Weekend

每一天都是周末

OpenClaw 的记忆困境与探索

关于 AI 记忆的一些体验与思考

从一月底开始使用 OpenClaw 至今,已经过去了一个多月。这段时间里积累了不少使用心得,其中关于「记忆」这一点,或许是笔者最想分享的。 被夸大的记忆能力 很多公众号或自媒体在介绍 OpenClaw 时,都会强调她的「记忆」很厉害,什么能记住很多事情、能延续上下文、像真人一样有连续性……但笔者用了一段时间后发现,这些描述或多或少都有些夸大,或者说是带有误导性。 OpenClaw 确实...

2025 回顾

看看 2025 年自己都发生了些什么

2025 年可以说是笔者人生中非常重要的一年,开启了人生的新章节。今年发生了不少非常重要的大事,其中一部分是和自己的职业有关。虽然很重要,但是没有必要细说,总之笔者依然是一名游戏创作者不变。 创作 今年在创作上投入的时间比去年少了,其中一个重要原因是年初发生了一些更优先的事情,这些事情消耗了笔者大半年的精力。于是很遗憾新的 Avatar めいめい没能完成。 而值得庆祝的事,那就是《拖拖...

实体笔记本

对实物纸笔的联想

今天一个人在书店里逛了逛,刚好最近用起了实体笔记本,所以特意逛了一下文具区。 笔者自从换了职场后,开始用起了实体的笔记本,用笔记规划一天要做什么,以及记录在工作上遇到的不会的日语词汇,以便回家后复习。 因为前段时间求职时,面试被要求带笔记用具,于是买了一本。结果面试中根本没用到,但既然买了,总得找个机会用。 还有一个原因是刚进新公司还是比较紧张,不确定在公司电脑登陆自己笔记软件做笔记是否合...

2024 回顾

看看 2024 年自己都发生了些什么

回想了一下,2024 年没有给自己定下很清晰的目标,但是从去年的博文可以看到自己留下的展望是「投入更多时间在创作游戏上」,而今年确实做到了,很开心。 创作 今年在创作上确实投入了比往年都要多的时间,不局限于游戏。 不得不提的是,最近三个月进入了「创作和玩游戏一样开心」的状态,起初觉得可能这种状态最多维持一周吧,没想到三个月过去了直到今天还处于这种状态中,真是每天笑着睡觉笑着醒来。 认...

「Focus Maid 专注女仆」发布

用 AI 创作的专注辅助工具

Focus Maid 是一款简洁而可爱的专注力辅助工具,它能帮助您在工作或学习时保持专注。通过可爱的女仆形象和贴心的功能设计,让您的专注时间更加愉悦和高效。 更多详细信息请访问 Focus Maid 这款工具是使用 AI IDE Windsurf 创作的,整个过程基本是 Windsurf 完成,包括生成文件、下载依赖、编译和运行等操作,笔者除了提供指示,还有提供了图片和声音文...

警惕「脱敏」

放慢节奏,重视每一份体验,细细品味当下的感觉

「脱敏」好像是一件……不知道用什么词来形容比较合适,可怕的事? 在写游戏程序的时候,为了 Debug 会添加很多信息,如果使用后没有即时移除,慢慢地可能就会变得不在乎,为了观察更重要的信息,可能还会用警告提示、Error 提示。这样做最终可能会陷入连 Error 提示都不在乎的情况。 那现实生活呢?重复得到一个体验的时候,可能会弱化了对这个体验的感觉,就像好吃的东西会吃腻,感动的情节看多...

接话

四种接话方式

当别人说了一番话时,有 4 种接话方式可以尝试: 提出不同的观点 例如觉得可能有其它不同的可能性,或者是有反面的案例。这种接话方式处理不当的话可能会让对方以为自己被否定,让对话变得不愉悦,所以在提出不同观点之前,最好先表达肯定对方的看法。对方欣然接受讨论的话,也许能聊出花。 沿着对方的观点做补充 通常是自认为十分理解对方的想法,可以接着补充和深入话题。这通常需要对相关话题共情或有足够...

《龙之信条2》评论

太好玩了

笔者在 2 年前体验了《龙之信条1》,特地写了一篇博文谈及其中的体验。今年《龙之信条2》发售了,笔者在第一时间体验了它,现在通关后也想聊一聊它的体验。 先写在前面的话是:太好玩了! 总得来说,之前写的龙信1体验,优点都在,缺点也都还在。 注意:本文略带一些剧透的内容。 好评 没有预期,则有惊喜 这可以是龙信2不好的地方,也可以是它妙的地方。 有多年玩游戏经验的玩家通常会培养出一...

快捷便利不是唯一的好体验

拥抱体验,品味体验

小时候,放学后兜里揣着 4 元零花钱,走进了学校附近的书店,在那里会在众多《哆啦A梦》和《老夫子》之间来回挑选,挑到最感兴趣的那一本,拿去结账,把 4 元交出去,把书塞进书包里,怀着期待的心情一路走回家。 现在买书只要在线上点一点购买,过几天就能在家里收到书了,如果是电子书的话立刻就能看了。 线上购物是方便了,但是它失去了前面提到的体验,而那种体验未尝不是一种好的体验。 在游戏设计中,...

游戏中的「情感链结」

「变得更强」与「建立情感链结」的冲突

事例一 前辈曾经向笔者分享过一个游戏企划,里面的一个设计是玩家可以在酒馆中招募冒险者,用三名冒险者组成一支队伍进行冒险。酒馆的冒险者是随机刷出来的,随着游戏进程推进,玩家会不断解锁更强的冒险者,玩家可以去酒馆招募到更强的冒险者,然后可以替换掉队伍里已有的冒险者。 笔者听到后的第一个反应是:天呐,一起冒险过的伙伴就这样被抛弃掉了,有一点可惜的感觉。 前辈一下子未能理解到这种感受。他认为,...