
スパイダープラスでは3月20日(金)から始まるテックカンファレンス「PHPerKaigi 2026」に今年も協賛し、ブース出展をすることになりました。
ブース出展は3回目と、おなじみになっていますが、スパイダープラスのブースの魅力をお伝えしていきます。
AI時代のPHP再定義
スパイダープラスとPHPの関わり
スパイダープラスでは、創業初期からバックエンドの主要言語としてPHPを採用し続けています。
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スパイダープラスでは3月20日(金)から始まるテックカンファレンス「PHPerKaigi 2026」に今年も協賛し、ブース出展をすることになりました。
ブース出展は3回目と、おなじみになっていますが、スパイダープラスのブースの魅力をお伝えしていきます。
スパイダープラスでは、創業初期からバックエンドの主要言語としてPHPを採用し続けています。
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こんにちは、インフラ移行チームの宮囿です。
諸事情によりWindowsからMacに移行することになりました。
移行直後、「Windowsにはあったアレがない」「このショートカットが効かない」と不満を漏らしていたら、ターミナル環境を100倍楽しくする本田さんに一言、「Macの流儀に慣れろ」と言われました。
それもそうだな、と思い、しばらくMacの流儀に沿って使ってみることにしました。
Macをしばらく使ってみて、「これが揃っていればPC操作のストレスは一旦なくなるな」と思えた軸が4つ浮かんできました。
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皆さん、こんにちは。
技術開発部のWです。 普段はWebエンジニアとしてフロントエンドやサーバーサイドの開発に携わっています。最近 Rust を学び始めました。
Clean Architecture の復習を兼ねて、学習中の Rust で最小の TODO アプリを作ってみることにしました。せっかくなので Claude Code の Learning Style という機能を使い、自分でコードを書きながら進める形式で試してみました。
この記事では、その体験の全記録をスクリーンショット付きで紹介します。
想定読者は以下のような方です。

最近、AI駆動開発(AI-driven development) という言葉をよく見かけるようになりました。 AIにちょっと手伝ってもらう開発から、AIが主体でタスクを回す開発へ。そんな流れが加速しているように感じます。
ClaudeCode の Swarm Mode は、まさにその流れの中で生まれた仕組みで、 複数のエージェントに役割を振って、チームとして動きます。
本記事では、Swarm Mode をベースにプロンプトとオーケストレーションを独自に構成したマルチエージェント体制を 「AgentTeams」 と呼んでいます。Swarm Mode のネイティブな動作(タスク分割 → 子エージェント並列実行 → 親エージェント統合)とは異なり、今回は役割ごとに直列パイプラインを組んで制御しています。
この AgentTeams に 批判的エージェント(Critical Agent) を追加してみたら、アウトプットの質が体感で良くなった、という話をまとめてみました。
あくまで実践ログベースの話なので、定量評価や厳密な比較実験はしていないです。現場の試行錯誤の記録として読んでもらえると嬉しいです。
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プロジェクトマネージャーがSAA-C03を受験した道のりをご紹介します。
某プロジェクトにPMとして参画し、要件を整理するフェーズにて、お客様側はセキュリティ部門やインフラ部門などの関係者が参画されていました。こちらも顧客の期待に応えるため、知識向上を目的としてAWSの学習に取り組みました。 そして、どうせやるなら目標を立てようと思い、学習の結果が一番わかりやすい資格取得にチャレンジしました
私の場合、まだ子供が小さく、休日などは出来るだけ子供達に時間を使いたいという思いがありました。
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こんにちは。知財推進部のFukaです。スパイダープラスに入社して約半年が経過しようとしています。
私はこれまで約10年間、土木構造物の設計や施工計画を行う建設コンサルタントに従事してきました。
その後、次なるステップとして選んだのは、建設系メーカーの営業会社でした。
当時は建設業のお客様への営業提案を行いながら、自社プロダクトのみならず、他社サービスとの連携を通じた価値創出を考え、日々建設DXの動向を広範に調査していました。
このように、建設業界を『設計・計画』から支えた経験と、外側から『技術動向』を俯瞰した経験。建設DXという大きな波の中で、これまでの建設技術者としての歩みと、知財という新しい専門性が掛け合わさる可能性に強く惹かれたことが、建設DXの知財推進者というキャリアへ至るきっかけとなりました。
建設コンサルタント時代、私は施工現場そのものに立つ機会は多くありませんでしたが、膨大な図面や報告書と格闘する日々を過ごしていました。
業務内容によっては、デスクの左右に分厚いキングファイルの山や紙の図面を置きながら、デスクで細かな作業に追われることも珍しくありませんでした。
こんにちは。EMの本田です。
まずはこれを見てください。

Ghosttyでシェーダーを利用できると知り、ゲームエフェクトのような見た目をターミナル環境で実現すべくAIでGLSLを作成した結果、上のようなアニメーションのターミナル環境が爆誕しました⚔️
去年の記事では Alacritty を使っていたのですが、シェーダーを使いたかったので乗り換えました。 また、Neovimの smear-cursor.nvim で似たようなことができたのですが、Ghosttyの場合はターミナル全体で使えるのとアニメーションの自由度が高いのがやはり良いです。 techblog.spiderplus.co.jp
以下、設定例へのリンクです。
これが最も実用性があります。稲妻のような無駄なエフェクトに関しては実用性皆無の趣味です。

打鍵時の気持ちよさは快適な体験をもたらします。気持ち以外の実用性は薄いです。

ターミナルに目線を戻したときのためにカーソルを目立たせる事ができます。

~/.config/ghostty/config では以下のように複数のシェーダーを指定することができます。
custom-shader = ./shaders/cursor_blaze.glsl custom-shader = ./shaders/cursor_lightning.glsl custom-shader = ./shaders/sparks.glsl custom-shader = ./shaders/slash.glsl custom-shader = ./shaders/gravity.glsl
GLSL作成に関してはド素人だったのでAIの力をかなり借りました。
こういったアニメーション効果のイメージをAIに伝えるのがとても難しく、めちゃくちゃラリーしたのも良い思い出です。
使い始めてそろそろ半年くらいになるのですが、いまだにターミナル操作時の満足度が非常に高いです。
ターミナルはロマン。
これをチーム内で紹介したらノリの良いメンバーがとてもユニークな設定を作って披露してくれました 🔫

最後に、スパイダープラスでは仲間を募集中です。スパイダープラスにちょっと興味が出てきたなという方がいらっしゃったらお気軽にご連絡ください。ご覧いただき、ありがとうございます。
GLSLを書くに当たり、KroneCorylus/ghostty-shader-playground のコードを参考にしました。作者の方、ありがとうございます🙏