sin repeticiones. Gráficamente el juego luce de maravilla con sprites grandes, coloridos y muy vistosos. El apartado musical no es como para tirar cohetes pero las composiciones musicales son buenas y lo mejor de todo ¡No se repiten! Los efectos de sonido el juego son variados y desde el punto de vista de los controles, estos responden bastante bien para tratarse de un título no licenciado. Por todo lo anterior, considero que este E’Fighter HOT es un juego de lucha bastante recomendable para Game Boy Color y de seguro que hará disfrutar a los fans de este tipo de juegos.

See you 8-bit CowBoy.

CANCELLED GAMES (PARTE-X): MARIO KART XXL (3D Racer Game) (GBA Tech Demo) – Lost prototype by Denaris Entertainment Software (GAMEBOY ADVANCE)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} MARIO KART XXL (3D Racer Game) (GBA Tech Demo) – Lost prototype by Denaris Entertainment Software (GAMEBOY ADVANCE)

Mario Kart XXL es una demostración técnica de Game Boy Advance creada por Denaris Entertainment Software para Nintendo en 2004.​ Demuestra la capacidad de Game Boy Advance para renderizar y escalar/rotar dos capas de fondo diferentes. Originalmente se creó como una demostración que no era de Mario conocida como R3D-Demo antes de ser readaptada. A pesar de ser una demostración de Game Boy Advance, el cartucho del juego usa una carcasa de cartucho de Game Boy Color.

Mario Kart XXL consiste en una carrera de prueba de 3 vueltas en una pista flotante similar a Peach Circuit, con una capa debajo de la pista que muestra varias islas de playa en un océano que se asemeja a Shy Guy Beach. El jugador juega como Mario, que se representa en 3D completo desde una vista desde arriba, detrás de la espalda. La física de conducción es básica: el jugador puede atravesar paredes, todoterreno no ralentiza el kart y las monedas presentes en la pista no se pueden recoger, aunque Mario puede salirse de los límites y caer al mar de la pista. La cámara a menudo se acerca y se aleja automáticamente, aunque el jugador puede presionar R para acercar y L para alejar manualmente. Las ventanas transparentes que muestran la capa de fondo inferior están presentes cerca de las secciones de inicio y cierre de la pista. El menú principal de XXL presenta dos opciones: «Play» y «Demo», la última de las cuales, como su nombre lo indica, muestra una reproducción automática de la demostración cuando se selecciona y se repite después de finalizar. Presionar Select en cualquier punto en cualquiera de los modos regresa al jugador al menú principal.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: MARIO KART XXL es una DEMO técnica interesante para Game Boy Advance. La demo fue creada por Denaris Entertainment Software aprovechando el trabajo de Manfred Trenz para su demo R-3D V1, el cual fue un programador y creador de grandes juegos para consolas en los 90 y principios de los años 2000. En esta demo se muestran diversas técnicas, en especial su motor con perspectiva dinámica que tendría por objetivo la realización de un juego de carreras con efectos de escalado y rotación de sprites y backgrounds para simular un efecto 3D.

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HOMEBREW GAMES REVIEW (PARTE-XIV) – Star Wars: The Ultimate Battle (PC)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Star Wars: The Ultimate Battle (PC)

«Star Wars: The Ultimate Battle» es un juego de lucha en 2D creado por fans con el motor M.U.G.E.N., diseñado para fans de Star Wars que buscaban crear un juego de lucha de Star Wars. El juego admite tanto modalidad de un jugador como multi-player. Uno de los mayores alicientes que tiene este título es que se puede completar con los personajes clásicos de la trilogía original de Star Wars.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: «Star Wars – The Ultimate Battle» es un juego bastante regulero para PC. El juego fue creado por fans de Star Wars con el objetivo de crear un juego de lucha relacionado con la famosa franquicia de George Lucas. Desde el punto de vista gráfico el juego cuenta con sprites extraidos de la trilogía de juegos «Super Star Wars» de Super Nintendo. Si bien los sprites y los fondos se ven muy coloristas, las animaciones son simples y se nota que se han perdido frames de animación en algunos movimientos. Desde el punto de vista sonoro el juego cuenta con los temas musicales propios de la trilogía de juegos de Star Wars en SNES pero hay bastantes temas musicales que se repiten. Desde el punto de vista jugable, si bien los personajes se controlan de forma fluida, estos tiene limitados el tipo y el número de movimientos que pueden realizar lo que implica que el juego se queda bastante cojo a la hora de realizar ataques con un personaje. Por todo lo anterior considero que si bien se trata de un juego que tiene sus problemas quizás los fans de la saga sepan sacarle más partido que el jugador tradicional.

See you 16-Bit CowBoy.

CANCELLED GAMES (PARTE-IX): STAR WARS (スーパー・スター・ウォーズ) (Jan 25, 1993 Prototype) (Mega Drive)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} STAR WARS (スーパー・スター・ウォーズ) (Jan 25, 1993 Prototype) (Mega Drive)

Super Star Wars es un juego de acción de desplazamiento lateral lanzado para la Super NES en 1992, desarrollado por Sculptured Software y LucasArts, basado en la película de Star Wars de 1977.

Se decía que el desarrollo de una versión para Sega Mega Drive estaba casi completo, antes de que LucasArts cambiara el desarrollo de este juego al Sega Mega-CD por sus superiores capacidades gráficas. Finalmente, ninguna de las versiones fue lanzada al mercado doméstico.

A Super Star Wars para Super nintendo, le seguirían las adaptaciones de las películas de Star Wars posteriores, El Imperio Contraataca y El Retorno del Jedi, también para Super NES. Sólo Super Star Wars: El Retorno del Jedi se adaptaría a una plataforma de Sega, en este caso a la Sega Game Gear.

Un primer prototipo de la versión para Mega Drive fue encontrado y descartado por drx en 2019, y publicado en Hidden Palace el 1 de enero de 2020 como parte de los lanzamientos de Navidad de 2019.

Como fan de Star Wars, me intrigó durante mucho tiempo que los juegos de Star Wars nunca se lanzaran para SEGA Mega Drive. A pesar de algunos juegos arcade de Star Wars realmente geniales desarrollados por talentos de SEGA, solo los complementos para Genesis, SEGA CD y 32X, habían tenido algunos títulos.

Sin embargo, resulta que SEGA Interactive desarrolló una versión del juego de SNES Super Star Wars durante 1992 / 1993 para Mega Drive / Genesis antes de trasladarse a SEGA CD y luego ser cancelada por completo. Antes de esta nueva versión, solo se vieron algunos escaneos de revistas. Uno con Chewbacca (que no aparece en esta versión) y arte mucho más detallado (lo que sugiere que también existe una versión prototipo más avanzada y posterior). Según hiddenpalace.org, las escenas cinemáticas aún no se han implementado y hay algunos marcadores de posición. Además, el encabezado de la ROM está basado en Greendog, otro juego de SEGA Interactive.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Star Wars para SEGA Mega Drive es un juego que siempre estuvo en boca de muchos jugadores debido a que comparativamente, la máquina de 16 bits de SEGA nunca tuvo un juego oficial de Star Wars equiparable a la trilogía Super Star Wars de Super Nintendo (aunque la consola de SEGA si que recibió otros juegos de Star Wars por medio de «addons»). El presente prototipo está inacabado, pero a pesar de ello se puede jugar a la mayoría de niveles de lo que iba a ser el juego final. Gráficamente es muy similar al Super Star Wars de SNES (por no decir idéntico) y cuenta con algunos temas musicales aunque no tiene efectos de sonido. El juego en su estado actual se puede descargar «aquí».

See you 16-Bit CowBoy.

CANCELLED GAMES (PARTE-VI): RARE 3D DEMOS SHOWCASE (Blue Roses 3D Engine) (RayLight Studios) (Game Boy Advance)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} RARE 3D DEMOS SHOWCASE (Blue Roses 3D Engine) (RayLight Studios) (Game Boy Advance)

Hace unos meses pudimos ver como era el juego de carreras futuristas Air Race desarrollado por RayLight Studios usando su Blue Roses 3D Engine. La realidad es que a parte de dicho juego RayLight Studios desarrolló también una pequeña DEMO de Resident Evil 2 para Game Boy Advance y a parte de los dos anteriores, todo un SET de DEMOS de diferente índole en las cuales se probaban animaciones y conceptos de juegos en 3D. El siguiente video es una compilación de algunas DEMOS «raras» que no son muy conocidas y que hacen uso del motor «Blue Roses» en formato «ShowCase». Todos estos videos (así como otro contenido) estuvieron subidos en su día en la página web de RayLight Studios, hoy sólo accesible por medio de la «WayBack Machine». Las características técnicas que se anunciaban para este engine 3D se pueden consultar también en la página web de RayLight Studios.

A la vista de las imágenes se puede apreciar que el motor desarrollado por RayLight Studios tenía mucho potencial para el desarrollo de juegos 3D en GBA (en el apartado técnico se podría decir que este motor 3D era similar al desarollado en aquella época por el estudio español Qbix), sin embargo la negativa de CAPCOM a producir el port de Resident Evil 2 usando el motor Blue Roses puede que supusiese un mazazo que hizo que RayLight Studios desechase por completo el uso de motor para el desarrollo de juegos en 3D para Game Boy Advance. Finalmente Raylight Studios decidió, cuando la mayor parte de los usuarios de GBA seguían sus noticias sobre nuevos juegos en 3D, parar la realización de estos títulos y decidieron lanzar tres juegos bastante mediocres en Game Boy Advance como son Street Racing Syndicate (probablemente el juego de carreras 3D más lento que hay en GBA), el Smashing Drive (un juego lento, poco optimizado y mediocre) y el Bigh Mutha Truckers (el único que se salva de los tres, y tampoco era gran cosa). Con todo lo anterior parece que el tan cacareado motor Blue Roses de RayLight Studios pasó de la noche a la mañana de ser el futuro de los juegos 3D en GBA a ser prácticamente «humo».

See you 32-Bit CowBoy.