TECH ART ONLINE https://tech-art.online CG系デザイナーの為のテクニカルまとめサイトです。 Autodesk、Adobe、SideFX関連ソフトの技術情報や効率化・自動化について発信しています。 Sat, 16 Aug 2025 07:49:35 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.5 Customized UV入門!それ、ピクセルじゃなくて頂点でやろう! https://tech-art.online/ue-customized-uv/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=ue-customized-uv https://tech-art.online/ue-customized-uv/#respond Tue, 19 Aug 2025 09:00:00 +0000 https://tech-art.online/?p=1993 通常、マテリアル内で繰り返し使用される複雑なUVオフセットやスケーリング処理は、 ピクセルシェーダで毎フレーム評価されます。 これをCustomized UVで事前に頂点ごとに評価することで、より低コストで済ませることができますよ!

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通常、マテリアル内で繰り返し使用される複雑なUVオフセットやスケーリング処理は、
ピクセルシェーダで毎フレーム評価されます。

これをCustomized UVで事前に頂点ごとに評価することで、
より低コストで済ませることができますよ!

管理人がYouTubeで解説!

Customized UVとは?

通常、マテリアル内で繰り返し使用される複雑なUVオフセットやスケーリング処理は、ピクセルシェーダで毎フレーム評価されます。
これをCustomized UVで事前に頂点ごとに評価することで、より低コストで処理できます。

通常のUV処理と問題点

ピクセルシェーダでの計算

  • 各ピクセルごとにUV計算が走るため、描画解像度が上がると計算量も比例して増加します。

コスト増の具体例

  • タイルテクスチャのスケーリング
  • UVスクロールやアニメーション的オフセット
  • 複雑なUV処理が積み重なるとパフォーマンスを圧迫

Customized UVの仕組み

頂点ごとの計算と補間

Customized UVノードに処理をまとめると、頂点シェーダで計算されます。
各ピクセルでは補間済みのUVを受け取るだけになるので、高解像度でも安定して動作します。

メリット

  • ピクセルシェーダ負荷の軽減
  • 解像度に依存しない安定した処理
  • VRやモバイル環境で有効

デメリット

  • 頂点数が少ないと補間精度が荒くなる
  • 適材適所での使い分けが必要

使用例

タイルテクスチャのスケーリング

床や壁などの繰り返しパターンを持つテクスチャのスケール計算を頂点で済ませる。

UVスクロール(流体や炎の表現)

アニメーション的なUVオフセットを頂点で処理し、ピクセルごとに不要な計算を避ける。

複雑なUV変換(回転・非線形オフセット)

カスタムUVにまとめることで、マテリアルグラフが整理され、最適化にもつながる。

まとめ

  • Customized UVは「ピクセルではなく頂点で計算する」仕組み
  • 正しく使えば画質を保ちながら処理を軽量化できる
  • 高解像度レンダリング・VR・モバイル環境で特に有効
  • 最適化の武器として覚えておくべきテクニック

おすすめ書籍

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Pivot Painter入門!Houdiniで加工し、UEで動かす! https://tech-art.online/houdini-pivot-painter/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=houdini-pivot-painter https://tech-art.online/houdini-pivot-painter/#respond Mon, 18 Aug 2025 09:00:00 +0000 https://tech-art.online/?p=1989 Pivot Painter の使い方とUE5での実装方法について解説しました。

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Pivot Painter の使い方とUE5での実装方法について解説しました。

また、Naughty DogはUncharted 4やThe Last of Us Part IIで、
ピボット中心のベイク済みシェーダーアニメーションを多数使用しています。

ACM SIGGRAPH 2016 Talks「Technical Art of Uncharted 4」にも軽く触れました。

管理人がYouTubeで解説!

HoudiniのPivot Painterとは?

Pivot Painter は、Houdiniに含まれる SideFX Labsツール のひとつで、
オブジェクトやその部品ごとの ピボット位置(回転・スケールの基準点)や方向ベクトル を計算し、
それらを テクスチャや頂点データに焼き込む ための仕組みです。

ゲームエンジン(Unreal Engine / Unity など)に持ち込んだとき、
マテリアル(シェーダー)側でピボットを参照して回転やスケールを制御できるようになります。

主な用途

  • 木や草などの風アニメーション
    各ブランチやリーフのピボットを持たせて、風による揺れを自然に再現。
  • 群衆・破片の制御
    RBDシミュレーションのピースごとにピボットを設定し、インスタンスとして動かす。
  • インスタンス制御
    大量のオブジェクトを個別のピボットを基準にスケーリング・回転できる。

技術的な仕組み

  1. Houdiniでメッシュを分解(例:葉・枝・破片など)。
  2. 各部品ごとの ピボット座標(位置)と方向ベクトル を計算。
  3. それらを 頂点カラーやテクスチャにエンコード
  4. ゲームエンジンにインポートし、マテリアルで Pivot情報を参照 → 回転・揺れ・スケールを表現。

メリット

  • ボーンやスケルトンを使わずに、複雑な動きを軽量に表現できる。
  • GPUベースで処理されるため、大量のインスタンスを効率的に制御可能。
  • VAT(Vertex Animation Texture)と組み合わせることで、よりリッチなアニメーション表現が可能。

👉 要するに「各部品の回転基準をHoudiniで計算 → ゲームエンジンで再利用できるようにする」ためのワークフロー支援ツールです。

Pivot Painter と VAT の違い

項目Pivot PainterVAT (Vertex Animation Texture)
目的オブジェクトやパーツごとの「回転・スケールの基準点(Pivot)」と「方向ベクトル」を記録し、シェーダーで制御できるようにする頂点アニメーションそのものをテクスチャにベイクして、シェーダーで再生する
典型的な用途樹木の枝や葉の揺れ、破片や群衆インスタンスの回転制御破壊シミュレーション、流体、布、煙などの複雑な動きの再生
データ内容Pivot位置、方向ベクトル、スケール値などを頂点カラーやテクスチャに格納頂点ごとの位置(Position)、法線、回転、スケールをフレームごとに格納
柔軟性シェーダー内でパラメータ制御(風の強さ、回転速度など)をリアルタイムに変更できる基本的に事前にベイクしたアニメーションを再生(再生速度やフレーム制御は可能)
軽量さ非常に軽量(動きはシェーダーの数式で再現)頂点数 × フレーム数ぶんのテクスチャメモリを消費
特徴スケルトンを使わずに「回転中心」を自在にコントロールできるDCCツールで作成したアニメーションを「そのまま」忠実に再現できる

まとめ

  • Pivot Painter は「ゲームエンジン内で動きを作るためのピボット情報」を渡す仕組み。
    → 木や草、群衆のように「ランダム性」や「リアルタイム制御」が必要なケースに最適。
  • VAT は「DCCツールのシミュレーション結果をそのまま再生する仕組み」。
    → 流体や破壊、布など「複雑で再現困難な動き」をゲーム内で表現したいときに有効。

Naughty Dog Uncharted 4の例

詳細は、SIGGRAPH2016 Production Session 「Technical Art of Uncharted 4」
https://advances.realtimerendering.com/other/2016/naughty_dog/index.html

おすすめ書籍

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Vertex Animation Texture完全チュートリアル(Houdini→Unreal) https://tech-art.online/vertex-animation-texture/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=vertex-animation-texture https://tech-art.online/vertex-animation-texture/#respond Sun, 17 Aug 2025 09:00:00 +0000 https://tech-art.online/?p=1986 HoudiniでVATを作成し、それをUnreal Engine 5(UE5)で動かすまでの流れをわかりやすく解説しています。

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HoudiniでVATを作成し、それをUnreal Engine 5(UE5)で動かすまでの流れをわかりやすく解説しています。

VATというのは「メッシュの動きをテクスチャに焼き込んで再生する仕組み」のことで、
ボーンを仕込む必要がなく、軽量かつ自由度の高いアニメーション表現ができるのが特徴です。

例えば破壊シミュレーションや布の揺れ、流体っぽい動きなど、通常のスケルタルメッシュでは扱いにくい表現にとても便利なんです。

この記事(動画)では、

  • HoudiniでVATをエクスポートする手順
  • UE5に持っていって再生する方法
  • 実装の際に気をつけるポイント

といった一連の流れを紹介しています。

「Houdiniは使ってるけどUEでどう再生すればいいかわからない…」とか
「VATって名前は聞いたことあるけど実際どうやるの?」という方にピッタリな内容です。

管理人がYouTubeで解説!

Vertex Animation Texture (VAT) とは?

Vertex Animation Texture (VAT) は、
オブジェクトのアニメーションを「テクスチャ」に焼き込み、それをシェーダーで再生する仕組みです。

通常はボーンやスケルトンを使って動きを制御しますが、
VATでは 各頂点の位置や回転・スケール情報をフレームごとに格納したテクスチャ を利用します。
これにより、頂点の動きを GPU 上で効率的に再現できます。

技術的なメリット

1. 軽量で高速

  • スケルタルメッシュ不要
    頂点アニメーションを直接再生するため、ボーンやウェイト計算が不要。
  • GPUベースの処理
    CPU負荷を大幅に減らし、多数のオブジェクトを同時に描画可能。

2. 複雑なアニメーションに対応

  • 破壊シミュレーション、流体、布、煙 など、ボーンで再現が難しい動きをそのまま再生できる。
  • HoudiniなどDCCツールでシミュレーションした結果を「そのままゲームエンジンに持ち込める」。

3. 再現性が高い

  • アニメーションはテクスチャに完全に焼き込まれているため、DCCツールで作成した動きを忠実に再現可能。
  • シミュレーションベースのアニメーションでも見たままをゲームに反映できる。

4. メモリ効率

  • アニメーションはテクスチャとして保存されるため、FBXやスケルタルアセットのように大量のデータを持たなくてもよい。
  • インスタンシングと組み合わせれば、大量のオブジェクトを一つのマテリアルで動かせる。

5. ゲームエンジンとの相性

  • Unreal Engine(特にUE5)やUnityでも実装例が多く、SideFX Labs からエクスポート用のツールも提供されている。
  • マテリアルの組み込みも比較的シンプルで、シェーダーベースの制御が可能。

まとめ

VATは「頂点アニメーションをテクスチャ化」することで、

  • 高速で軽量
  • ボーン不要
  • 複雑なシミュレーションの再現が可能

というメリットを持つ技術です。
特に 破壊・流体・群衆アニメーション など、従来のスケルタル手法では重い・難しいケースで真価を発揮します。

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マテリアルの新機能で作業効率アップ!これでマテリアル制作がめっちゃ楽に! https://tech-art.online/materials-qol-updates-ue5/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=materials-qol-updates-ue5 https://tech-art.online/materials-qol-updates-ue5/#respond Sat, 16 Aug 2025 07:49:34 +0000 https://tech-art.online/?p=1997 UE5.6でマテリアルの新機能で作業効率アップしました。これでマテリアル制作がめっちゃ楽になりそうですね。新機能について解説しました。

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以下の記事では、Unreal Engine 5.6 におけるマテリアルシステムのQuality-of-Life改善について書かれています。 https://dev.epicgames.com/community/learning/knowledge-base/raq5/materials-quality-of-life-updates-in-unreal-engine-5-6

今回はこちらの記事を動画でわかりやすく解説したのと、
ちょっと挙動が怪しいノードもあったのでそちらにも触れてみました。

管理人がYouTubeで解説!

ポイント

UE 5.6 における Materials システムの品質向上(Quality of Life)改善点をまとめたドキュメント。
https://dev.epicgames.com/community/learning/knowledge-base/raq5/materials-quality-of-life-updates-in-unreal-engine-5-6
ざっくり以下の内容となっています。

Live Material Viewport Updates

Material Viewport がパラメータ変更に即時反映されるようになり、Material Instance を作らなくても値を直接確認可能。

Live Material Layer Instance Thumbnail Updates

Material Layer Instance も、パラメータ変更時にサムネイルが即時更新されるように改善。

Live Material Instance Updates via Material Editing Library

Python や Blueprint から MaterialEditingLibrary 経由でインスタンスのパラメータを変更すると、
エディタの表示もリアルタイム更新されるようになった。

Color Ramp Material Expression Node

新しい「Color Ramp」ノードが追加され、
グラデーションの作成・編集・再マッピングが直感的に行えるように。
⚠️ 注意: 特定の条件下では出力値が 1を超える または 負の値になる 可能性があるため、利用時には数値範囲に注意が必要

Convert Material Expression Node

新しい「Convert」ノードが追加。Make/Break/Swizzle の操作をよりコンパクトにまとめられる。
Niagara の同名ノードをベースにしている。

Material Expressions Node Search

ノード検索のアルゴリズム改善。
ノード名の一致が優先され、目的のノードを探しやすくなった。

Property Search

Details パネルの検索が「keywords」メタに対応。
Blueprint のノード検索と同等の利便性が実現。

Displacement vs Tessellation

「Enable Tessellation」に「displacement」というキーワードを追加し、
検索・理解をしやすくした。

Register Editor Settings on Startup

Material Editor モジュールがエンジン起動時に自動で読み込まれるようになり、
設定項目が常に表示されるようになった。

View.NearPlane Added to View Property Node

View Property ノードに新しく「View.NearPlane」が追加され、ドロップダウンからアクセス可能に。

Custom Texture ChannelNames

TextureSample ノードのチャンネル名をカスタマイズできるようになり、
Material Instance でも反映される。

Right Click to Create Reroute

ノードの右クリックから「Create Reroute Usage」が利用可能になり、
簡単に Reroute ノードを作成できる。

Find All References on Reroutes

Reroute ノードから「Select Named Reroute Usages」で使用箇所を一括検索可能。
検索結果から直接ジャンプできる。

Jump to Node Definition

ノード右クリックから「Goto Definition」で C++ のソースコードに直接ジャンプできるように。

Preview Button & Shortcut

全ノードにプレビューアイコンが付き、
Shift + Space のショートカットでプレビューを即座に切り替え可能に。

Shortcut to Connect Nodes

既存ノードを選択 → 新規ノード検索 → Shift+クリック/Enter で自動的に接続した状態で作成可能に。

Searchable MPC Parameters

Material Parameter Collection (MPC) のパラメータ検索が可能になり、選択が容易に。

Double-Click Parameter to Select Node

Parameters タブでパラメータ名をダブルクリックすると、対応するノードにフォーカスが移動。
別アセットならそのエディタを開いて選択。

Comment Box Alignment

コメントボックスが作成時からグリッドに揃うようになり、従来の微妙なズレが解消。

まとめ

Unreal Engine 5.6 のマテリアル関連アップデートは、単なる機能追加ではなく、
日々の制作フローをよりスムーズにするための「小さな改善の積み重ね」が特徴です。

リアルタイムでのプレビュー反映や検索性の向上、新ノードの追加によって、
これまで煩雑だった操作が驚くほど直感的に扱えるようになりました。

特に「Color Ramp」ノードは、グラデーション表現をシンプルにする強力なツールですが、
条件によっては出力が 1 を超えたり負の値を取ることもあるため、使う際はその挙動を理解しておくと安心です。

こうした改善の数々は、ゲーム開発だけでなく映像制作や建築ビジュアライゼーションなど、
幅広い分野で「表現したいイメージを形にする」までの距離を縮めてくれるでしょう。

UE5.6 のマテリアルワークフローは、
これまで以上にクリエイティブなアイデアをスピーディに試せる環境へと進化しています。

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無限チェーン!Houdiniでプロシージャルリジッドバインド https://tech-art.online/houdini-chain-rig/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=houdini-chain-rig https://tech-art.online/houdini-chain-rig/#respond Sat, 16 Aug 2025 06:03:08 +0000 https://tech-art.online/?p=1979 この動画では、Houdiniを使ってチェーン状のオブジェクト(リングが連なる構造)に対して自動でスケルトンを生成し、無限にリジッドバインド(硬い結合のスキニング)を適用するワークフローを解説しています。

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この動画では、Houdiniを使ってチェーン状のオブジェクト(リングが連なる構造)に対して
自動でスケルトンを生成し、無限にリジッドバインド(硬い結合のスキニング)を適用するワークフローを解説しています。

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主な技術ポイント

1. チェーンリングのモデリング

  • 単一リング形状の作成からスタート。
  • 繰り返し配置やアラインメントにより、連続的なチェーン構造を構築。
  • モデリングはプロシージャル設計のため、パラメータの変更で全体に反映可能。

2. スケルトン構造の自動生成

  • 各リングに対してジョイント(ボーン)を自動生成。
  • リングごとに親子構造が設定され、FK(Forward Kinematics)で連鎖的に動作。
  • ルールベース、または距離・接続情報を基に処理される可能性が高い。

3. リジッドバインド(剛体スキニング)の適用

  • 通常のスムーズバインドではなく、各リングを1つのボーンに完全追従させる「剛体」方式を採用。
  • 重なり合うスキンウェイトを使用せず、自動的に各ジョイントへ明確に割り当て。

4. ループ可能な構造

  • 「無限に繋がる」構造に対応し、再帰的あるいは周期的なチェーンを構築可能。
  • トーラス状や輪状の展開も可能で、アニメーションやプロシージャルリギングに高い応用性を持つ。

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mGear5.0とueGear1.0のダウンロードからインストールまで https://tech-art.online/mgear-uegear-install/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=mgear-uegear-install https://tech-art.online/mgear-uegear-install/#respond Wed, 25 Jun 2025 09:00:00 +0000 https://tech-art.online/?p=1970 Maya用mGearとUnreal Engine用ueGearのインストール手順を初心者向けにステップバイステップで解説します。

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ゲームやアニメ制作において、
キャラクターのリギング作業を効率化するためのツールとして広く使われているのが mGear です。

さらに、Unreal Engineとの連携を強力にサポートするプラグインとして登場したのが ueGear

本記事(または本動画)では、MayaにmGear 5.0を、
Unreal EngineにueGear 1.0をインストールする手順を、初心者にもわかりやすくステップバイステップで解説します。

管理人がYouTubeで解説!

✅ 1. mGear 5.0のインストール手順

  1. ダウンロード
    mGearのGitHubリポジトリから最新バージョン(例:5.0.7)をダウンロードします。
  2. 解凍
    ダウンロードしたZIPファイルを解凍します。
  3. インストール
    解凍したフォルダ内のdrag_n_drop_install.pyファイルをMayaのビューポートにドラッグ&ドロップします。
    ※ 解説動画では別の方法を解説しています。
  4. インストール完了の確認
    Mayaのメニューに「mGear」が表示されていれば、インストールは成功です。

✅ 2. ueGear 1.0のインストール手順

  1. ダウンロード
    ueGearのGitHubリポジトリから最新バージョン(例:1.0)をダウンロードします。
  2. 解凍
    ダウンロードしたZIPファイルを解凍します。
  3. Unreal Engineへのインストール
    解凍したフォルダ内のueGearフォルダを、Unreal Engineのプロジェクトディレクトリ内のPluginsフォルダに配置します。
  4. プラグインの有効化
    Unreal Engineを起動し、プラグインマネージャーで「ueGear」を検索して有効化します。
    再起動が求められた場合は、Unreal Engineを再起動します。
  5. インストール完了の確認
    Unreal Engineのメニューに「ueGear」が表示されていれば、インストールは成功です。

まとめ

以上が、mGear 5.0およびueGear 1.0のインストール手順のご紹介でした。

これらのツールを正しく導入することで、
MayaとUnreal Engine間のリグ転送やアセットのワークフローが飛躍的に効率化されます。

今後のプロジェクトにぜひ活用して、より快適な開発環境を構築してください。
不明点があれば公式ドキュメントやコミュニティフォーラムも活用してみてくださいね。

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仕事でシミュレーションってどう進めるの?シミュレーションアセットの設計をしてみよう。 https://tech-art.online/gamedev-maya-sim/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=gamedev-maya-sim https://tech-art.online/gamedev-maya-sim/#respond Tue, 24 Jun 2025 14:02:29 +0000 https://tech-art.online/?p=1965 Mayaを使ったnCloth+Wrap構成で、ゲーム開発に必須な布や髪のリアルな物理シミュレーションを実制作向けに解説。ジオメトリ分離による効率的な運用方法も紹介。

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Mayaを使ったシミュレーションアセット構成(nCloth+Wrap)について、
実制作で使える基本構成・応用・注意点を分かりやすく解説しました。

リアルな挙動を求められる現代のゲーム開発において、
布や髪、装飾物などの物理シミュレーションは欠かせない要素となっています。

効率的かつ高品質なビジュアル表現を実現するために、
多くの現場では、
「シミュレーション用ジオメトリ」と「レンダリングジオメトリ」を分離して運用する手法が一般的です。

その設計についてMayaを利用して解説しました。

管理人がYouTubeで解説!

■ シミュレーション用ジオメトリとは?

シミュレーション用ジオメトリ(以下「シムジオ」)とは、
物理演算やクロスシミュレーションに特化した、軽量かつ処理しやすいメッシュのことを指します。

主な特徴は以下の通りです:

  • ポリゴン数が少ない
  • トポロジーが安定している
  • 計算効率が高い
  • 視覚的な美しさよりも物理挙動を優先

これにより、ゲームエンジン上での負荷を抑えつつ、リアルな挙動の制御が可能になります。

■ レンダリングジオメトリとは?

一方、レンダリングジオメトリ(以下「レンダジオ」)は、
実際にプレイヤーが目にするキャラクターや衣装の高精細なモデルです。

ディテールの表現が重視されており、以下のような特徴があります:

  • 高ポリゴンで美しい造形
  • 質感やマテリアルが適用されている
  • 最終出力用

これらはそのままではシミュレーションには不向きなため、
シムジオの挙動をもとに、Wrapなどのデフォーマーを使って動かすことで、見た目と処理負荷の両立が図られます。

■ なぜジオメトリを分けるのか?

パフォーマンスの最適化

高解像度モデルで直接シミュレーションを行うと、計算コストが跳ね上がり、実時間での再生が難しくなります。
シムジオを用いることで、高速なプレビューや検証が可能になります。

制御の柔軟性

シムジオ側で挙動をコントロールすることで、制御が容易でエラーも少なく、デバッグもシンプルになります。
また、同じシミュレーションを複数のレンダジオに転用することも可能です。

制作ワークフローの分離

アニメーションやシミュレーション担当と、
モデリング・ルック開発担当の役割を明確に分けられるため、チームでの連携が効率的になります。

■ 応用例と実践的な構成

例えば、Mayaであれば以下のようなセットアップが典型です。

  1. シム用のプロキシメッシュをnClothで動かす
  2. Wrap Deformerを使ってレンダジオを追従させる
  3. 必要に応じてBlendShapeや補助ジョイントで微調整

まとめ

ゲーム開発における物理シミュレーションでは、「見た目」と「処理効率」の両立が重要です。

そのためには、シミュレーション用ジオメトリとレンダリングジオメトリを分離し、
それぞれの役割に応じて構成することがベストプラクティスです。

現場でのワークフロー設計において、この考え方を軸にすると、
より柔軟かつ堅牢なシミュレーション環境が構築できます。

おすすめ書籍

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カメラ選択に迷わない!Editor Utility Widgetで効率化Camera Pickerを作ろう。 https://tech-art.online/ue5-euw-camerapicker/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=ue5-euw-camerapicker https://tech-art.online/ue5-euw-camerapicker/#respond Tue, 08 Apr 2025 09:29:48 +0000 https://tech-art.online/?p=1957 UE5でカメラワークを快適に! Editor Utility WidgetとList Viewで、レベル内のカメラを一覧表示・瞬時に切り替えられるツールを自作。List Viewの基本から応用まで解説し、カメラ選択の煩雑さを解消、制作効率を向上。

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Unreal Engine 5 (UE5) でのカメラワーク、もっと快適にしませんか?

Editor Utility Widget と List View を組み合わせれば、
レベル内のカメラを一覧表示し、瞬時に切り替えられる強力なツールを自作できます。

この記事では、List View の基本から応用まで徹底解説。
カメラ選択の煩雑さから解放され、制作効率を飛躍的に向上させるCamera Pickerの開発手順をご紹介します。

管理人がYouTubeで解説!

まとめ

この記事では、Editor Utility WidgetとList Viewを使って、
カメラワークを効率化するCamera Pickerの開発方法を解説しました。

ぜひ、あなたもオリジナルのCamera Pickerを作成して、UE5開発をもっと快適にしてください!

おすすめ書籍

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Animator Kit 徹底解剖!ゲームエンジン上でのアニメ表現を限界突破させよう。 https://tech-art.online/ue-animator-kit/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=ue-animator-kit https://tech-art.online/ue-animator-kit/#respond Tue, 25 Mar 2025 23:41:19 +0000 https://tech-art.online/?p=1953 「Animator Kit」を使えば、LatticeやSculptみたいなデフォーメーションツールがUE5上でサクサク使えるようになります。

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「Animator Kit」って知ってますか?

ゲームエンジンはスケルタルアニメーションには強いのですが、
頂点単位の変形には弱いイメージありますよね?

でも、「Animator Kit」を使えば、LatticeやSculptみたいなデフォーメーションツールが
UE5上でサクサク使えるようになるんです。

ピクサーやディズニーのようなカートゥーン的な表現も、
Unreal Engineを使って本格的にできるようになりそうですね…!

管理人がYouTubeで解説!

まとめ

Unreal Engineでデフォーマが使える・開発できるとなると表現の幅がかなり広がりますね。
個人的には、Mayaでできたリグ表現はほとんどできるようになった印象すらあります。

コントロールリグやデフォーマーグラフ…とてもありがたい!
それでは!

おすすめ書籍

アニメーションといった超超ド定番の最強の書籍!
この本でアニメーターがどのような動きをさせたいか?を学びましたね。

アニメーションの基礎

  • 歩行、走行、跳躍などの基本的な動作
  • 重力や慣性の法則に基づいた動きの表現方法

動きの原則

  • アニメーションに命を吹き込むための「タイミング」
  • 動きの速度変化を表す「スペーシング」
  • 動きに遅れて別のものが追随する「オーバーラップ」

キャラクターアニメーション

  • キャラクターの感情表現
  • 演技、対話
  • 豊富な図解による解説

実践的な知識

  • アニメーション制作に関する幅広い知識
  • アニメーション制作の現場で役立つテクニック

デフォーマーはエフェクトでもよく使えます。
モデル形状をラティス等でアニメーションさせて、その上にパーティクルをくっつけるといった手法もよくやりますね。

エフェクト表現の重要性

  • アニメーションの臨場感と迫力向上に不可欠
  • 爆発、炎、煙、水などの効果

多彩な作画テクニック

  • 豊富な図解による具体的な技術解説
  • アニメーターの現場技術を詳細解説

プロのノウハウ

  • 小澤和則氏の実践的ノウハウ
  • 経験に基づく役立つ情報

実践的な知識

  • アニメーション制作の現場に役立つ知識とテクニック
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誰でも使える公式リネームツールを使って時短しよう! https://tech-art.online/ue-batch-renamer/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=ue-batch-renamer https://tech-art.online/ue-batch-renamer/#respond Wed, 12 Mar 2025 00:13:32 +0000 https://tech-art.online/?p=1950 Unreal Engineで大量のアセットを扱う時、名前の整理って大変ですよね?
そんな時に超役立つのが「Batch Renamer」プラグイン!
これがあれば、アセットの名前を一括で変更できちゃうんです。

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Unreal Engineで大量のアセットを扱う時、名前の整理って大変ですよね?
そんな時に超役立つのが「Batch Renamer」プラグイン!
これがあれば、アセットの名前を一括で変更できちゃうんです。
※本動画では、UE5.5を利用しております。Batch Renamerは実験的機能です。

管理人がYouTubeで解説!

主な機能

  • 一括リネーム
    複数のアセットを同時に選択し、特定の規則に従って名前を変更できます。
     
  • 柔軟なリネーム規則
    接頭辞/接尾辞の追加、文字列の置換、連番の付与など、さまざまなリネーム規則を設定できます。
     
  • プレビュー機能
    変更後の名前を事前に確認できるため、意図しない変更を防ぎます。
     
  • 正規表現のサポート
    より複雑なパターンマッチングと置換が可能です。

利点

  • 作業効率の向上
    手作業でのリネーム作業を大幅に削減し、時間を節約できます。
     
  • 命名規則の統一
    プロジェクト全体で一貫した命名規則を維持し、アセット管理を容易にします。
     
  • ミスの削減
    プレビュー機能により、リネームミスを最小限に抑えます。

補足事項

まとめ

Unreal Engineでアセットの名前を整理するなら、Batch Renamerは神ツールですね!

大量のアセットも一括でリネームできるし、名前のルールも自由に決められるのでプロジェクトが超スッキリしますね。

手作業でチマチマ名前を変えるのはもう終わりにしましょう!
Batch Renamerを使えば、時間も節約できるし、ミスも減らせます。
Unreal Engineを使うなら、絶対に使ってみてほしいプラグインです。

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