Jump!Junこまごまにっき https://jumpjun.net 自然×キャラクター Blender & Unreal Engine 4 Sun, 26 Jun 2022 22:54:03 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.8.13 https://i0.wp.com/jumpjun.net/wp-content/uploads/2021/01/cropped-JUMPJUN-Logo_512px.png?fit=32%2C32&ssl=1 Jump!Junこまごまにっき https://jumpjun.net 32 32 185017376 キャラクター素体 v6.0のトリセツ https://jumpjun.net/basemeshlicense6_jp/ https://jumpjun.net/basemeshlicense6_jp/#respond Sat, 05 Mar 2022 08:38:49 +0000 https://jumpjun.net/?p=2589 こんにちは!

この記事では、私がBoothにて販売している「アニメキャラクター素体」の中身をできる限り紹介し、使い方やヒントを解説していきます。

既にご購入された方へ、ご購入ありがとうございます。この記事が少しでも皆様のお役に立てれば幸いです。

以前のバージョンを購入された方も最新バージョンをダウンロードできますので是非お試しください。

また、まだ購入してない方は是非この記事を参考に購入を検討してみてください。

商品の特徴

この商品は、キャラクターの素体として使うことができる3Dモデルです。形式は.blendとなっています。

・利用規約の範囲内で、本素体を利用して作成したモデルの配布、販売ができます。詳しくは下にある利用規約をご覧ください。

・肩は上下、前後ともに可動域が広くなるようにウエイトを調整しています。また、膝、指など他の関節部分にも力を入れております。

・編集しやすいように、モディファイアを残したままのモデルを用意してあります。

・不定期ではありますが、商品を更新していきます。また、更新前のどのタイミングにご購入いただいた方でも最新バージョンをダウンロードできます。

※本商品はBlender内での使用を主目的としたものになります。VRChatなどでの使用の際は、頂点数やテクスチャ等の調整作業が必要になる場合がございますのでご注意ください。

※ここの文章は商品紹介ページと同じものになります。

商品の内容物一覧

1.CharacterBaseMesh.blend

Blender バージョン3.0以上での使用を想定した3Dモデルです。3.0より前のバージョンですと、頂点グループやマテリアルなどの設定がうまくいかない場合がございますのでご了承ください。

本体である素体モデル(顔、身体)、個人的に作成したおまけの服やアクセサリーのモデルが入っています。 スケルトン、ウエイト、マテリアル、法線編集など設定済みです。 顔の各パーツモデルにはいくつかのシェイプキーを、アーマチュアにはポーズを用意させていただきました。

さらに、シュリンクラップやブーリアンを使用した口の表現ができるようになっており、それぞれ対応した4種類の顔のモデルが付属しています。 表情の変更など、楽しんでいただければ幸いです。

2. Texture

キャラクター素体のマテリアルに使用するテクスチャが入っています。 もしモデルにテクスチャが設定されていない場合は、ここからテクスチャを手動設定してください。 顔と身体用の白黒の画像はマスクデータです。これを利用することで、Blender内のシェーダーエディターでパーツごとに色を変更できるようになっています。 肌の色やチークの強度などを簡単に変更できるようになっているので是非お試しください。

3. 利用規約

.txt形式の説明書です。利用規約や使い方が載っています。

4. 古いバージョンのモデル

最新バージョンのほとんど下位互換ですが、念のため残してあります。Boothの商品ページで個別にダウンロードできます。 ※ver3.0以前のモデルをページから削除しました。もしほしい方がいましたらご連絡ください。


※ここの文章は商品紹介ページと同じものになります。

CharacterBaseMesh.blendの各種項目解説

オブジェクトデータ

コレクション:Character

顔、顔パーツ、身体のモデルが入ったコレクションです。モディファイア込みで約4.7万△(下着、服、アクセサリ除く)です。髪の毛を含めて約152cm、約6.5頭身の素体です。

コレクション Hair:髪の毛のモデルが入っています。

コレクション Body:素体のメイン部分。顔、身体のモデルが入っています。

  • Face&Body→顔と身体が合体したモデル
  • Body → 身体だけのモデル

コレクション Boolean:ブーリアン口用のモデルが入っています。

  • Boolean_Mouth→口
  • Boolean_Tongue→舌
  • Boolean_Yaeba→八重歯

コレクション ShrinkWrap:シュリンクラップ口用のモデル。ブーリアン口用の顔モデルもこの中に入っています。

  • Face_Shrinkwrap_Boolean→ブーリアン&シュリンクラップ口用の顔
  • Face_Shrinkwrap_Boolean_Shapekey→ミラーモディファイア適応済みで左右別々にシェイプキーを設定できる顔
  • Mouth_ShrinkWrap→口

コレクション ShapeKey :ミラーモディファイア適応済みの顔モデルが入っています。

  • Face_ShapeKey→ミラーモディファイア適応済みで左右別々にシェイプキーを設定できる顔

Skeleton_Character:素体を動かすためのアーマチュア

コレクション:Omake

個人製作の服やアクセサリが入ったおまけコレクションです。

コレクション:Scene setting

シーンの設定が入ったコレクションです。

  • コレクション Lighting:サンライトが入っています。
  • コレクション Normal Transfer:顔と髪の毛の法線編集に用いるオブジェクトが入っています。
  • コレクション Camera:カメラが入っています。

Camera_BodyまたはCamera_Faceを選択した状態でオブジェクトコンストレイントを開き、パスに追従(Follow Path)のオフセット係数を変えることで、カメラの方角を設定することができます。

カメラのオブジェクトコンストレイントを開き、オフセット係数を変更するとカメラを回転できます。

法線

法線を調整するために、データ転送(Data Transfer)モディファイアを顔と髪の毛のオブジェクトに設定しています。モディファイアプロパティで設定を変更することができます。

顔、身体のマテリアル

肌を表現するために複数のノードを用いてマテリアルを設定しています。マテリアルの詳細は、シェーダーエディターで確認することができます。

顔のマテリアル全体像
身体のマテリアル全体像
レイヤー部分

マテリアルの色を決める部分です。パーツ(口、鼻など)ごとにレイヤー分けされており、ミックスRGB(MixRGB)ノードの色2(Color2)を変えることで個別に色を変更することができます。

パーツの範囲を変えたい場合は、テクスチャペイントでそれぞれ個別に変更することができます。

影(セルルック)  ※Eeveeでのみ使用可能

Shader to RGBノードを利用した、セルルックな影を表現する部分です。カラーランプを変更することで、影の付き方を表現できます。この部分を利用する場合、プリンシプルBSDFを飛ばしてカラーを直接アウトプットに設定するのがおすすめです。そうしない場合、影が濃くなります。

補助影

MatCapを利用した補助影を表現する部分です。シーン上に配置するライトとは関係なくカメラの方向に応じた影を追加するため、体の凹凸が分かりやすくなります。

  • 乗算ノードの係数で影の強さを調整
  • HSV、輝度/コントラスト、カラーランプノードで影の付き方、色を調整
  • MixRGBノードでMatCapの影の角度を調整。0で正面、1で左側に影

また、お手持ちのMatCapをテクスチャノードに入れることで、影の質感を変えることができます。

MatCapの表示設定

MatCapテクスチャはテクスチャノードを直接つなぐだけでは正しく表示されないため、表示方法の設定を行う必要があります。「簡易的」と「正確」の二種類の設定があり少し見た目が変わりますが、好みで選んでも問題ないと思います。VectorをMatCapテクスチャのVectorとつなげて使います。

  • 「簡易的」限定、マッピング(Mapping)ノードの回転(Rotation)のZを変更すると、影の方向が変わります。0、90、180などの90度刻みでのみ正しく表示されます。影を右側に表示したいときは、補助影のMixRGBを1、マッピングを90とします。

「正確」のほうは以下のサイトを参考に作成しました。

Matcaps in EEVEE (New method)
Ethan writes…
フレネル

リムライトのような働きをする

  • フレネル(Fresnel)ノードのIORと、ミックスRGB(MixRGB)の色2(Color2)で強さを調整
肌ノイズ

ノイズテクスチャを利用して肌に小さな凹凸模様(カラーと法線)を追加する部分です。反射光を拡散する他、肌を近くで見たときにより肌らしく見えるようになります。

  • ノイズテクスチャのスケール(Scale)、細かさ(Detail)、粗さ(Roughness)でノイズの細かさを調整
  • オーバーレイ(Overlay)ノードの係数(Fac)で凹凸模様のカラーを調整
  • Normal Map(ノーマルマップ)ノードの強さ(Strength)で法線の強さを調整
簡単日焼け変更

Tan_Levelの数値を変更することで、肌の色を変更することができます。

唇のテクスチャ表示切替

Boolean口とShrinkWrap口を利用する際に唇の色を消すためのノードです。Hide_Mouthの数値変更で表示、非表示を切り替えることができます。

プリンシプルBSDF

サブディビジョンサーフェス、スペキュラー、ラフネスはここで設定します。

セルルック影を利用する際は、このノードを飛ばして、カラーを直接アウトプットにつなぐと良いと思います。

髪の毛のマテリアル

肌を表現するためにマテリアルを設定しています。マテリアルの詳細は、シェーダーエディターで確認することができます。

髪の毛のマテリアル全体像
MatCap

MatCapによる髪の毛スペキュラー(光の輪)を表現している部分です。

ノイズテクスチャによる凹凸模様(カラーと法線)
  • ノイズテクスチャのスケール(Scale)、細かさ(Detail)、粗さ(Roughness)でノイズの細かさを調整
  • オーバーレイ(Overlay)ノードの係数(Fac)で凹凸模様のカラーを調整
  • バンプ(Bump)ノードの強さ(Strength)で法線の強さを調整
  • マッピング(Mapping)のスケール(Scale)で凹凸の縦横比を調整

シェイプキー

顔の表情を変更するシェイプキーが設定されています。

シェイプキーは、オブジェクトを選択しオブジェクトデータプロパティを開いて確認することができます。

表情のほかに、「bra」という名称の、ビキニ、ブラ着用時の胸の位置変更用シェイプキーがあります。

※初起動時に、いくつかの表情用シェイプキーと「bra」の値が変更されています。戻す場合はオブジェクトデータプロパティでシェイプキーの値を0に変更してください。

例)smile2の値を1にすると口の頂点が動き、形が変わります。

アーマチュア オブジェクト名:Skeleton_Character

キャラクターにポーズを付けたりアニメーションを設定したりするための骨のようなものです。オブジェクトモードでアーマチュアを選択しポーズモードに移動することでキャラクターにポーズを付けることができます。

ボーンの名前は、Unreal Engineのマネキン(グレイマン)の命名規則に従っています。

アーマチュアを選択した状態でオブジェクトデータプロパティを開くと、ボーンのレイヤーを確認することができます。レイヤーをクリックすると、そのレイヤーのボーンを表示することができます。

一般的な人型のボーンのほかに、いくつかのボーンを追加しています。

目:目を動かすことができます。

胸:胸を動かすことができます。

補助ボーン 肩、股関節、足首:関節部分が自然に曲がるように補助をするボーンです。ボーンコンストレイントによって自動で動くように設定されています。

回転用ボーン腕、脚:腕、脚の回転を再現するためのボーンです。手のひらを回転させるときは、手のボーンではなく、腕のボーンをそれぞれ少しずつ回転させることで違和感なく回転させることができます。

膝:膝を違和感なく曲げるために、膝部分に一つボーンを追加しています。脚を曲げるときは膝のボーンも回転させると自然に曲がります。

顔:顔の前部分を移動したり、回転したりするためのボーンです。顔を斜めから見た際に、首の位置との不整合を修正するために使用することができます。

口:ブーリアン口やシュリンクラップ口の位置を移動するためのボーンです。

髪の毛用、スカート用:それぞれ髪の毛とスカートを動かすためのボーンです。ウエイトは未設定でボーンだけが設定されています。

ウエイト、頂点グループ

アーマチュアを使ってモデルを動かすためのウエイトが設定されています。モデルを選択し、オブジェクトデータプロパティを開いて確認することができます。

ポーズライブラリ

アーマチュアを選択しポーズモードに移動した状態で、オブジェクトデータプロパティのポーズライブラリに登録されているいくつかのポーズを利用することができます。。手や肩のボーン移動が面倒な場合は、ポーズにいくつか設定されているのでポーズライブラリを使うのがおすすめです。

例えばHand2を適用すると、指のボーンが動きグーの状態になります。グー以外にも、いくつかのポーズを用意しています。

ブーリアン口

ブーリアンモディファイアを使って口を表現することができます。 自由な位置に配置することができるのが利点です。顔のメッシュに影響されないため、様々な形に変形することができます。ブーリアン口を使う場合、口の周りに不要な影が発生します。これを軽減するため、サブディビジョンサーフェスの分割数を増やします。

Face_Shrinkwrap_Booleanを表示した後、アーマチュアを使ってブーリアン口の位置を調整し、 アーマチュアを使って位置を調整し、シェイプキーで形を変えます。

シュリンクラップ口

シュリンクラップモディファイアを使って口を表現します。ブーリアンとは反対に、閉じている状態の口を顔の自由な位置に配置することができるのが利点です。顔のメッシュに影響されないため、様々な形に変形することができます。特に点に近い表現が得意です。

Face_Shrinkwrap_Booleanを表示した後、アーマチュアを使ってシュリンクラップ口の位置を調整し、シェイプキーで形を変えます。

素体を改変する際のTips

体の部位の一部を変形する、頭身を変更する

頭身を変えたいときや、体のパーツの形状を変更したいときに使える手法がいくつかあるので紹介していきます。

オブジェクトモードで全体のスケールを変更する方法

まず、身体全体の大きさを変えたい場合は、オブジェクトモードでスケールを変更していく方法がおすすめです。いかに手順を示します。

1. オブジェクトモードで、アーマチュアと法線転送用のオブジェクトを含めた身体と顔のパーツを選択します。その後、スケールを変更し、大きさを変更します。

2. MatCapの見た目がおかしくなるので、オブジェクト>適用>全トランスフォームでスケールの変更を適用します。これで完了です。

ポーズモードで体の一部を変形させる方法

次に、顔や脚など、パーツごとに大きさを変更する際にオススメの方法として、ポーズモードを利用した方法を紹介します。

1. アーマチュアを選択して、ポーズモードに移動します。大きさを変更したい部分のボーンを選び、スケールを変更します。

2. 見た目上はこれでよいのですが、ポーズをリセットした際にスケールが戻ってしまうので、スケール変更後の状態をデフォルトにするための設定をしていきます。オブジェクトモードに戻り、スケールを変更したオブジェクトのモディファイアプロパティを開きます。アーマチュアモディファイアを探し、シェイプキーとして保存を押します。

3. オブジェクトデータプロパティを開き、シェイプキーが追加されていることを確認します。2、3の作業を、ポーズモードのスケール変更の影響を受けているすべてのオブジェクトに対して行います。例えば、顔のボーンのスケールを変更した場合は、顔のほかに目や、髪の毛のオブジェクトに対しても行います。

4. アーマチュアを選択してポーズモードに移動します。ポーズ>適用>レストポーズとして適用を選択します。そうすると、アーマチュアの現在の状態が初期状態として設定されます。

5. 最後に、シェイプキーをベースに適用していきます。2、3の手順でアーマチュアを追加したオブジェクトを選択し編集モードに移動した後、頂点を全選択し、オブジェクトデータプロパティでベースのシェイプキーを選びます。そして、頂点>シェイプキーからブレンドを選択します。

6. 左下に表示されるタブで、「シェイプ」に追加されたシェイプキーを選び、「追加」のチェックを外します。これにより、ベースのシェイプキーにアーマチュアの変形が適用されます。適用後は、追加されたシェイプキーを削除しても問題ありません。

シェイプキーを利用したモデリング方法

身体の一部分を変更したい場合、シェイプキーを利用することをおすすめします。シェイプキーを利用すると、やり直して元の状態に戻したいと感じたときにシェイプキーを削除するだけでもとに戻れますし、差分として保存しておくこともできます。

1. まず、オブジェクトデータプロパティでシェイプキーを追加します。

2. 編集モードに移動し、形を変更します。オブジェクトモードに戻りシェイプキーの値を変えると、編集モードで設定した頂点の移動が行われます。これで、いつでも元の状態と変形後の状態を行き来することができるようになりました。変形が気に入らない場合は削除すればOKです。変形後の状態をデフォルトの状態にしたい場合は、「 ポーズモードで体の一部を変形させる方法 」の5、6番目の手順を行います。

※シェイプキー編集モード(ピンのマークの右)をオンにすると、編集モードのときに、他のシェイプキーによって頂点が移動したままの状態になります。また、編集モードでシェイプキーの数値を変更できるようになります。かなり便利。

テクスチャをひとまとめにする(ベイク)

顔や、口のモデルは複数のレイヤーで構成されているため、UnityやUnrealEngineなどのノードを利用できない外部ソフトではテクスチャをそのまま使用することができません。そうしたときに便利な、テクスチャを一つにまとめる方法を2つ紹介します。

まず一つ目がレンダリングする方法です。

  1. 平面を追加し、まとめたいマテリアルを表示する。
  2. カメラを追加し、平面の真上に配置する。
  3. カメラのオブジェクトデータプロパティで、タイプを平行投影、スケールを2に設定する。
  4. レンダリングプロパティ>カラーマネジメント>ビュー変換で標準を選ぶ
  5. レンダリングし、画像を保存する。

こちらの方法は、簡単にテクスチャを作成することができます。しかし、ノイズテクスチャなど、オブジェクトの形状で見た目が変化するものは正確にレンダリングすることができません。

そういう時は、「ベイク」と呼ばれる機能を使っていきます。手順を書くと長くなるのでここでは書きません(すみません)。以下のサイトが分かりやすかったのでご参照ください。

【Blender2.9】ベイクを使って効率化!焼きこみを行おう! | CGbox
こんにちは! 今回はテクスチャのベイクを使用することでできることと、そのやり方を紹介します! 当サイトの運営するYouTubeチャンネルでも解説しています。 ぜひご覧ください。 ベイ

アンビエントオクルージョン(AO)使用時やCycles使用時に顔に現れる不要な影を消す

AOなし
AOあり
鼻と口の周りだけAOなし。それ以外はAOあり

AOやCyclesレンダリングを使用するとより質感がよく見えるなどの利点がありますが、同時に顔に影が現れるという欠点があります。この影を簡易的な方法で消す方法を紹介します。ただ、消すといってもBlender内で消すわけではなく、レンダリング後に画像編集ソフトで修正するというポストプロセス的な手法です。

AOの例で解説していきます。まず、AOありの画像と、無しの画像をそれぞれレンダリングします。

AO無し
AOあり

その後、画像編集ソフトを開き、レイヤーを分けて重ねます。重ね順ですが、AOありを上にします。そして、AOありの画像にマスクを設定するなどして顔の部分だけを透明にします。そうすることで顔の部分だけAOなし、それ以外の部分がAOあり状態となり、周辺環境の雰囲気を良くしつつ顔の影を削除することができます。

AOなし
AOあり
顔だけAOなし、それ以外はAOあり

個人的おすすめのワールド設定

素体自体とは全く関係ないのですが、私がいつも使っている、個人的に素体とよく合うと思っているおすすめのワールド設定を紹介します。ライセンスの関係で環境テクスチャを同封することができず商品内で再現できなかったので、この場で紹介させていただきます。

まず、HDRIデータを配布されている以下のサイトで空のテクスチャをダウンロードし、背景ノードにつなぎます。次に、光の強さを簡単に変更できるようにするために、数式ノードを追加しつなぎます。この設定をするだけで、夕焼けのようなライティングをセットすることができます。

HDRI Sky 389 - HDRI SKIES
Free Hdr sky map

また、別のテクスチャ、ライトパスノード、ミックスシェーダーを追加して画像のようにつなぐと、背景の見た目とライティングを分離することができます。個別に設定したいときにオススメです。

利用規約

  • 本商品を購入した時点で、本利用規約に同意したとみなします。
  • 過去のバージョンのモデルを使用する際は、そのバージョン時の利用規約ではなくこの利用規約に則ってご使用いただくようお願いします。
  • このモデルを使用する際は自己責任でお願いします。このモデルに関わるあらゆる不具合や損害について制作者は一切の責任を負いません。
  • 本モデルの著作権は製作者Jump!Junに帰属するものとします。改変されたモデルは二次創作物として扱います。

このモデルでできること

  • 非商用での利用
  • レンダリングされた映像や画像、スクリーンショットの商用利用、SNSへの投稿
  • 以下の、「配布、販売する際に必要なこと」を満たした状態での、この素体を利用、改変して作成した「独創性」のあるモデルの配布、販売 。

※「独創的」の基準は私の主観です。もし基準に達していないと判断するものが出品されていた場合、ご注意させていただく場合がございます(顔部分はわかりやすいので特に注意してください)。基本的には皆様の善意にお任せします。

できないこと

  • 自作発言
  • 「独創性」のないモデル、または素体のままでの配布、販売。
  • 以下の、「配布、販売する際に必要なこと」を満たさない状態での配布、販売

配布、販売する際に必要なこと(重要!!!)

この素体を利用、改変して作成したモデルを配布、販売する際は、そのモデルを再配布、再販売できないように対策するか、規約に二次配布禁止と設定してください。

ご質問がありましたら、気兼ねなく私のメールjunpngspdr○gmail.com(○を@に変更してください)までご連絡ください。

次回アップデートの予定

  • Auto-Rig Proでリギングしたモデルの追加
  • 胸の大きさを変更するシェイプキーの追加
  • 男の子バージョンの素体追加?
  • UE4、Unity、VRChatなど外部ソフト対応モデルの追加?
Auto-Rig Proによるリグ
胸のシェイプキー(胸の大きさを変更したいとの要望が多数寄せられたため。)
男の子バージョンの素体

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https://jumpjun.net/basemeshlicense6_jp/feed/ 0 2589
葉っぱの写真を切り抜きます。素材用の葉っぱの写真を共有しよう! https://jumpjun.net/shareleaf/ https://jumpjun.net/shareleaf/#respond Tue, 23 Nov 2021 03:03:02 +0000 https://jumpjun.net/?p=2465 皆さんこんにちは。この度、写真の切り抜き共有というものを始めてみましたので、その紹介をさせていただきたいと思います。

葉っぱの切り抜き共有ってなんぞ?

葉っぱの切り抜き共有とは、不特定多数の方々に切り抜いてほしい葉っぱの写真をGoogle Photoで共有していただき、私がその写真から葉っぱを切り抜き、切り抜いた葉っぱの画像を著作権フリーで共有するというシステムです。皆さんに写真を共有していただくことで、様々な葉っぱの切り抜き画像が集まったアルバムを作成することができます。アルバムにある切り抜き画像はだれでも自由に使用することができ、デザインの素材としてだったり、3DCG用のテクスチャとしてだったりに活用できます。

何のためにやるの?

私は現在、3DCGで森をモデリングすることを目標に活動をしているのですが、この活動で植物の葉っぱの画像が必要になります。もちろん、自分の住む地域に生えている植物は自分で撮影しに行けばいいのですが、それ以外の地域の植物や珍しい植物に関してはそうもいきません。そこで、様々な地域の方々と写真を共有することでこの問題を解決しようというのが切り抜き共有の目的です。また、切り抜き共有の「切り抜き」ですが、写真を共有していただいた方々へ私ができる範囲でのお礼として、または共有していただくきっかけとして行っていきたいと思っています。

Unreal Engine というソフトで森を作っています。森を構成する植物のモデルの色付けに写真を使っています。
木のモデリングには、SpeedTreeという植物専用のモデリングソフトを使っています。

使い方

葉っぱの切り抜き共有の使い方を解説していきます。

  1. 「葉っぱ切り抜き用写真置き場」というGoogle Photosのアルバムに次のURLから飛びます。https://photos.app.goo.gl/Key1D5u9SjytgYcY7

2. 画面右上の「写真を追加」から、切り抜いてほしい写真を追加します。


3. アルバムに、追加した写真が表示されます。


4. 自分が追加した写真をクリックし、「情報」を押します。右側に情報欄が表示されるので、写真の説明に植物の種類を入力します。わからない場合は入力しなくてもかまいません。今後の制作活動の参考として、よろしければ撮影した地域も書いていただけるとありがたいです。


5. アルバムの管理者である私(Jump! Jun 3D modeling ch)が写真を確認次第、切り抜きます。(多少お時間をいただきます。)使用ソフトはPhotoshopです。


6. 切り抜き作業終了後、私が切り抜き画像を「葉っぱ切り抜き画像置き場」という別のアルバムに置きます。次のURLからそのアルバムを見ることができ、切り抜き画像をダウンロードできます。https://photos.app.goo.gl/yaJQGzdR8Xn2awZP9



7. ダウンロードしたい画像をクリックし、画像右上にある「その他のオプション」から「ダウンロード」を選びます。


8. 切り抜き後の画像は著作権フリーとさせていただきます。自分自身が撮影した葉っぱの切り抜き画像の他、アルバムにある別の画像もダウンロードでき、ご自由にお使いいただけます。

切り抜き画像はこんな感じになります。

9. 最後に、容量節約のため、共有していただいた切り抜き前の写真をアルバムから削除させていただきます。


以上が流れとなります。

料金はかからず無料でご利用いただけます。

挨拶や自己紹介などは強制ではありません。気軽に利用できる場になればと思っています。

写真をアップロードしなければ切り抜き画像をダウンロードできないわけでありません。手順の1~5をすっ飛ばして切り抜き画像をダウンロードするだけでも全然OKです。

植物の種類は基本何でもOKです。樹木以外にも草本植物やシダ、ツル性植物、花びらなんかも歓迎です。

何かわからないことがございましたら、Google Photosにコメント機能がありますのでそこにコメントしていただければと思います。

注意点

  • 写真を追加するとこのアルバムを見ている人全員がその写真を見れる状態になります。個人情報が写真に写っていないか確認してから追加お願いします。
  • 写真を追加するとアカウント名、撮影した日時、機器が表示されます(使い方の手順4の画像を参考にしてください)。何か不都合がある場合は追加をご遠慮ください。
  • 切り抜き後の画像は著作権フリーとさせていただきます。ご了承いただける方のみご利用ください。
  • 「葉っぱ切り抜き用写真置き場」にある写真の著作権は撮影者にあります。ほかの方の写真をダウンロードする際は許可をいただいてからにしてください。
  • 私の技術力の問題で葉っぱが切り抜けない場合がございます。写真撮影の際は以下のコツを参考に撮影していただけるとありがたいです。

写真撮影のちょっとしたコツ

  • 画像素材としての写真を撮影する場合、形や色が現実そのままであるのが理想です。光の量やピント、手振れなどに気を付けてみるとよいと思います。
  • 葉全体を撮影することが大事です。木から葉っぱを取るときは、葉身からではなく葉柄の根元からとるようにします。
  • 日陰で撮影するのがおすすめです。白飛びを防ぐことができ、光の当たり方を均一にしやすくなります。
  • 背景が葉の色とかぶっておらず、さらに均一だと切り抜きのしやすさがかなりUPします。背景には緑、黄、赤、茶、灰などの色を避け、逆に青、紫、黒などの背景にしていただけると助かります。(私はよく表紙が黒のメモ帳の上に葉っぱを置いて撮影しています。)

以下の画像も参考にしてみてください。

葉っぱを切り取る位置
良い写真の例
悪い写真の例

私が撮影した写真の切り抜き画像を無料配布中です!

私個人が撮影した写真の切り抜き画像集をBoothという別サイトで無料配布中です。

こちらもご自由にお使いいただくことができます。ご利用の際は若干利用規約が異なるのでご注意ください。

第一弾 紅葉編 モミジ、カエデ、イチョウ

葉っぱ切り抜き画像集 vol.1 紅葉編 モミジ、カエデ、イチョウ - Jump!Jun - BOOTH
私が個人製作で使用している葉っぱの切り抜き画像を配布したいと思います!素材としてお使いください。 容量がちょうど1GBほどありますのでご注意ください。 以下、同封のReadmeと同じ内容になります。 使用のルール 1.商用利用可 2.改変可 3.制作者への連絡は任意(強制ではありません) 4.クレジットの記載は任意(強...
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https://jumpjun.net/shareleaf/feed/ 0 2465
「アニメキャラクター素体v5」のトリセツ https://jumpjun.net/basemeshlicense5/ https://jumpjun.net/basemeshlicense5/#respond Fri, 09 Jul 2021 09:33:21 +0000 https://jumpjun.net/?p=2431 こんにちは!

この記事では、私がBoothにて販売している「アニメキャラクター素体」の中身をできるだけ紹介しつつ、使い方やヒントなんかを解説していきます。

既にご購入された方へ、ご購入ありがとうございます。この記事が少しでも皆様のお役に立てれば幸いです。

以前のバージョンを購入された方も最新バージョンをダウンロードできますので是非お試しください。

また、まだ購入してない方は是非この記事を参考に購入を検討してみてください。

アニメキャラクター素体v4のトリセツ」はこちら

商品の特徴

この商品は、キャラクターの素体として使うことができる3Dモデルです。形式は.blend、fbx、.VRMとなっています。

・利用規約の範囲内で、本素体を利用して作成したモデルの配布、販売ができます。詳しくは下にある利用規約をご覧ください。

・肩は上下、前後ともに可動域が広くなるようにウエイトを調整しています。また、膝、指など他の関節部分にも力を入れております。詳しくは下の可動域ギャラリーをご覧ください。

・テクスチャ、アニメーション、モーフなど、UE4やUnityでモデルを動かす際に必要な基本的なデータを設定してあります。

・編集しやすいように、モディファイアを残したままのモデルを用意してあります。

・不定期ではありますが、商品を更新していきます。また、更新前のどのタイミングにご購入いただいた方でも最新バージョンをダウンロードできます。

商品の内容

CharacterBaseMesh_v5.blend

3DCGソフト Blenderで開ける.blend形式のファイルです。

実際にモデルを改変してオリジナルのモデルを作る際は、.blendファイルを使っていただくのがおすすめです。

1. Character

この商品のメイン部分です。

顔、身体、髪の毛、そしてモデルを動かすためのアーマチュアが入っています。

アニメキャラクター素体v4」から、トポロジー、パーツバランスなどを改善しています。

口、目、眉毛などのシェイプキー(モーフ)が設定してあり、表情を変更することができます。

キャラクターにはウエイト、アーマチュアが設定されており、ポーズを付けることができます。

2. Clothing、3. Gadget

個人の趣味で作成した、キャラ素体に着せる服と小物のモデルです。

服に関しては、Marvelous designerを使用して作成しました。

4. omake

ローポリ素体などその他おまけモデルが入っています。

5. Scene setting

ライトやカメラなどが入っています。

テクスチャ

モデルに使用するテクスチャです。

  1. Body 身体のテクスチャ レイヤー用テクスチャ同梱しています。
  2. Face 顔のテクスチャ レイヤー用テクスチャも同梱しています。
  3. Clothing 服のテクスチャ。
  4. Bake VRMモデル用にマテリアルをテクスチャに変換(ベイク)したもの。
  5. etc そのほかおまけアイテム用のテクスチャです。

.VRMファイル

使用例の一つとして、モデルをVRM形式に変換したものと変換するために使用したUnityパッケージを用意しました(Vroidhubに表示されているモデルと同じです)。シェイプキーや揺れ物ボーンの設定はしていませんが、VRM対応の各ソフトで使用できます。

プレビューはこちら

  1. .VRMファイル
  2. VRMモデル用.blendファイル モデルをVRM形式に変換するためにセットアップしたもの。
  3. .fbxファイル
  4. .unitypackageファイル

過去のモデル

古いバージョンのモデル(v1~v4)です。購入後Boothにて個別にダウンロードできます。最新バージョンのほとんど下位互換なので触れる機会はあまりないとは思いますが、念のため残してあります。(製作者の黒歴史)

利用規約

本モデルを購入した時点で本利用規約に同意したとみなします。

過去のバージョンのモデルを使用する際は、そのバージョン時の利用規約ではなくこの利用規約を守ってください。

できること
・非商用での利用
・レンダリングされた映像や画像、スクリーンショットの商用利用、SNSへの投稿
・以下の、「配布、販売する際に必要なこと」を満たした状態での、この素体を利用、改変して作成した「独創性」のあるモデルの配布、販売

できないこと
・あまりにも酷似している(「独創性」がない)か、素体のままでの配布、販売
・以下の、「配布、販売する際に必要なこと」を満たさない状態での配布、販売

配布、販売する際に必要なこと
・この素体を利用、改変して作成したモデルを配布、販売する際は、そのモデルを再配布、再販売できないように対策するか、規約に二次配布禁止と設定してください。

ご質問がありましたら、気兼ねなく私のメールjunpngspdr○gmail.com(○を@に変更してください)、またはTwitter(@JUNpng_spdr)までご連絡ください。

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https://jumpjun.net/basemeshlicense5/feed/ 0 2431
「アニメキャラクター素体v4」のトリセツ https://jumpjun.net/basemeshlicense/ https://jumpjun.net/basemeshlicense/#comments Sun, 07 Mar 2021 03:47:21 +0000 https://jumpjun.net/?p=2221 こんにちは!

この記事では、私がBoothにて販売している「アニメキャラクター素体」の中身をできるだけ紹介しつつ、使い方やヒントなんかを解説していきます。

既にご購入された方へ、ご購入ありがとうございます。この記事が少しでも皆様のお役に立てれば幸いです。

以前のバージョンを購入された方も最新バージョンをダウンロードできますので是非お試しください。

また、まだ購入してない方は是非この記事を参考に購入を検討してみてください。

商品の特徴

この商品は、キャラクターの素体として使うことができる3Dモデルです。形式は.blend、fbx、.VRMとなっています。

・利用規約の範囲内で、本素体を利用して作成したモデルの配布、販売ができます。詳しくは下にある利用規約をご覧ください。

・肩は上下、前後ともに可動域が広くなるようにウエイトを調整しています。また、膝、指など他の関節部分にも力を入れております。詳しくは下の可動域ギャラリーをご覧ください。

・テクスチャ、アニメーション、モーフなど、UE4やUnityでモデルを動かす際に必要な基本的なデータを設定してあります。

・編集しやすいように、モディファイアを残したままのモデルを用意してあります。

・不定期ではありますが、商品を更新していきます。また、更新前のどのタイミングにご購入いただいた方でも最新バージョンをダウンロードできます。

商品の内容

CharacterBaseMesh_v4.blend

3DCGソフト Blenderで開ける.blend形式のファイルです。

実際にモデルを改変してオリジナルのモデルを作る際は、.blendファイルを使っていただくのがおすすめです。

Face、Hair

素体の顔と髪の毛のモデルです。

Body

身体のモデルです。ポリゴン数削減のために服に隠れたメッシュを削除したオブジェクト「Body1」と削除していない「Body2」を用意しています。オリジナルモデルを作成する際はBody2を使うとよいかと思います。

Skeleton_Character

モデルに設定してあるアーマチュアです。

Omake

モデリングの際に私が利用しているベースや、様々な用途に対応するため複数のモデルのバージョンを用意しています。

個人の趣味で作ったおまけも若干あります。

  1. Clothing 服
  2. Bag バッグ
  3. Casquette キャスケット
  4. Scanning_Net 虫取り網
  5. Base モデルのベースや、モディファイアがついた状態の顔のモデルなど
  6. LowPoly 頂点数を減らし、補助ボーンをなくしたバージョン。外部ソフトへ適応しやすいです。
  7. Advanced ひねりボーンや補助ボーンを追加したバージョン。様々なポーズに対応できます。

.fbxファイル

UE4やUnityなどの外部ソフトで使えるようにモデルを.fbx形式に変換したものです。

.VRMファイル、Unityパッケージ

使用例の一つとして、モデルをVRM形式に変換したものと変換するために使用したUnityパッケージを用意しました(Vroidhubに表示されているモデルと同じです)。シェイプキーや揺れ物ボーンの設定はしていませんが、VRM対応の各ソフトで使用できます。

VRM形式のモデル

テクスチャ

モデルに使用するテクスチャです。

  1. Body 身体のテクスチャ レイヤー用テクスチャ同梱しています。
  2. Eye 目のテクスチャ
  3. Face 顔のテクスチャ レイヤー用テクスチャも同梱しています。
  4. Download Textures 髪の毛、服、バッグのテクスチャ。フリー&再配布可のダウンロード素材を利用しています。
  5. Leaves おまけの葉っぱのテクスチャ

過去のモデル

古いバージョンのモデルです。購入後Boothにて個別にダウンロードできます。最新バージョンのほとんど下位互換なので触れる機会はあまりないとは思いますが、念のため残してあります。(製作者の黒歴史)

各設定項目についての説明

モディファイアについて

モディファイアについて、その効果となぜつけているのかを簡単に解説します。

Hair各種についている「Edge Split」モディファイア

このモディファイアには、ある一定の角度以上にとがっている部分の辺を切り裂いて分離する効果があります。辺を切り裂いて分離することによってメッシュの角に現れる変な影や黒ずみが消えるため、ハードサーフェスやローポリモデリングではよく使われます。髪の毛にも黒ずみが発生したため、このモディファイアを使用しています。

編集モードで辺を選択してVキーを押しても同様の結果が得られますが、モディファイアは非破壊的な編集であるため、モディファイアで対応できる場合はモディファイアを使用したほうが良いということでこのモディファイアを使っています。

モディファイア設定前
モディファイア設定後
Faceに付いている「Data Transfer」モディファイア

このモディファイアはオブジェクトのデータを別のオブジェクトに転送するモディファイアで、顔には法線のデータを移すために付けています。

モディファイア設定前
モディファイア設定後
Body_Advancedに付いている「2つのArmature」モディファイア

Armatureモディファイアは「Preserve Volume(体積を維持)」というオプションがあり、ボーンを動かした際の頂点の動きが変わります。このオプションは関節部分がへこんでしまう問題を解決できます。

ただ問題もあり、必要以上に頂点が出っ張ってしまいむしろ邪魔なこともあるので使い分けが大事になります。

そこで、「Preserve Volume」を適応する頂点としない頂点を頂点グループで分け、Armatureモディファイアを2つ付けることで対応しています。

修正前
修正後

シェーダーについて

基本的に以下のような構成のノードを組んでアニメっぽい見た目のシェーダーにしています。

顔と身体のマテリアルは、ミックスRGBを連ねて複数枚のテクスチャをレイヤーのように重ねています。そのため、各部位ごとに色や透明度、レイヤーの効果を変更できるようになっています。また、新しく画像を作成しレイヤーを追加することも可能です。

複数のレイヤーを一つのテクスチャにまとめたい場合は、平面とカメラを用意してレンダリングするか、コンポジターで合成しましょう。

シェイプキーについて

オブジェクトのいくつかにはシェイプキーを設定しています。

顔のシェイプキー

顔パーツには表情を動かすためのシェイプキーが設定してあります。Unreal Engine 4 でフェイシャルキャプチャができる機能である「Live Link Face」用にセットアップしてあります。

UE4でフェイシャルキャプチャを使ってモデルを動かしたい場合は、以下の記事を参考にしてみてください。

目のシェイプキー

目と目のハイライトに位置が前後するシェイプキーを設定しています。これは、目をボーンを使って動かしたいときに、目を正しい位置まで前に移動させるために使います。

身体のシェイプキー

身体の各部位を多少変形することができるシェイプキーが設定してあります。体格を変えたい際に、多少役に立つかもしれません。

脚の補助ボーンについて

脚の付け根に補助ボーンを追加することでメッシュのめり込みを緩和しています。

補助ボーンなし
補助ボーンあり

アニメーションについて

アーマチュアに、Mixamoにて作成したアニメーションをいくつか設定しています。

アニメーション一覧

  1. Idle 待機
  2. Walk 歩く
  3. Run 走る
  4. Jump 飛ぶ

ポーズギャラリー

全てのアーマチュアで可能

以下、Skeleton_Character_Advancedを使用したもの

Advancedファイルに入っているモデルは、補助ボーンによってよりダイナミックなポーズが取れるようになっています。Blender内のポーズライブラリにて、これ以外にも何種類かおまけポーズを用意していますので是非ご確認ください。

利用規約

本モデルを購入した時点で本利用規約に同意したとみなします。

過去のバージョンのモデルを使用する際は、そのバージョン時の利用規約ではなくこの利用規約を守ってください。

できること
・非商用での利用
・レンダリングされた映像や画像、スクリーンショットの商用利用、SNSへの投稿
・以下の、「配布、販売する際に必要なこと」を満たした状態での、この素体を利用、改変して作成した「独創性」のあるモデルの配布、販売

できないこと
・あまりにも酷似している(「独創性」がない)か、素体のままでの配布、販売
・以下の、「配布、販売する際に必要なこと」を満たさない状態での配布、販売

配布、販売する際に必要なこと
・この素体を利用、改変して作成したモデルを配布、販売する際は、そのモデルを再配布、再販売できないように対策するか、規約に二次配布禁止と設定してください。

ご質問がありましたら、気兼ねなく私のメールjunpngspdr○gmail.com(○を@に変更してください)、またはTwitter(@JUNpng_spdr)までご連絡ください。

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【Minecraft】3Dモデルを使って大規模建築する方法 https://jumpjun.net/minecraft3d/ https://jumpjun.net/minecraft3d/#comments Fri, 22 Jan 2021 12:23:17 +0000 https://jumpjun.net/?p=1978 こんにちは!

皆さんは「Minecraft」をやったことがありますか?

記事を見ている方の99%は知っていると思いますが、一応説明しておくと、Minecraftはサンドボックスと言われるジャンルのゲームで、世界を冒険したり、家を建てたりと言ったこと色々なことが出来る自由度の高いゲームです。

本当に自由度が高くて様々な遊び方があるんですが、突き詰めていったときに最終的に到達する遊び方の一つに、「大規模建築」があると思います。大規模建築って憧れますよね。Minecraftを検索するとたくさんの素晴らしい建築物の画像が出てきます。

けれども、いざ自分で作ろうとすると物を立体的に作っていくのってとても難しくて、やっぱり憧れのままなのか…となってしまいます。

でも、Minecraftは世界を跨いで、大人から子供まで遊べるめちゃくちゃ人気のゲームです。こんだけプレイヤーが多かったらその中に巨大建築できるツールを開発できる人がいてもおかしくないわけで…。調べてみたら…

ありました。

というわけで今回は、「World edit」と「Tinker CAD」という、3Dモデルを使って巨大建築をアシストしてくれるとっても素晴らしいツールを紹介していこうと思います!

この方法を使えば一瞬で1000万ブロック置けます!

この記事はこんな方にオススメ

  • Minecraftで巨大建築をしたい方
  • 自分が作った3DモデルをMinecraftに持っていきたい方

使うソフト、Mod

Minecraftの初期状態、つまりバニラの状態では今回紹介する方法は出来ないので、まずは必要な物を用意します。

Minecraft Java edition

PCで遊べるMinecraft。Modを使うため、Java editionが必要になります。Windows editionやSwitch editionなどでは出来ないので注意!

WorldEdit (Mod)

その名の通り、世界を編集することが出来るModです。指定範囲内のブロックを一括で消したり、粘土のようにブロックを積み上げていったりといった、大規模建築には欠かせない機能が追加されます。今回は様々な機能のうちの一つである「外部から3Dモデルのデータを持ち込む機能」を使います。

Minecraft Forge

MinecraftでModを使うときは必ずと言っていいほど必要になるModです。WorldEditを使う際も必要となるため、今回も導入していきます。

Tinker CAD

3Dモデルを簡単に作れるモデリングソフトです。ダウンロード不要で、ブラウザ上で動かせます。このソフト特有の機能として「3DモデルのデータをMinecraft用に変換する機能」があり、これとWorldEditを組み合わせることで、3DモデルをMinecraftに持っていくことができます。

手順の解説

まずはModを導入しよう

Minecraftにデータを持ち込むために必要となる「WorldEdit」Modと、前提Modである「Minecraft Forge」を導入していきましょう。

基本的なModの入れ方となんら変わりないので、すでにご存知の方はいつも通りに入れてもらえれば大丈夫かと思います。

ダウンロードは↓のリンク、またはGoogleなどで検索すると出てきます。両方とも同じバージョンをダウンロードしましょう。(画像では両方ともバージョン1.16.5のものをダウンロードしています。)

WorldEditに関してはForge版とFabric版という二つの種類がありますが、Forge版のほうをダウンロードします。

Forge

WorldEdit

ダウンロードしたらModを入れる前に、Minecraftの同じバージョンをバニラの状態で起動します。この際に、Modを入れるときにに必要なデータがダウンロードされるのでこの手順を飛ばさないようにしてください。

左下のバージョン選択で、Forge、WorldEditと同じバージョンを選択してプレイを押します。

起動できてスタート画面まで行けたら一度消します。

次に、ダウンロードしたForgeの.jarファイルをダブルクリックで起動します。そうすると下のような画面が出るので特に変更はせずにOKを押します。あとはプログラムが自動でForgeをMinecraftに入れてくれます。

このような画面が出れば成功です。ForgeをMinecraftに入れることができました。

Minecraft launcherでForgeバージョンがあるかを確認して、Minecraftを起動してみましょう。

しっかりと起動できたらもう一度消し、今度はWorldEdit を導入します。しっかりと入っていれば、スタート画面の見た目が少し変わるはずです。

Forgeを入れたら、最後にWorldEditを入れていきます。

Windowsキー+Rキーを押し、出てきた画面に「%appdata%」と入力します。そうするとエクスプローラーが開くので「.minecraft」というフォルダを探し、開きます。そして.minecraftフォルダの中に「Mods」フォルダがあるので、WorldEditのページでダウンロードしたファイルをそのまま入れます。

この状態でもう一度Minecraftを起動し、Modがしっかり入っているかを確認してみましょう。スタート画面のModというところを押し、Mod一覧に表示されていればOKです。

Tinker CADで3Dモデルを作ってみよう

Minecraft側の準備が終わったら、今度はTinker CADで3Dモデルを作っていきます。

最初にアカウントの作成が求められますので、メールアドレス、名前などを入力して作成してしまいましょう。

アカウントを作成したら、下の画面に移るので、「新規デザインを作成」を押します。

まずは3Dモデルの名前から決めていきましょう。画面左上に適当な名前が表示されているので、そこをクリックすると名前を変えることができます。

今回はわかりやすく「test」とつけておきます。

画面の右から図形を選んでドラッグ&ドロップしていき、3Dモデルを作っていきます。操作方法に関してはこちらのサイトが参考になります。

3DモデルをMinecraft用に変換しよう

画面右上にある、馴染みのあるピッケルマークを押すと、作った3Dモデルをボックスに変換してくれます。

画面右側ではブロックの種類を選べます。マグマや葉っぱブロックなどは形が変わってしまうので使わないほうがいいかもしれません。

左上にある階段のようなマークでは解像度を設定できます。

エクスポートを押すと変換されたデータがダウンロードされます。

「名前.schematic」 という形式のファイルがダウンロード出来ると思います。この記事では「test」と名前をつけたので、「test.schematic」というファイル名になりました。

変換の作業はこれで完了です。

変換したデータをMinecraftで表示させてみよう

.minecraft>config>worldeditとフォルダを進めていき、schematicというフォルダに先程ダウンロードした.schematicファイルを入れます。

そして「T」キーか「/」キーを押してコメント入力を表示し、

//schematic load ファイル名 (この記事での例では //schematic load test)

と入力すると、「ファイル名 loaded. Paste it with //Paste」と出ます。もう一度コメント入力を表示して

//Paste

と入力するとファイルが読み込まれ、ワールド上に作ったものが表示されます。

下の画像は作ったモデルを解像度最大でエクスポートしたものです。ブロック数が1000万近くになってかなり重かったので、解像度はちょっと気を付けたほうがいいかもしれません。

これで3DモデルをMinecraft上で表示することができました!

おまけ

Tinker CADで3Dモデルを作っていてちょっと物足りないと思ったあなたに朗報です。

実は、Tinker CADには3Dモデルを インポート する(別の場所から3Dのデータを持ってくる)機能があります。これを使えばBlenderなどで作った3DモデルをTinker CADに持っていくといったことが可能になります。

これを使えばもっと複雑なモデルをマイクラに持っていけるぞ!

試しに、私が作っているキャラクターのモデルをTinker CADに持っていき、さらにそこからMinecraftに持っていってみます。

高さ制限の関係で下半身と腕を削りました。エクスポート する際の形式は.stlまたは.objを選びます。

なんかギリシャの彫刻みたいになっちゃったけど、とりあえず簡単に移動できることがわかりました!

ポケモンをマイクラで再現

ポケモン「アルセウス」を3Dモデルを使ってMinecraft上で作る動画を撮影してみました。

まとめ

今回は3Dモデルを使ってMinecraftで巨大建築をする方法を解説しました!一気に大量のブロックを置けるので(1000万近く!)、かなり効率よく建築できそうです。これは夢が広がりますね!

もし3DCGをやったことのない方で、この記事を通して3DCGに興味を持ってもらえたのなら、興味を持つだけでなく是非とも体験してみましょう!

Blenderという無料のモデリングソフトがあるので、一度触ってみてください。最初のうちは難しいですが、慣れれば面白くなりますよ!

困ったことがあったら質問も受け付けていますので遠慮なく!

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【Niagara超入門】 操作方法を覚えながら、漂う蛍を作ってみよう! https://jumpjun.net/niagara_firefly/ https://jumpjun.net/niagara_firefly/#comments Tue, 12 Jan 2021 22:23:47 +0000 https://jumpjun.net/?p=1850 こんにちは!

最近、絵作りにちょっとひねりを加えてみようと思い、UE4上でパーティクルやエフェクトを作ることができる「 Niagara 」についてちょいちょい調べていました。

しかしながら、ほとんど日本語の情報が見つからなかったので、今回は私が学び、かき集めた知識を紹介していこうと思います。

この記事では、「漂う蛍の光」を実際に作りながらNiagaraの超基礎部分を解説していきます!

Niagaraってパーティクルの動きを決める様々なパラメーターがあって、正直初見殺しもいいところなんですが、この記事が始めたての方々に少しでも参考になったらうれしいです!

※バージョンはUE4.26です。

この記事はこういう方にオススメ

  • UE4でパーティクルを作ってみたい初心者の方
  • Niagaraの基本的な使い方を知りたい初心者の方

まずNiagaraはどうすれば使える?

Niagaraを使うためには、メッシュやマテリアルと同じようにNiagaraのデータファイルを作る必要があります。

コンテンツブラウザで右クリックし、「FX」の項目から「Niagara Emitter」を選びます。Niagara Emitterとは、パーティクルの形や動きを設定するための形式だと思っておけば大丈夫だと思います。

Niagara Emitterを作成すると、最初に下のような画面が出ます。UE4には最初からいくつかテンプレートがあり、その中から選ぶことができます。

今回は一番上の「New emitter from a template」を選びます。

実は、この中に今回作りたい蛍の光とほとんど同じような動きをするテンプレートがあるんですが、今回はNiagaraの操作方法を覚えるためにあえて何もない「Empty」を選びます。

Finishを押したら、名前を「VFX_Firefly」のようにつけ左クリックで開いてみましょう。

テンプレートを選ぶとこのような画面が出てきます。Niagaraでは、基本的には右側のごちゃごちゃした部分をいじってパーティクルの動きを決め、左側で動作を確認していくという作業の流れになります。

Niagaraを使い始める前に

用語解説

Niagaraを使うにあたって、以下の用語、概念を知っておくと理解が早まると思います。この記事でも多用していきます。

パーティクル

炎や煙、雪、攻撃時のエフェクトなどを表現する大量の粒子の集まりのこと。今回の例でいえば蛍の光全体(蛍の群集)のことを指します。

エミッター

パーティクルを構成する粒子のこと。今回の例でいえば蛍の光一つ(群集の中の蛍一匹)を指します。

モジュール

動作、色、音など、エミッターに何らかの特徴を付けるための機能のこと。エミッターひとつひとつに個別設定したり、パーティクル全体に一括で設定したりできる。

右側の項目の表示方法について

Niagaraは項目がたくさんあって非常に見づらく、作業が大変になることがあります。そういうときのために、表示したい部分だけ表示できる機能があります。

画面中央にあるノードみたいなものが表示された画面に、パーティクルの各項目が表示されているのですが、項目を左クリックするとその項目だけが右側に表示されます。

複数の項目を表示させたいときはShiftやCtrlを押しながら項目を選んでみてください。

Ctrlを押しながら「Emitter Spawn」と「Render」を選ぶと、右側にはそれらの項目だけが表示される。

ちなみに項目以外の部分をクリックするとノードがオレンジの枠で囲まれます。このとき、右側にはすべての項目が表示されます。

今後の作業で見づらいと思ったときはこの機能を使ってみましょう。

パラメーターをいじってみよう!

スポーン設定【Emitter Update > Spawn Rate】

初期状態では何も表示されません。まずはエミッター(蛍の光の粒)を表示させるために「Spawn Rate」というモジュールを追加します。

「Emitter Spawn」、Emitter Update」など各項目の右にある+ボタンを押すと新しくモジュールを追加することができます。まずは「Emitter Update」の+を押し、「Spawning」から「Spawn Rate」モジュールを選んでみましょう。

「Spawn Rate」モジュールを追加したら右側に項目を表示させて「Spawn Rate」の数字を変えてみましょう。この数字は1秒に何個エミッターを表示させるかを設定します。例えば数値を10とすると1秒に10個のエミッターが表示されるようになります。

動作を左側で確認してみると白い球が表示されました。しかし、球は1つしか見えません。正しくは、しっかりと設定した数表示されているのですがスポーンする場所が重なっているので1個しか見えないという状況になっています。

そこで、今度はスポーンさせる範囲を決めていきます。

スポーンの範囲【Particle Spawn > Location】

「Particle Spawn」の + を押し、「Location」から「Box Location」モジュールを選びます。(ほかにも「Cone Location」や「Sphere Location」など様々ありますが、スポーン範囲の形状によって使い分けていきます。もちろん複数組み合わせることもできます。)

「Box Size」を変えて範囲を少し広げてみると下のようになります。

エミッターの見た目の設定【Render】

エミッターの形状や色などの見た目を決めていきます。エミッターの見た目は「Render」の項目でモジュールを追加することで設定できます。

一番初めのテンプレート選択で「Empty」を選ぶと、最初から「Sprite Renderer」という、スプライトがエミッターとして表示されるモジュールが追加されています。今回はこれを使っていきます。

スプライトっていうのは簡単に言うと二次元の平面のことですね。実は今表示されている白い球は立体的ではなくて、2Dの白い円が描かれた平面を常にカメラに向けるようにしているだけなんです。

試しに「Render」の隣の+を押してみると、「Light Renderer」、「Mesh Renderer」、「Component Renderer」などのモジュールが表示されます。スプライトの代わりにメッシュやライトなどを使いたいときは「Sprite Renderer」の代わりにこれらを使います。

スプライトはメッシュを使うよりも圧倒的に負荷が少ないので、パーティクルを作るときはよく使われます。

本来はここでマテリアルを設定し、エミッターの形や色なんかを設定することができるのですが、今回は特に変更はしません。

形に関しては今回はデフォルトのものを使っていきます。

色に関しては、次に紹介する「Color」モジュールで設定することができるため、そちらで設定していきます。(スプライトの場合、白黒+透明度で形を決め、色は柔軟性の点からマテリアルでは設定せず「Color」モジュールで設定することが多いです。)

「Render」関係のモジュールは、今後別のパーティクルを作る際にスプライトの形を変えたり、メッシュの設定をしたりする際にかなりお世話になると思います。

パーティクルの色の設定【Particle Update > Color】

「Particle Update」に「Color」モジュールを追加すると、パーティクルの色を設定できます。

今回は蛍の光ということで黄緑色に設定するためにRを10、Gを20に設定しました。

エミッターの表示時間(寿命)【Particle Spawn > Initialize Particle】

最初から設定されている「Initialize Particle」モジュールで変更することができます。「Lifetime Mode」を「Random」に変えて、最小時間と最大時間を決めるとエミッターひとつひとつの表示時間がランダムになります。

動きをランダムに変化させる【Particle Update > Curl Noise Force】

エミッターをふよふよ漂わせ、ランダムに移動させたいというときにぴったりなモジュールがあります。それが「Curl Noise Force」です。

「Particle Update」の+を押し、「Curl Noise Force」モジュールを追加します。エラーが出たら、「Fix issue」を押してください。モジュールの順番を適切な位置に変えてくれます。

モジュール内の「Noise Strength」と「Noise Frequency」の数値を調整するとエミッターがランダムに移動してくれるようになります。

これを使うだけでいろいろな表現ができるので、個人的に使用頻度NO.1のモジュールです!

※注意 数値を上げすぎるとエミッターのスピードが上がって途端にキモくなります。

エミッターのスポーン時とデスポーン時に一工夫【Particle Update > Scale Sprite Size】

今回の記事の最後に、少し応用的なことをしていきます。

現状、蛍の光が突然現れ、突然消えるという違和感バリバリな挙動をしているので、光が徐々に表れて徐々に消えていくという動きを追加していきます。

使うモジュールは「Scale Sprite Size」と「Color」の2つで、「Color」は既に追加してあるので「Scale Sprite Size」を「Particle Update」に追加します。

ここから新しいことをしていきます。

モジュールの各項目の数値を設定する部分の右側に、小さな逆三角形がありますよね。ここを押すと「数値の設定の仕方」を決めることができます。これを使うことで数値の決定に計算式を使用したり、数値をランダムにしたり、今回のように時間で数値を変化させたりといったことができるようになるんです。

「Color」モジュールの「Scale Alpha」の右にある逆三角形を押し、「Dynamic input」から「Float from Curve」を選んでみましょう。

カーブが表示されたと思います。今回は横軸が時間、縦軸が不透明度で、両方とも割合で表されています。

最初に表示される右肩下がりの直線グラフでは、エミッターがスポーンした瞬間は不透明度が最大(完全に見える状態)で、時間がたつにつれ透明になっていき、デスポーンするときには完全に見えなくなるという変化の仕方をします。

今回は徐々に表れ、徐々に消えるという動作をしたいので、カーブは真ん中が一番高い山のような形になればよいことになります。

カーブの形はキー(ひし形)によって決まっており、キーを操作してカーブの形を調整していきます。

操作方法

  • 左クリック:キーの位置変更
  • グラフ上で右クリック:新しいキーの追加
  • キー上で右クリック:補間方法の設定

補間方法は、キーすべてに「Auto」を設定するといい感じになります。

「Color」モジュールの不透明度の設定が終わったら、今度は「Scale Sprite Size」の大きさの設定をしていきます。

初期状態だと「Scale Factor」にXとYの数値があり、スプライトの大きさを縦と横で個別に設定できるようになっているのですが、このままだとカーブが2つ必要になってしまい面倒なので、XとYの数値を1つにまとめます。(縦横比が固定されます。)

やり方は、逆三角形のメニューの「Dynamic input」から「Vector 2DFrom Float」を選びます。これで2つの数値が一つにまとまりました。

後は不透明度の設定と同じで「Float from Curve」を選んでカーブを編集します。

これらの設定をすることで、見た目がとてもよくなりました!

レベル上に配置してみよう!

「Niagara Emitter」を作成し終えたら、それをレベル上に表示させる作業をしていきます。といってもそれほど難しいものではなく、作った「Niagara Emitter」を右クリックして「Create Niagara System」を押せばOKです。

あとは作られた「Niagara System」をレベル上に配置してみましょう!

おわりに

Niagaraを始める方に少しでも参考になればうれしいです。

覚えることは多いですが、蛍の光ぐらいのパーティクルであればそれほど難しいことを覚えなくても作れるということが分かったかと思います。

どんどん応用していろいろなところにNiagaraを使っていきましょう!

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UIでキャラクターのカメラを操作する方法 https://jumpjun.net/cameraui/ https://jumpjun.net/cameraui/#respond Fri, 11 Dec 2020 05:24:23 +0000 https://jumpjun.net/?p=1745 こんにちは!

今回は、「ウィジェットブループリント」というブループリントを使ってUI(メニュー画面)を作り、そのUIからアクターの情報を操作する方法を紹介します!

この記事では、「キャラクターBPのカメラの位置や画角などの情報を、UIに表示されるボタンやスライドバーで操作する」という機能を例に解説していきます。

やり方を覚えてUIを使い倒そう!

まずはUIを表示させてみよう!

ウィジェットブループリントの作成

まずは、ゲームをプレイしたときにUIを画面上に表示するようにしてみましょう。

コンテンツブラウザで右クリックし、メニュー一番下のUse InterfaceからWidget Blueprintを追加します。
名前はわかりやすく「CameraUI」とでもつけておきます。名前の付け方は自由です。ただ、わかりやすい名前のほうがいいですね。

作られたブループリントを開くと下のような設定画面が開きます。

真ん中にある四角の破線はゲームの画面を表しています。この破線の中にボタンなどを設置すると、ゲームプレイ中に設置した位置にボタンが表示されるという仕組みです。

試しに、左上のPaletteからButtonを破線の中にドラッグ&ドロップしてみましょう。

そうするとシンプルな四角い箱と、白い太陽みたいなやつが表示されます。

四角い箱はボタンです。右側のDetailsで大きさや色を設定できます。
太陽みたいなやつは「アンカー(Anchor)」といいます。

アンカーに関しては割と重要なんですが、話が長くなるので飛ばします。(後述します。)

作ったUIを画面に表示させる

ボタンを追加したら、プレイボタンを押してみましょう。おそらく何も表示されないと思います。なんでかっていうと、「画面に表示させる」設定をしていないからです。まあ当たり前っちゃ当たり前なんですが、自分はここで一度詰みました(笑)。

画面にUIを表示させるには、「レベルブループリント」で表示させるための設定をする必要があります。

レベルブループリントとは?

今作っているレベル(ワールド)が持つブループリントのこと。レベル全体に何か処理をしたいときによく使います。

画面上の「Blueprints」から「Open Level Blueprint」を選んで設定画面を開きます。

そして、「Create Widgetノード」と「Add to Viewportノード」を追加して、最初からあるEvent BeginPlayノードとつなぎます。Classには自分が作ったウィジェットブループリントを設定します。青ピンをつなげるのも忘れないでください。

この状態でプレイを押してみると、画面上にボタンが表示されます!

しかし、このままですとマウスが表示されないのでボタンを押すことができません。そこで、レベルブループリントにもう一つノードを組んでいきます。

これから、「マウスを左クリックするとカーソルの表示、非表示が交互に切り替わる」という機能を追加します。

まず、「Left Mouse Button」ノードというイベントを追加します。これは、マウスを左クリックすると処理が行われるというノードですね。

続いて「Flip Flop」ノードを追加してつなぎます。これは、二つの処理を交互に切り替えるという機能を持ちます。

FlipFlopノードの後には「Set Show Mouse Cursor」ノードを2つ追加して、FlipFlopのAとBにつなげます。そして、Bのほうにチェックを入れます。

最後に「Get Player Controller」ノードを追加して青ピンをつなげます。これはどのプレイヤーに対して処理を行うかというのを決めるノードです。(あまり詳しく知らないので間違ってたらゴメンナサイ)

この状態でプレイを押してみると、左クリックしたときにマウスが表示され、ボタンを押せるようになります!

ボタンに機能を持たせる

ようやく本題ですね。ここからは、ボタンを押したときに、何かしらの処理を行うようにしていきます。

まずは例として、「サードパーソンキャラクターBPのカメラの位置をボタンで変え、TPS視点とFPS視点を交互に切り替える」機能を追加してみましょう。

ウィジェットブループリントに移動します。ボタンを一つ追加して名前を「SwitchFPandTP」などわかりやすい名前に変えます。

次に、右上にある「Graph」を押します。そうすると別の画面が開きます。

この画面でノードを追加し、処理を加えていきます。

まずは「ボタンをクリックしたら処理が始まる」というイベントノードを追加していきます。画面左側で先ほど名前を設定したボタンを選択し、その下にあるイベントから「On Clicked」を選んで押します。

追加された「On Clicked」ノードのうしろにサードパーソンキャラクターBPのカメラの位置を変える処理を付け加えていきます。

他のブループリントの情報をいじりたいときは、「Cast to」というノードを使います。Cast toノードを使うと、別のブループリントの情報を変更することができるようになります。(実はCast to ノードはもっと奥の深いノードなんですが、詳しい説明は省きます。こちらを見るとわかりやすいかも?)

今回の場合は「Third Person Character」のカメラの情報をいじりたいので、「Cast to Third Person Character」というノードを追加します。そして、Get Player Pawnノードを追加して、Objectにつなぎます。

自分が作ったキャラクターBPのカメラを操作したいときは「Cast to BP名」というノードを代わりに追加すればOKです。

これでウィジェットブループリントからサードパーソンキャラクターの情報を操作できるようになりました。

それではこれから、カメラの位置を変更する処理を追加していきます。

まずは、Cast toノードの青ピンからドラッグして「Get Follow Camera」を追加します。検索しても見つからない場合は検索窓の右上のチェックを外してみてください。このノードで、サードパーソンキャラクターからカメラの情報だけを設定できます。

続いてFlip Flop を1つと「Set Relative location」を2つ追加し、それぞれつなぎます。TargetにはFollow Cameraをつなげてください。このノードでカメラの具体的な位置を設定することができます。

試しにFlip FlopのAとつなげた方のNew Locationを350にしてみます。

この状態でプレイを押し、ボタンを押してみると…

ボタンを押すたびにカメラの位置が設定され、視点が変わるはずです。

これで、UIからサードパーソンキャラクターの情報を変更することができました!

これを応用すれば、カメラに限らずマネキンさんや他のアクターの情報もいじれるようになり、移動速度を速くしたり、物を大きくしたりといったことができるようになります。

スライダーを使ってみる

UE4には、標準機能として何種類かのウィジェット(UIの構成要素)が装備されています。

それらを使った作りやすい例として、「スライドバーを使ってカメラの画角を変える&画角の数値を画面に表示する」機能を追加してみようと思います。

まずはボタンと同じように画面左側のPaletteからSliderとTextを1つずつドラッグアンドドロップします。

右側のDetailsでスライドバーの上限値(Max Value)と下限値(Min Value)、初期値(Value)を設定できます。今回は画角を操作の対象にしたので、上限値150、下限値15、初期値90としました。

続いて、画面右上のGraphを押し、ブループリントを追加していきます。

以下の画像のようにブループリントを組みます。

まずはボタンと同じようにCast toでキャラクターBPの情報をいじれるようにします。

次に、テキストに数値を反映させる用の変数を1つ作り、cast toの後にSetで追加します。で、この変数にスライドバーの数値を代入したいのでOn Value Changedの緑ピンからSetの緑ピンにつなぎます。

画像では途中に「Truncate」というノードがありますが、これは実数を整数に変換(四捨五入)するノードです。任意ですが、個人的に整数のほうが分かりやすいので付けています。

最後に「Set Field Of View」ノードを追加し、各ピンをつなげていきます。Field of view っていうのは画角のことなので、このノードで画角を変えることができます。

これでSlider側のノードは完成。今度はText側のノードを設定します。

一度Graph から Designer画面に戻ります。テキストの詳細設定でContentのTextという項目があります。ここに、画面に表示する文字を入力するのですが、表示する文字は固定ではなくブループリントを使って決めることもできます。

右側の「Bind」を押して、Create Bindingを選ぶとブループリントの設定画面に飛びます。

先ほど作った変数を、ドラッグアンドドロップでGetを選んで追加します。

テキストに入力できるのは文字だけなので、このままでは変数の数値を表示することができません。
そこで、ToText(float)という、数字(float)を文字に変換するノードを追加してつなげます。これでテキスト部分に数字を表示することができるようになりました。

プレイを押してスライドバーを動かしてみると、カメラの画角とテキストの数字が変わっているのが分かると思います。

アンカーとは?

アンカーは、ウィジェット(ボタンやスライダーなど)の原点を表しています。この原点の情報は、画面の大きさが変わるときに重要になります。

画面の大きさを変えると、アンカーの位置が変わるのでボタンの位置も変わります。なので、アンカーを適切な位置に置かないと、ボタンの位置がおかしくなってしまうことがあります。

例えば下の画面のようなボタンを画面左上に表示したいとします。

この時に、アンカーの位置が画面の左上端にある場合は、画面の大きさが変わっても画面の左上に居続けてくれます。ボタンが画面左上端を基準に動いてくれるからですね。

逆に、アンカーの位置が画面右下端にある場合はどうなるでしょうか。

画面の大きさを変えるとアンカーの位置が変わります。ボタンは画面右下端を基準に動くので、画面が小さくなるとアンカーが動き、はみ出してしまいました。

こうならないためにも、アンカーは適切な場所に置きましょう。

といってもそれほど難しいことではなく、UIを画面左上に表示したいならアンカーを左上端に、右下に表示したいなら右下端に設定すればよいだけです。真ん中の丸いところをドラッグして動かせます。

常に画面の中央に表示させたいというときは、アンカーの周りにある8本の図形を移動させます。

UIを構成するものひとつひとつに個別設定できるので、たくさんボタンを置く場合は忘れずに設定しておきましょう。

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【ShapeKeysUtil】シェイプキー設定後にモディファイアを適応できるアドオンの紹介 https://jumpjun.net/shapekeysutil/ https://jumpjun.net/shapekeysutil/#respond Mon, 07 Dec 2020 17:58:39 +0000 https://jumpjun.net/?p=1539 こんにちは!

今回は、かなり便利で優秀なアドオンを見つけたので、紹介していきたいと思います。

BlenderとUE4でVtuberになる!!の記事で「シェイプキーを設定した後はモディファイアが適応できない」といったな。

あれは嘘だ!!

正しくは、「Blender標準機能では適応できない」です。

モディファイアの適応ができないという仕様があまりにも面倒だったので何か対策法はないかと調べていたところ、今回紹介するShapeKeysUtilというアドオンを見つけました。(製作者さんには感謝しかできない)

実際にこのアドオンを使ってUE4にシェイプキー付きのモデルを移動できたので、この記事ではこのアドオンの使い方を紹介していこうと思います。

「ShapeKeysUtil」の使い方

アドオンの入れ方は他のアドオンとほとんど同じです。

まずはこちらのサイトからアドオンをダウンロードし、zipファイルの中から.pyファイルを取り出します。

次に、Blenderのアドオン設定画面からInstallを押し、.pyファイルを選択して有効化すれば完了です。

このアドオンを入れるとオブジェクトモードの右クリックのメニューに「ShapeKeys Util」の項目が追加されます。

モディファイアの適応方法

やり方はいたってシンプルで、オブジェクトを選択して右クリックのメニューでShapeKeys Util>Apply Modifiersと押せば、シェイプキーがあろうとなかろうとモディファイアを適応してくれます。

シェイプキーの左右分離が便利!

ShapeKeys Utilの項目の中に「Separate Shape Key Left and Light」という項目があります。これは既に設定されているシェイプキーを左右別々に分離してくれる機能で、フェイシャルキャプチャ用のシェイプキーを使う際にはかなり役立ちます。

Blender標準機能だけでも片側のシェイプキーを反対側に移動することはできますが、一つのシェイプキーから二つに分離することはできません。かなり時短できるのでおすすめです。

このアドオン、めっちゃ優秀ですね!(っていうかこの機能標準でつけてくれBlenderさん…)

左右に分離。
変な顔ですね…^q^

似たような機能を持つアドオン「Apply Modifier」

モディファイアを適応するアドオンとして「Apply Modifier」という別のアドオンがあります。正直な話ShapeKeysUtilをより簡略化したようなアドオンなのでShapeKeysUtilを使っていればOKなんですが、何かしらの用途が見つかるかもしれないので軽く紹介しようと思います。

こちらのアドオンは上のよりもっとシンプルで、本当にモディファイアを適応する機能しかありません。

アドオンを追加するとObject>Applyのところに「Apply All Modifier」と「Apply Selected Modifier」ろいう項目が追加されます。効果は名前のまんまです。
適応するモディファイアを自分で選べるのが良いところですかね。

このアドオンを使う際はちょっと注意が必要です。

このアドオンでモディファイアを適応した後にX4UEアドオンでモデルをエクスポートしようとすると、以下のようなエラーが出ます。

どうやらモディファイアを適応する際に作られるっぽい「applumodifier_tmp_〇〇」というオブジェクトが悪さをしているようです。このオブジェクトをどうにかすればいいのですが、なぜかアウトライナーにも表示されないので削除することができません。

解決法は以下のような感じです。

  1. エクスポートしたいモデルを選択してCtrl+Cでコピー
  2. 新しくBlenderのファイルを作ってCtrl+Vでモデルを貼り付け
  3. モデルをエクスポート

これで悪さするオブジェクトの影響を受けずにエクスポートできます。

まあただ、ShapeKeysUtilを使えばこんな煩わしいことをしなくてもいいので役に立つかは微妙ですね(笑)。

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【UE4 Live Link Face】フェイシャルキャプチャ用シェイプキーの形 参考用 https://jumpjun.net/vtuber-shapekey/ https://jumpjun.net/vtuber-shapekey/#respond Mon, 07 Dec 2020 16:45:16 +0000 https://jumpjun.net/?p=1552 私が設定したシェイプキーの形状を一覧で載せています。設定していないシェイプキーもありますのでご注意ください。

シェイプキー設定の際のちょっとしたコツ

  • 全体的に、少し大げさに設定してあげると顔がよく動いていい感じになります。
  • あいうえおの口の形は、複数のシェイプキーを組み合わせて再現するのでなかなか難しいですが、iPhoneのアプリのほうでどの数値が動いているのかを確認しながら設定していくとやりやすいです。

個別の動き

左右両方あるやつは片方ずつ別々に設定しています。

顔の基本シェイプキー

eyeBlinkLeft, Right


jawOpen


mouthClose


mouthFunnel


mouthSmileLeft, Right


mouthFrownLeft, Right


mouthLowerDownLeft, Right


mouthUpperUpLeft, Right


browDownLeft, Right


browInnerUp


browOuterUpLeft, Right

歯に関しては少し悩みました。基本は見えないようにしつつ、口が「い」のときだけ見えるようにしたかったので、ベースの形状で歯を口の上下の見えない位置に隠し、歯を閉じるシェイプキーを「い」の口にしたときに強く反応するmouthSmileLeft, Rightに設定しました。

また、Left、Rightの2つのシェイプキーがあるため、両方合わせてちょうど口が閉じるように変形後の位置を調整しました。

歯のベース位置


mouthSmileLeft, Right

舌のベース位置

tongueOut

UE4ではこう動きます

「あ」

jawOpen、mouthLowerDownの数値が大きめ


「い」

mouthSmileが最も大きく、mouthLowerDown、mouthUpperUpもわりかし大きめ


「う」

mouthFunnelが大きめ、若干jawOpenも。


「え」

一番難しい。

jawOpen、mouthLowerDown、mouthUpperUp、mouthSmileが少しずつ。

「お」

jawOpenとmouthCloseが大きめ。mouthLowerDownも若干。


舌出し

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UE4で森を作ろう! 中編 https://jumpjun.net/forest2/ https://jumpjun.net/forest2/#respond Fri, 04 Dec 2020 17:04:28 +0000 http://jumpjun.net/?p=1160 前回の記事では、アセットの準備から地形の生成、地形のマテリアル設定をしてきました。

今回は、作った地形の上に草を生やし、環境の設定をするところまでを解説していきます。

  • 前編 アセットの準備&地面を作る
  • 中編 植物を生やす&環境の設定(この記事)
  • 後編 カメラ、シーケンサーの設定&画像出力

植物を生やす

フォリッジモードに植物をセットする

森の場合植物をランダムにかつ大量に配置する必要があります。で、UE4には都合よくそういう配置に特化した機能があり、その機能を「フォリッジモード」といいます。今回はこのフォリッジモードを存分に活用して植物を配置していきます。

まずはモード選択のタブから、今回はLandscapeではなく「Foliage」を選びます。そうすると画面左側に「+ Drop Foliage Here」と書いてあるところがあるので、そこに生やしたい植物のメッシュをドラッグアンドドロップで入れていきます。

全部入れていくととても見づらくなってしまうので、一度モデルを確認してから使いたいものだけ入れていきましょう。

実際に地面に配置してみてみよう。
ちなみに、森の中の木は周りにライバルがたくさんいて面積を確保できないため細長くなる傾向があります。
アセットの中から細めの木を選んでみるといいかも。

生やす植物の制限

生やしたい植物を全部ドラッグアンドドロップしたら、あとは地面の上をブラシでドラッグしていけば生やせるのですが、このままだと植物の密度や種類の設定をしておらず生えすぎて大変なことになるので、具体的にフォリッジモードの機能を解説していきます。

まずは生やす植物の制限をするとき。

画面左側に植物のメッシュの画像が表示されているのが分かると思います。この画像の左上にはチェックボックスがあり、チェックを入れるとブラシで地面の上をドラッグした際にその植物が生えます。逆にチェックを外した状態だと画像が暗くなり、生えなくなります。

試しに最初の4つだけにチェックを入れてドラッグしてみると、その4種類の植物だけが生えました。
こんな感じで生やしたい植物を制限したいときは、このチェックボックスを使い分けてください。

密度の設定

続いて密度ですが、設定する箇所が二か所あります。

まずはブラシの「Density」。画面上側で設定できます。
これはチェックを入れたすべての植物の密度が変化します。植物の全体的な密度を変えたいときはここで設定しましょう。

もう一つは、植物ひとつひとつの密度。
植物の画像を押すと、その下に詳細設定画面が出てきます。
ここにある「Density」を変えると、その植物の密度が変わります。
個別に設定したいときはこちらを使いましょう。

その他詳細設定で確認したいところ

  • Scaling 大きさの最大値と最小値を設定し大きさをばらつかせると、統一感がなくなってよい。若木を生やしたいときは大きさを小さくすればよい。
  • Random Yaw (最初からチェックが入っていますが)チェックを入れるとZ軸にランダムに回転した状態で配置される。これも統一感がなくなってよい
  • Align to Normal チェックを入れると地面と垂直に植物が生える。木など、まっすぐ上に生やしたい植物はチェックを外しましょう。

ちなみに、CtrlやShiftを使ってメッシュの画像を複数選択している状態だと、一括で詳細設定を変更できます。かなり便利!

森に学ぶ

ここまで来たら、あとは好きなように生やしていけばよいのですが、どの順番で植物を生やせばいいか迷うと思います。

そんなときは、現実の森を基準に考えます。背丈の高い植物と背丈の低い植物があるとして、どちらが影響を与える側かというのを考えると、背丈の高い側ですよね。逆に低い側はその影響を受け光量や場所が制限されます。つまり、配置の順番としては背丈の高いほうからやっていくほうがつじつまを合わせやすくおすすめです。

作っていく際に詰まってしまったら、私が撮影した以下の写真も参考にしてみてください。(すべて同じ森で夏に撮影。歩道がありますが、木の種類が豊富で間伐や草刈りなどもほとんど行われてない、どちらかといえば原生林に近い場所です。)

※リアルの森の写真です。木の下に生える植物は、光の量が少なくても成長できる種類がほとんど
陰樹の若木もある。
天気や時間帯、カメラの設定などで森の中の明るさは結構変わります。

私が撮った他の写真一覧はこちら

個人的なポイントとしては

  • 木の間隔が結構狭く、直射日光がほとんど下までいかない
  • 草の密度が半端ない
  • 幼木、若木が結構多い
  • ギャップと呼ばれる、木が枯れたり倒れたりして地面に光が当たる場所がところどころにある

などですかね。まあ、現実に必要以上にとらわれる必要はなく(Unreal Engineなんで笑)、きれいで、美しく、あとゲームなら軽ければOKみたいなところはあります。

現実との違いをうまく隠しつつ、いい感じの森を作っていきましょう。

環境の設定

上に載せた写真はすべて同じ森で撮影したものですが、明るさや色合いなどでだいぶ雰囲気が変わっているのが分かると思います。これは時間、天気、湿度、カメラの設定などがそれぞれ異なるためです。(季節でも変わります。ただ、上の写真はすべて夏にとったものなのでそこの違いは見られません。)

UE4でもこれらの「環境」を設定していくことで、見栄えがかなりよくなります!

Post Process Volume

一番最初に設定するのがPost Process Volumeです。これは、画面上に様々なエフェクトを加えることができるアクター(オブジェクト)で、森の中の明るさの調整を容易にできるようになります。

まずはモードを「Select」にして、左の検索欄で「PostProcessVolume」と検索します。

検索で出てきたPostProcessVolumeをワールドの適当な場所に配置します。ピンク色の枠の箱が出ますが、この箱の中にいるとエフェクトがかかります。
Detailsで箱を大きくし、箱が森を囲むようにします。

Detailsにはたくさん項目がありますが、まずは「露出(Exposure)」という明るさの項目を変えます。Playを押してマネキンを動かしていると場所によって明るさが自動で調整されると思いますが、これはデフォルトの設定で露出を自動調整するように設定されているためです。
この機能はゲームなどでは雰囲気が出てよいのですが、物を配置している際は明るさが激しく変わるので正直かなり邪魔です。
そこで、Post Process Volumeを使って露出を一定に保つように変更します。

Lens>Exposureと進み、Min BrightnessとMax Brightnessにチェックを入れて値を1.0に変更します。

これで明るさが一定になり作業がしやすくなりました。

他にもColor Grading>GrobalやFilmの各項目を変えることで明るさや彩度を調整できますが、ここら辺の調整は他の設定が終わって、レンダリングの直前になってから設定するのがおすすめです。

Exponential Height Fog

次に、森の中と言ったら絶対に欠かせない「霧」を追加していきます。

左の検索欄で「ExponentialHeightFog」と検索し、ワールドの適当な場所に追加します。そうすると霧が追加されると思います。これだけでもかなり雰囲気が出る!

Detailsでは霧の量や発生位置を設定できます。

Directional Light & BP Sky Sphere

次は太陽と空の設定をしていきます。

まず太陽ですが、UE4ではDirectional Lightというワールド全体に光を照らすライトを使います。おそらくLight Sourceというライトがすでにワールド上にあると思いますが、これがDirectional Lightです。このライトがないと世界全体が真っ暗になってしまうので、外のワールドを使いたいときはほとんど必須のライトです。

Detailsでは明るさや色を変えることができるほかに、Light Shaftsの項目を設定することで光の筋を表示することができるようになります。

次にBP Sky Sphereですが、これは空の見え方を少し細かく設定できるBPです。

左の検索欄で「BP_Sky_Sphere」と検索し、配置します。そうすると空の色が変わります。Detailsパネルで空の色や雲の量を変えることができます。

BP_Sky_SphereはDirectional Lightと連携して太陽の位置を表示させることができます。Directional Light ActorのタブでワールドにあるDirectional Lightを選ぶと、ライトの方向に応じて太陽の位置が変わるようになります。
ライトの向きを変えたときは、Refresh Materialのチェックを押すと太陽の位置を更新できます。

Sky Light

Sky Lightは太陽光が地面に当たったときの反射光を調整することができます。Sky Lightがない状態は反射光が全くない状態なので、Sky Lightを追加するだけで森の中が明るくなります。

明るめの森を作りたいときはSky Lightを使ってみましょう!

まとめ

今回作った森。個人的にはPost Process Volume の値を遠慮なくがっつり変更するのがコツ。

今回は植物を生やして森を作り、太陽や霧の設定などもしました。環境の設定が結構大事で、かなり見た目が変わるのが分かると思います。

次回は、作った森を画像として出力するために、カメラとシーケンサーの設定をしていきます!

  • 前編 アセットの準備&地面を作る
  • 中編 植物を生やす&環境の設定(この記事)
  • 後編 カメラ、シーケンサーの設定&画像出力
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