UE5攻略How https://ue5study.com/how Aim for higher knowledge Thu, 19 Mar 2026 01:28:13 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://ue5study.com/how/wp-content/uploads/2023/08/cropped-favicon_ue5study_08-32x32.png UE5攻略How https://ue5study.com/how 32 32 Windows11で .uproject の「右クリック」メニューを復活させる方法 https://ue5study.com/how/windows11-uproject-right-click-menu/ Wed, 18 Mar 2026 22:00:00 +0000 https://ue5study.com/how/?p=1123 ホーム > 初心者入門 > 基本設定 > Windows11

Windows10の場合、.uprojectを「右クリック」すると、

  • Launch game
  • Generate Visual Studio project files
  • Switch Unreal Engine version...

のメニューがありますが、Windows11の場合、デフォルトでは隠れています。

環境を変えた際や、他人のPCを扱う際に、戸惑うことがあるので、記事にしておこうと思います。

その他のオプションを確認

まず、どこにいったのかに関しては、「その他のオプションを確認」の中に隠れています。
「その他のオプションを確認」をクリックすれば、表示されます。

たまに使う分には、ここを押せばいいのですが、
頻繁に使う場合、クリックの回数を減らしたいと思います。

Shift + 右クリック

.uprojectを「Shift」+「右クリック」を押すと、少しだけショートカットになります。

一時的に使う場合、この方法でしのぐという手もあります。

が、重要度が低めなショートカットを覚えたくない人は、
以下の方法を参照してください。

常に表示させる

Windows10と同じように、表示するのをデフォルトにしたい場合、以下の手順になります。
(自分のPCであれば)

「Windowsアイコンを、右クリック」から「ターミナル(管理者)」を選択

         右クリック

以下のコードをコピーして、貼り付け(Ctrl + v)をして、Enter キーを押す。

reg.exe add "HKCU\Software\Classes\CLSID\{86ca1aa0-34aa-4e8b-a509-50c905bae2a2}\InprocServer32" /f /ve

参考:Windows 11の右クリックメニューを以前の仕様に戻す方法を紹介 | SB C&S Windows マイグレーション相談センター

Enter キーを押した後、「この操作を 正しく終了しました。」というメッセージが出たら、閉じて、
PCを再起動。

PCの再起動が済んだら、Window10の頃と同じように、右クリックメニューが表示されます。

以上です。

その他の方法に関しては、以下のサイトをご参照ください。(若干面倒)
レジストリ エディターから設定する方法

より良い方法や、間違いなどがありましたら、

Xのポストにリプライいただけると助かります。

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UE5.7 Visual Studio 2022 インストール 設定 https://ue5study.com/how/https-ue5study-com-how-ue5-7-visual-studio-2022-install-settings/ Sun, 16 Nov 2025 17:26:37 +0000 https://ue5study.com/how/?p=1076 ホーム > パッケージ化 > Visual Studio 設定一覧 > 5.7

Unreal Engine を扱う際に、必要になる Visual Studio。
このページでは、UE5.7 のパッケージ化に必要な Visual Studio 2022 の設定に関してまとめます。

Unreal Engine のバージョン毎に必要なコンポーネントが若干違う為、使用バージョンを確認してください。
以前のバージョンの設定はこちら≫ [UE5.6] [UE5.5] [UE5.4] [UE5.3] [UE5.2] [UE5.1] [UE5.0] [UE4.27]

プロジェクトをバージョンアップしている場合、前のバージョンのコンポーネントが必要な事があるので注意してください。

UE5.7用設定

前提

  • UE5.7 の Visual Studio の指定バージョンは、2022です。
  • 検証環境は、Visual Studio 2022 (17.14.20) + UE5.7.0 + Win11 Windows用パッケージ化 の検証結果になります。

新規インストール手順

現在Visual Studioの最新バージョンは2026ですが、
UE5.7用にVisual Studioを用意する場合は、2022をインストールします。

ここでは、まず Visual Studio をゼロからインストールする手順を説明します。

Epicランチャーで、UE5.7の「起動」を押します。

「+ 新規プロジェクト」のボタンを押します。

「ゲーム」→「ブランク」→「C++」を選択すると、
「インストール Visual Studio 2022」のボタンが現れるので、ボタンを押す。

ここで Visual Studio のインストールボタンが出ない場合は、既にインストール済みなので、設定変更手順の方に飛んでください。

ワークロードを 公式ドキュメントを参考に、4項目チェックを確認。

ここで、最初からチェックが入っている「C++ によるゲーム開発」のチェックを一旦外して、
チェックを入れ直してください。

チェックを入れ直すことにより、「C++ のよるゲーム開発」のコンポーネントのチェックが、
Unreal Engine 指定(古い)から、Microsoft 指定に差し変わります。

次に、公式ドキュメントを参考に、「C++によるゲーム開発」のオプションの4点確認。

手順通りに進めている場合、「Unreal Engine インストーラー」にチェックを入れる。

文字化けに悩まないように、英語の言語パックにしておくことをお勧めします。

日本語を使っても、ログの説明文がところどころ文字化けする以外は、基本的には問題ありません。

UE5.7は、「Epicランチャー経由で」インストールすると、

「必要な個別のコンポーネント」にチェックが自動で入るようになっています。
Microsoftから自力でインストールしている場合は、設定変更手順の方を参照してください。

ここまで入れておくと、C++プロジェクトや、外部プラグインを導入した環境でも、問題が無くなると思います。

インストールボタンから、インストール。
パッケージ化用にやっておくべき Visual Studio 側の設定は以上です。

設定「変更」手順

Visual Studio がインストール済みの状態から、UE5.7用に設定変更する手順を説明します。

Windows の検索欄に、visual studio installer と打って、
「Visual Studio Installer」を開く。

Visual Studio Installer の「変更」ボタンを押す。

ワークロードを 公式ドキュメントを参考に、4項目チェックを確認。

次に、公式ドキュメントを参考に、「C++によるゲーム開発」のオプションの4点確認。

この状態で、「変更」ボタンを押して、変更があった点をインストールします。
変更点が無ければ、何もせずにインストーラーを閉じます。

Epic ランチャーを開きます。

UE5.7を「起動」。

「+ 新規プロジェクト」のボタンを押します。

「ゲーム」→「ブランク」→「C++」を選択して、「作成」からC++プロジェクトを作成。

開いたプロジェクトの Visual Studio のソリューションエクスプローラーの右上に、
足りないコンポーネントがある場合、インストールを促すボタンが現れるので、
「インストール」をクリック。

足らないコンポーネントがインストールされます。
パッケージ化に必要な設定は以上です。

最低限必要なコンポーネント

以下の2つのコンポーネントがあれば、「パッケージ化」は可能でした。

ここは、UE5.1 – 5.7 共通。Windows SDK は、(10.0.18362.0以降)であれば、どれでも大丈夫。
どうしても、Visual Studio のインストール容量を減らしたい場合は、参考にしてみてください。(自己責任)
C++ファイルがビルド済みでないプロジェクトのパッケージ化はできません。

後記

Visual Studio をインストールしたけど、パッケージングできない人向けの記事が以下になります。

UE5 で パッケージ化 が できない時の 確認事項 – Windows

パッケージ化には、Visual Studio 以外のつまずく要素がたくさんあるので、

せめて、Visual Studio の設定までは問題ないという状態を共有しておきたいと思います。

間違いや問題があったら、Xにリプライいただけると助かります。

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UE5.6 Visual Studio 2022 インストール 設定 https://ue5study.com/how/ue5-6-visual-studio-2022-install-settings/ Wed, 04 Jun 2025 22:58:16 +0000 https://ue5study.com/how/?p=918 ホーム > パッケージ化 > Visual Studio 設定一覧 > 5.6

Unreal Engine を扱う際に、必要になる Visual Studio。
このページでは、UE5.6 のパッケージ化に必要な Visual Studio 2022 の設定に関してまとめます。

Unreal Engine のバージョン毎に必要なコンポーネントが若干違う為、使用バージョンを確認してください。
以前のバージョンの設定はこちら≫ [UE5.5] [UE5.4] [UE5.3] [UE5.2] [UE5.1] [UE5.0] [UE4.27]

プロジェクトをバージョンアップしている場合、前のバージョンのコンポーネントが必要な事があるので注意してください。

UE5.6用設定 2025年9月情報

前提

おすすめインストール設定

まず、公式ドキュメントを参考に、4項目チェック。

次に、公式ドキュメントを参考に、「C++によるゲーム開発」のオプションの4点確認。

以下のSDKも、必要なのでチェックが入っていることを確認してください。

次に、個別のコンポーネントの確認。
Epicランチャーからインストールしている場合は、以下のコンポーネントに最初からチェックが入っています。(Xで教えていただきました。)

検索ワード v14.38

検索ワード v143 2022 v14.38

検索ワード clang

これを入れずに UE5.6 の C++プロジェクト を開くと、インストールを促されます。

検索が面倒な場合は、C++プロジェクトを作成して開くと、
上記の表示のようにインストールが促されるので、検索の手間は減ります。
(その代わりに、C++プロジェクトを用意する手間は増えます。)

文字化けに悩みたくない場合は、英語の言語パックにしておく方が良いです。

日本語を使っても、ログの説明文がところどころ文字化けする以外は、基本的には問題ありません。

ここまで入れておくと、C++プロジェクトや、外部プラグインを導入した環境でも、問題が無くなると思います。

インストールボタンから、インストール。
パッケージ化用にやっておくべき Visual Studio 側の設定は以上です。

C++開発用の Visual Studio エディタの公式推奨設定に関しては、
公式ドキュメントをもう少し読み進めてください。

最低限必要なコンポーネント

以下の2つのコンポーネントがあれば、「パッケージ化」は可能でした。

ここは、UE5.1 – 5.6 共通。Windows SDK は、(10.0.18362.0以降)であれば、どれでも大丈夫。
どうしても、Visual Studio のインストール容量を減らしたい場合は、参考にしてみてください。(自己責任)
C++ファイルがビルド済みでないプロジェクトのパッケージ化はできません。

Visual Studio なしでパッケージ化すると。

Visual Studio を未インストール状態で、パッケージ化をすると、
SDKの更新を要求するポップアップが出ます。

「ブループリントプロジェクト」で、「プラグインの変更を行っていない」状態の場合は、
「続ける」で、パッケージ化ができる「場合」があります。
UE5.6のBlankプロジェクトでは、パッケージ化できましたが、
サードパーソンテンプレートでは、パッケージ化に失敗しました。
基本的には、Visual Studio のインストールをお勧めします。

UE5.6用設定 2025年6月情報

前提

おすすめインストール設定

まず、公式ドキュメントを参考に、4項目チェック。

Visual Studio のバージョンが変わり、以前のチェック項目と違うようなので、お気をつけください。

次に、公式ドキュメントを参考に、「C++によるゲーム開発」のオプションの4点確認。

以下のSDKも、このタイミングで追加しておくことをお勧めします。

次に、個別のコンポーネントの追加

これを入れずに UE5.6 の C++プロジェクト を開くと、インストールを促されます。

検索が面倒な場合は、C++プロジェクトを作成して開くと、
上記の表示のようにインストールが促されるので、検索の手間は減ります。
(その代わりに、C++プロジェクトを用意する手間は増えます。)

文字化けに悩みたくない場合は、英語の言語パックにしておく方が良いです。

日本語を使っても、ログの説明文がところどころ文字化けする以外は、基本的には問題ありません。

ここまで入れておくと、C++プロジェクトや、外部プラグインを導入した環境でも、問題が無くなると思います。

インストールボタンから、インストール。
パッケージ化用にやっておくべき Visual Studio 側の設定は以上です。

C++開発用の Visual Studio エディタの公式推奨設定に関しては、
公式ドキュメントをもう少し読み進めてください。

最低限必要なコンポーネント

以下の2つのコンポーネントがあれば、「パッケージ化」は可能でした。

ここは、UE5.1 – 5.6 共通。Windows SDK は、(10.0.18362.0以降)であれば、どれでも大丈夫。
どうしても、Visual Studio のインストール容量を減らしたい場合は、参考にしてみてください。(自己責任)
C++ファイルがビルド済みでないプロジェクトのパッケージ化はできません。

Visual Studio なしでパッケージ化すると。

Visual Studio を未インストール状態で、パッケージ化をすると、
SDKの更新を要求するポップアップが出ます。

「ブループリントプロジェクト」で、「プラグインの変更を行っていない」状態の場合は、
「続ける」で、パッケージ化ができる「場合」があります。
UE5.6のBlankプロジェクトでは、パッケージ化できましたが、
サードパーソンテンプレートでは、パッケージ化に失敗しました。
基本的には、Visual Studio のインストールをお勧めします。

後記

Visual Studio インストールしたけど、パッケージングできない人向けの記事が以下になります。

UE5 で パッケージ化 が できない時の 確認事項 – Windows

パッケージ化には、Visual Studio 以外のつまずく要素がたくさんあるので、

せめて、Visual Studio の設定までは問題ないという状態を共有しておきたいと思います。

間違いや問題があったら、Xにリプライいただけると助かります。

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UE5でNaniteを無効にする方法 https://ue5study.com/how/nanite-disable/ Fri, 17 Jan 2025 01:08:50 +0000 https://ue5study.com/how/?p=880 ホーム > パッケージ化 > 容量最適化 > Nanite無効

このページでは、UE5の目玉機能の Nanite をあえて無効化する方法を残します。

はじめに

前提として、3Dゲームを制作する際は、基本的には Nanite を使った方がパフォーマンスが向上します。

ここでは、Naniteを無効化すると、パッケージ化後の容量が 7MB程 減少する点に着目して、
Naniteを活用しない2Dゲームなどでの、容量の最適化案を残します。

説明環境:UE5.5.1

Nanite 無効化手順

まず、プロジェクトフォルダを開き
Config フォルダを開き
DefaultEngine.ini をダブルクリックで開きます。

[/Script/Engine.RendererSettings] の下に、

r.Nanite=0
r.Nanite.ProjectEnabled=0

を追加する

これで、無効化されます。

以上。

有効化する場合は、この2行を削除すれば、有効化されます。

.ini 以外だとNanite 無効化できない

.iniを設定せずに、プロジェクト設定で nanite を検索すると、Nanite のチェックボックスがあるので、
これをオフにすると、一応Naniteは無効化されますが、

Nanite がちゃんと無効化できていないという警告文が出るようになります。

Naniteは有効ですが、レンダリングできません。プロジェクトのiniでNaniteが無効 (r.Nanite.ProjectEnabled=0) なためです

これを無効化する方法として、コンソールコマンド

r.Nanite 0

を打つことで、警告文が消え、一時的にNaniteが無効化されます。
(コンソールコマンドに関しては、公式ドキュメントNanite 仮想化ジオメトリ参照)

が、

再起動すると、警告文が出ます。

プロジェクトとして、Naniteを無効化するには、DefaultEngine.ini に書き加える必要があります。

おわりに

Nanite を無効化した方が良い場面は、だいぶ稀です。

パッケージ化容量を極限まで小さくしたい場合、役に立つかもしれないTipsでした。

関連おすすめリンク
Nanite 仮想化ジオメトリ 情報リンク
パッケージ化 容量最適化 情報リンク
UE5.5 プラグイン、パッケージ化時容量測定結果

間違いなどありましたら、Xにリプライいただけると助かります。

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UE5.5 プラグイン、パッケージ化時容量測定結果 https://ue5study.com/how/ue5-5-plugin-package-size/ Sun, 22 Dec 2024 20:33:47 +0000 https://ue5study.com/how/?p=845 ホーム > パッケージ化 > 容量最適化 > UE5.5プラグイン容量

この記事は、Unreal Engine (UE)Advent Calendar 2024 シリーズ4 23日目 の記事です。

はじめに

Unreal Engine 5.5 のデフォルトでオンのプラグインが、パッケージデータにどの程度影響があるか、検証してみました。
以前UE4.27の検証もしているので、興味がある方はご確認ください。

検証環境は、Windows11 UE5.5.1(Launcher版)。Windows用 Sippingでのパッケージ化時の容量変化量。
Blankプロジェクトでの検証なので、複雑なプロジェクトでは結果が異なる可能性があります。
プラグインの容量を測定しただけなので、切った時の不具合検証はできていません。

UE5.5では、NNEプラグインが盛大に邪魔なので、最低限これだけでも切った方が良さそう。

プラグイン名容量 (MB)備考
NNERuntimeORT
NNEDenoiser
125MB機械学習導入用プラグイン
使わないなら切る。
Fab18MB完成品のパッケージ化の際は切る価値がありそう。
Interchange Tests
Interchange Editor
Interchange Framework
Interchange Framework Assets
GLTFExporter
USD Core
Mesh Painting
8MBインターチェンジを使わないなら消しても良さそう。
USD Core の容量が大きい。Fabとの関連もあるので、Fabが必要な場合は残す。
Mesh Painting(モデリングモード)を使う場合も残す。
Bridge
MetaHuman SDK
6MB完成品のパッケージ化の際は切る価値がありそう。
MetaHuman を使う場合は切らない。
MetaSound6MB使っていない場合は、切った方が良さそう。
Groom4MBインターチェンジ関連を消すと、連動して勝手に消える。
MetaHumanに必要なので、使う場合注意。

動画素材用(2.5MB)

プラグイン名容量 (Byte)備考
WebM Video Player
Movie Player for WebM files
2MB合計で2.5MB程
動画素材を使わないなら切る価値がある。
Image Sequence Media Player294,912
WMF Media Player221,184
Media Plate81,920
Media Compositing73,728

オンライン用機能(3MB)

プラグイン名容量 (Byte)備考
MsQuic Runtime Plugin2.4MBパケット暗号化通信システム
Online Base
Online Services
Online Subsystem
Online Subsystem GooglePlay
Online Subsystem iOS
Online Subsystem NULL
Online Subsystem Utils
999,424全体合計で3MB程
オンライン機能を全く使わない場合、切る価値がある。
UDP Messaging151,552非同期通信用機能
TCP Messaging77,824信頼性とデータの順序が保証された通信用機能
Oodle Network77,824ネットワーク ストリームの圧縮システム

コントロールリグ(8MB)

プラグイン名容量 (Byte)備考
Control Rig
FullBodyIK
SequencerAnimTools
AnimationData
IKRig
5MB全体で8MB程
使わない環境であれば、切る価値はある。
RigVM2MBコントロールリグの根幹システム
Deformer Graph1MBデフォーマー機能
Control Rig Spline
Control Rig Modules
106,496

Chaos(17MB)

プラグイン名容量 (Byte)備考
Chaos Caching
Dataflow
8MB全体で17MB程
物理シミュレーションやパーティクルを使わない場合、検討の価値はある。が、だいぶ稀なケース。
ChaosEditor2MB
Chaos Cloth1MB
Chaos Solver0
Chaos Visual Debugger16,384
Chaos User DataPT -24,576「このプラグインだけ」をオフにした際は、容量が増えた。
Niagara
GeometryCache
6MBNiagaraは、Chaosと密接に関連しているので、消す際は慎重に。
Chaos Niagara221,184
NiagaraSimCaching49,152

その他

プラグイン名容量 (Byte)備考
AISupport1,392,640AIナビメッシュを活用した各種機能を使わない場合検討。
Paper2D1,298,432UMGの機能と密接に関係があるので、切る場合は要検証。
SpeedTree Importer798,720使わない場合検討の価値あり。
Audio Synesthesia
Synthesis and DSP Effects
786,432使わない場合検討の価値あり。
Gameplay Cameras
CameraShakePreviewer
712,704カメラシェイク等の効果を使わない場合検討。
Level Sequence Editor
Engine Cameras
Template Sequence
593,920シーケンサーを使わない場合検討。
Resonance Audio507,9043D空間音響システムが不要な場合検討。
Enhanced Input368,640使わないなら。
StateTree335,872使わないなら。
NFORDenoise200,704ノイズ除去が必要なければ。
Datasmith Content122,880邪魔
Procedual Mesh Component106,496使わないなら。
Variant Manager Content102,400バリアント マネージャーを使わないなら。
Audio Capture90,112マイクなどを使う予定が無ければ検討。
Cable Component45,056使わないなら。

影響が少なめ

プラグイン名容量 (Byte)
Animation Compression Library135,168
Launcher Chunk Installer94,208
Animation Sharing77,824
Apple Image Utils53,248
World Metrics40,960
Chunk Downloader36,864
Mobile Location Sevices Blueprints Library32,768
Mobile Patching Utilities28,672
Android Device Profile Selector
Android Media Player
Android Movie Player
AndroidFileServer
GooglePad
28,672
Custom Mesh Component24,576
Facial Animation Bulk Importer24,576
SoundFields24,576
Actor Sequence (Experimental)24,576
UObject Example Plugin20,480
TEDS: Editor Data Storage16,384
UVEditor16,384
ArchVis Character16,384
BackChannel16,384
TraceUtilities16,384
Take Recorder16,384
Platform Cryptography Plugin12,288
Mesh Painting12,288
Actor Layer Utilities12,288
Modeling Tools Editor Mode
SkeletalMeshModelingTools
12,288
Engine Asset Definitions12,288
AVF Media Player8,192
Tool Presets8,192
XInput Device8,192
UMG Widget Preview4,096
Alembic Importer4,096
Environment Query Editor4,096
Animation Modifier Library4,096
Blueprint C++ Header Preview4,096
GeometryMode4,096
Media Player Editor4,096
Editor Performance4,096
GameplayTagsEditor4,096
Asset Manager Editor4,096
Perforce4,096

無罪

プラグイン名容量 (Byte)
SubVersion0
CLion Integration0
KDevelop Integration0
Linux Compiler-only Integration0
Rider Integration0
Visual Studio Code Integration0
XCode Integration0
Visual Studio Integration0
CodeLite Integration0
10X Editor Integration0
Content Browser - Asset Data Source
Content Browser - Class Data Source
0
Plugin Utilities
Plugin Browser
0
Changelist Reviews0
Material Analyzer0
Command Link Server0
CryptoKeys0
EditorDebugTools0
FastBuild Controller0
Example Device Profile Selector0
Linux Device Profile Selector0
Input Debugging0
Localizable Message0
Property Access Node
Property Access Editor
0
Studio Telemetry0
Google Cloud Messaging0
Curve Editor Tools0
Wizard for mobile packaging scenarios0
Mac Graphics Switching0
RDG Insights0
Portable Object File Data Source0
Data Validation0
RenderDoc Plugin0
PIX on Windows GPU Capture Plugin0
Apple Movie Player0
IOS Device Profile Selector0
XGE Controller0
World Partition HLOD Utilities0
Skeletal Mesh Simplifier (Early Access)0
Android Runtime Permission0
Editor Telemetry0
Blendspace Motion Analysis0
Low-level network trace Plugin0
CharacterAI0
Batch Renamer0

切ると容量が増える

プラグイン名容量 (Byte)
Oodle Texture-471,040
Asset Tags-73,728
Windows Device Profile Selector-16,384
Automation Utilities-12,288
Windows Movie Player-12,288
UBA Controller-4,096
Dump GPU Services-4,096
Git-4,096
Plastic SCM-4,096

切ってはいけない

プラグイン名容量 (Byte)備考
Plugin Utilities
Plugin Browser
0切るとプラグインの変更ができなくなる。
Content Browser - Asset Data Source
Content Browser - Class Data Source
0コンテンツブラウザー操作ができなくなる。
Oodle Texture-471,040圧縮用プラグイン。
切るとテクスチャ容量が増える。

おわりに

UE4の頃と結構違いますね。

プラグインを切った際に問題が発生した場合、Twitterのリプライでお知らせいただけると助かります。

UE5.5.1は、若干不具合が多い気がするので、UE5.5.2で治ってたらいいな。

アドカレを引き続きお楽しみください。

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UE5 UMG テキスト タイプライター効果の要点 | 文字を1文字ずつ表示 https://ue5study.com/how/umg-typewriter-effect/ Mon, 16 Dec 2024 01:01:30 +0000 https://ue5study.com/how/?p=725 ホーム > UMG・UI > テキスト > ダイアログ・会話 > タイプライター効果 > 要点

この記事は、Unreal Engine (UE)Advent Calendar 2024 シリーズ4 16日目 の記事です。

この記事の目的

テキストを1文字ずつ表示する(タイプライター)効果に関しては、
先人の方々がたくさんの情報を残してくれています。≫情報一覧

情報量は多くありますが、手っ取り早く使いたいと思った際に、
「要点だけ書かれた記事が欲しい」と思ったことが何度かあります。
タイプライター効果の、要点になる部分だけの記事を残したいと思います。

今回の内容は、九里江めいくさんのチュートリアルの内容に近い組み方になるので、
要点だけでなく、手順を最初から学びたい方は、以下のリンクから、飛んでください。
≫Undertaleでみたことある、一文字ずつ震えるやつ | 九里江めいく

また、より複雑な組み方をもっと知りたい方は、以下のリンクも参照してみてください。
≫タイプライター効果 情報一覧リンク集

作業環境:UE5.4.4

実装の基盤ブループリント

まず、Widget に TextBlock が存在することを確認してください。

なかったら追加してください。テキスト文字列は、なんでもいいです。

ウィジェットのイベントグラフ上で、
まず、以下のノードを組む。

初期値として、テキストの中身を空にしておきます。

次に、以下を参考にノードを組む。

※【リンク先から、ブループリントノードをコピーできます。】(存在しない変数は、存在しない変数を右クリックから作成できます。)

以下のノードは、呼び出すノードではなく、作成するノードです。

  • StartTalk Updatetalk カスタムイベントを作成。イベント名は何でもいい。
  • Current Index Integer(整数)変数を作成して使います。文字表示のカウント用。
  • Updatetalk Handle タイマーの Return Value を変数化。 タイマーを制御する為に使います。

他のノードは、右クリックから呼び出せるノードです。

ここで作成した、StartTalk から始まる一連の処理を走らせることで、
テキストが左から順に表示されます。

タイプライター効果に必要なブループリントは上記のノードだけです。

挙動の確認

要点としては、前述の画像1枚で済んでいますが、
一応、挙動の確認の手順も書いておこうと思います。

ブループリントで、ウィジェットを表示させます。
下記画像のサンプルでは、レベルブループリント上で、挙動テストを行っています。

キーボード の スペースキー を押すと、テキストが左から順に表示されるのを確認できると思います。

ここで呼び出した、StartTalk のテキストを書き換えて呼び出すことで、
文字のバリエーションが作れます。

あとがき

これくらい装飾のない組み方をベースにすることで、自分好みにカスタマイズしやすくなると思います。

よりよい組み方があれば、Twitterにリプライいただけると助かります。

それでは、アドカレの別の記事もお楽しみください。

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UE5.5 パッケージ化用 Visual Studio 2022 インストール 設定 https://ue5study.com/how/ue5-5-packaging-visual-studio-settings/ Sun, 08 Dec 2024 22:52:50 +0000 https://ue5study.com/how/?p=700 ホーム > パッケージ化 > Visual Studio 設定一覧 > 5.5

この記事は、Unreal Engine (UE)Advent Calendar 2024 シリーズ4 9日目 の記事です。

Unreal Engine を扱う際に、何かと必要になることが多い Visual Studio。
UE5.5 のパッケージ化に必要な Visual Studio 2022 の設定に関してまとめます。

Unreal Engine のバージョン毎に必要なコンポーネントが若干違う為、使用バージョンを確認してください。
以前のバージョンの設定はこちら≫ [UE5.4] [UE5.3] [UE5.2] [UE5.1] [UE5.0] [UE4.27]

プロジェクトをバージョンアップしている場合、前のバージョンのコンポーネントが必要な事があるので注意してください。

UE5.5用設定

2025年版

Visual Studio 2022 のバージョンが 更新され、チェック項目が変わっている為、
現行の最新バージョン(17.14.4)での設定を書き直します。

おすすめインストール設定。

まず、公式ドキュメントを参考に、4項目チェック。

次に、公式ドキュメントを参考に、「C++によるゲーム開発」のオプションの4点確認。

以下のSDKも、このタイミングで追加しておくことをお勧めします。

次に、個別のコンポーネントを追加します。

これを入れずに、UE5.5のC++プロジェクトを開くと、

ソリューションエクスプローラーの上の方に、
必要なコンポーネントが足りないというメッセージと、インストールボタンが表示されます。

C++の扱いに慣れている場合は、ここからインストールしてください。

文字化けに悩みたくない場合は、英語の言語パックにしておく方が良いです。

日本語を使っても、ログの説明文がところどころ文字化けする以外は、基本的には問題ありません。

ここまで入れておくと、C++プロジェクトや、外部プラグインを導入した環境でも、問題が無くなると思います。

インストールボタンから、インストール。
パッケージ化用にやっておくべき Visual Studio 側の設定は以上です。

C++開発用の Visual Studio エディタの公式推奨設定に関しては、
公式ドキュメントをもう少し読み進めてください。


2024年以前の情報。

前提

おすすめインストール設定

まず、公式ドキュメントを参考に、4項目チェック。

旧来の「ユニバーサル Windows プラットフォーム開発」は、
最新のVisualStudioでは、「Windows アプリケーション開発」に置き換わりました。

次に、公式ドキュメントを参考に、「C++によるゲーム開発」のオプションの4点確認。

次に、個別のコンポーネントの追加

このコンポーネントは、VisualStudio2022 で UE5.5 の C++プロジェクト を開くと、インストールを促されるコンポーネントになります。

ここまで入れておくと、C++プロジェクトや、外部プラグインを導入した環境でも、問題が無くなると思います。

インストールボタンから、インストール。
パッケージ化用にやっておくべき Visual Studio 側の設定は以上です。

C++開発用の Visual Studio エディタの公式推奨設定に関しては、
公式ドキュメントをもう少し読み進めてください。

最低限必要なコンポーネント

以下の2つのコンポーネントがあれば、「パッケージ化」は可能でした。

ここは、UE5.1 – 5.5 共通。Windows SDK は、(10.0.18362.0以降)であれば、どれでも大丈夫。
どうしても、Visual Studio のインストール容量を減らしたい場合は、参考にしてみてください。(自己責任)
C++ファイルがビルド済みでないプロジェクトのパッケージ化はできません。

Visual Studio が無くても良い場合(例外)

Visual Studio を未インストール状態で、パッケージ化をすると、
SDKの更新を要求するポップアップが出ますが、

「ブループリントプロジェクト」で、「プラグインの変更を行っていない」状態の場合は、
「続ける」で、パッケージ化が可能です。
「プラグインの変更を行っている」場合は、Visual Studio などのIDEが必要。
ゲームをリリースする際には、変更した方がよいプラグインがいくつかある為、
「完成品」をリリースする為に、Visual Studio のインストールをお勧めします。

後記

Visual Studio インストールしたけど、パッケージングできない人向けの記事が以下になります。

UE5 で パッケージ化 が できない時の 確認事項 – Windows

パッケージ化には、Visual Studio 以外のつまずく要素がたくさんあるので、

せめて、Visual Studio の設定までは問題ないという状態を共有しておきたいと思います。

間違いや問題があったら、Xにリプライいただけると助かります。

それでは、アドカレの他の記事もお楽しみに。

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UE5 クラッシュ後、起動できなくなった時に、エディタのスタートアップマップを変更する方法 https://ue5study.com/how/ue5-cant-launch-editor-startup-map-change/ Wed, 28 Aug 2024 01:46:11 +0000 https://ue5study.com/how/?p=571 ホーム > 初心者入門・基礎知識 > エラー・バグ > 起動できないスタートマップの変更

Unreal Engine のプロジェクトが起動できなくなることが時々あります。

C++プロジェクトの対処方法は、以前記事にしました。
その他に、ブループリントプロジェクトで、外部プラグインも使用していない状態で、起動できないという場面に遭遇したことがあります。

その時は、エディタのスタートアップマップの変更をすることで、起動できるようになったので、
だいぶ稀な現象への対応方法になりますが、
「起動できない状態」での、「エディタのスタートアップマップ」の変更方法を残したいと思います。

前提の基礎知識として、
「エディタのスタートアップマップ」に指定したレベルが、起動時に開きます。

このレベルが原因で起動できない場合の対処方法の話になります。

説明で使っている環境は、Windows10 UE5.4.3


手順

プロジェクトフォルダを開く

まず、プロジェクトフォルダを開きます。

フォルダの場所がわからない場合は、エピックランチャーのマイプロジェクトで、
プロジェクトを右クリック「フォルダで開く」から開けます。

DefaultEngine.ini

プロジェクトフォルダの中の、「Config」フォルダの中の、
「DefaultEngine.ini」 をテキストエディタ(メモ帳でも可)で開きます。

開いたら、以下の行を確認します。

[/Script/EngineSettings.GameMapsSettings]
GameDefaultMap=/Game/SampleLevel.SampleLevel
EditorStartupMap=/Game/SampleLevel.SampleLevel ←この行を削除

EditorStartupMap の行を削除します。

保存して閉じます。

これで、問題となっている「エディタのスタートアップマップ」が起動時に立ち上がらなくなります。

起動

起動してみます。

「エディタのスタートアップマップ」の指定がない場合、Blankプロジェクトと同様に、
「OpenWorld」レベルが仮に立ち上がります。

ということで、以上がエディタの起動レベルが悪さをしている場合の対処法になります。


事例:どういう時に問題が起こったのか

Niagara テスト中

特に重いレベルを指定していたわけではないのですが、
当時の問題は、Niagaraがどうのこうのという警告が出てクラッシュして以降、起動できなくなりました。(UE5.2.1)

状況としては、Niagaraの挙動テスト中で、レベルに直接Niagaraシステムを置いて、Niagaraの数値を変更して確認中にクラッシュしました。

不確実な考察

「エディタのスタートアップマップ」のレベルに Niagara を直接置いていた状態で、
何らかの要因でクラッシュした「キャッシュ」が残り、起動できなくなったと思われる。

その時は、別のPCでプロジェクトを開いたら、開けました。

メインPCの方で起動できないのは不便なので、いろいろ試していく中で、
試しに、EditorStartupMap を別のレベルに指定してみたら、起動できました。

起動後、問題のレベルを開いても特に不具合は出ませんでした。

プロジェクトフォルダ内の、Intermediate などのキャッシュデータを全て削除した時は起動できなかったので、
Windowsのユーザー設定の方にあるキャッシュに問題が残っていたんだろうなと思いますが、
スタートアップのレベルを変えたら起動できた事に満足してしまったので、当時どのデータに問題があったかまで特定できていません。

何か思い当たる事がある方は、Twitterの方にリプライいただけると助かります。(当てずっぽうでも構いません。)

教訓

「エディタのスタートアップマップ」のレベルで、実験的なことはしない方が良いということと、

起動できなくなりたくなかったら、「エディタのスタートアップ」用の何もないレベルを指定した方が安心。

後記

C++プロジェクトの問題に比べると、だいぶ稀なケースですが、こういうこともあったという話になります。

そんな稀なケースに遭遇したあなたの役に立っていたら幸いです。

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UE5 C++プロジェクト が起動できなくなった時の最終手段 https://ue5study.com/how/ue5-cpp-cant-project-launch/ Sun, 25 Aug 2024 02:10:40 +0000 https://ue5study.com/how/?p=542 C++ | プラグイン > C++ 起動できない UE5で C++プロジェクトが起動できなくなった際の対処法が、Unreal Fest 2024 の講演で紹介されていたので、共有しておきたいと思います。 問題 […]]]> ホーム > C++ | プラグイン > C++ 起動できない

UE5で C++プロジェクトが起動できなくなった際の対処法が、
Unreal Fest 2024 の講演で紹介されていたので、共有しておきたいと思います。

問題の解決方法というよりは、「とにかく起動したい」という時におすすめの方法になります。

講演動画を見ればよいのですが、
59分の動画の中の2分間の情報な為、参照しやすいように文字情報にします。

原題は、I Wish I Learned This Sooner!(もっと早く知っていればよかった!)
UE5.3.2でデモンストレーションを行っています。


講演内容

リビルド?

「では、サンプル プロジェクトを開いてみましょう。」

Missing ... Modules ... rebuild them now?

「ちょっと待って。リビルドしますか?」「私は、No といいます。」

「しかし、いくつかのモジュールが欠落しています。」「No。」

「開きません。」

「皆さんがこれに遭遇したことがあるかどうかは分かりませんが、これは少しイライラすることがあります。
特に、Unreal Engine を新しいバージョンにアップグレードしたわけでもなく、別のコンピューターに移動しただけの場合などです。」

「もちろん、Visual Studio を開いて C++ クラスなどをデバッグする方法について、皆さんと一緒に検討したいと思います。」

「しかし、私はもっと簡単な方法から始めたいと思います。」

Source フォルダ リネーム

「プロジェクトを開こうとしていて、Missing ... Modules がでる場合、
まず Source フォルダに正しくコンパイルされていないクラスがあれば、」

「私はよく、Source フォルダの名前を SouceBackup などに変更します。」

「これで Source フォルダとして認識されなくなります。」

Plugins フォルダ リネーム

「しかし、まだすべて解決したわけではありません。」

「C++を必要とするプラグインがいくつかあるかもしれません。」

「カスタムプラグインを無効にする必要がある場合、」

「これを PluginsBackup にすることがあります。」

.uproject 編集

「そして最後に、.uproject ファイルをテキストエディタで開きます。」

「ここでは Notepad++ で開いています。」(メモ帳でも可。)

「C++ を少しの間忘れるために必要なことは、"Modules" に移動してこれを削除することだけです。」

「特定のプラグインを無効にする必要がある場合は、」

「Disable、Disable、または false、false にするとよいと思います。」

「これを保存して閉じたら、起動したときに何が起こるか見てみましょう。」

起動画面

講演はこの後、重いレベルを「エディタのスタートアップマップ」に指定しない方がよいという話に続きます。
続きの講演動画はこちら≫ I Wish I Learned This Sooner! | Unreal Fest 2024


後記

ということで、「UE5 の C++プロジェクト がなぜか起動できなくなった時の対処法」についての部分は、以上になります。

ここまで手順を明確に説明している情報はなかなかないので、共有しておいた方が良さそうだなと思いました。

今回の方法で、少なくとも 「C++ が原因で起動できない」という問題は、解消されると思います。

基本は、この方法をとらなくてもいいように、不完全なファイルを放置しないことと、
バージョン管理を(C++開発の際は特に)ちゃんとしましょうということになりますが、

どうしようもない場合は、記事通りにやってみることをお勧めします。

C++が原因でない場合、以下の記事も確認してみてください。
UE5 起動できなくなった時に、エディタのスタートアップマップを変更する方法

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UE5.4 パッケージ化用 Visual Studio 2022 設定 https://ue5study.com/how/ue5-4-packaging-visual-studio-settings/ Thu, 25 Apr 2024 09:18:29 +0000 https://ue5study.com/how/?p=498 ホーム > パッケージ化 > Visual Studio 設定一覧 > 5.4

このページでは、Unreal Engine 5.4 のパッケージ化に必要な Visual Studio 2022 の設定に関してまとめます。
Unreal Engine のバージョン毎に必要なコンポーネントが若干違う為、使用バージョンを確認してください。
以前のバージョンの設定はこちら≫ [UE5.3] [UE5.2] [UE5.1] [UE5.0] [UE4.27]

プロジェクトをバージョンアップしている場合、前のバージョンのコンポーネントが必要な事があるので注意してください。

UE5.4用設定

2025年版

Visual Studio 2022 のバージョンが 更新され、チェック項目が変わっている為、
現行の最新バージョン(17.14.4)での設定を書き直します。

おすすめインストール設定

まず、4項目チェック。

次に、「C++によるゲーム開発」のオプションの4点確認。

次に、個別のコンポーネントを追加します。

これを入れずに、UE5.4のC++プロジェクトを開くと、

ソリューションエクスプローラーの上の方に、
必要なコンポーネントが足りないというメッセージと、インストールボタンが表示されます。

C++の扱いに慣れている場合は、ここからインストールしてください。


文字化けに悩みたくない場合は、英語の言語パックにしておく方が良いです。

日本語を使っても、ログの説明文がところどころ文字化けする以外は、基本的には問題ありません。

ここまで入れておくと、C++プロジェクトや、外部プラグインを導入した環境でも、問題が無くなると思います。

インストールボタンから、インストール。
パッケージ化用にやっておくべき Visual Studio 側の設定は以上です。

C++開発用の Visual Studio エディタの公式推奨設定に関しては、
公式ドキュメントをもう少し読み進めてください。

2024年以前

前提

最低限必要なコンポーネント

以下の2つのコンポーネントがあれば、パッケージ化は可能でした。

Visual Studio 必須コンポーネント

ここは、UE5.1 - 5.4 共通。Windows SDK は、(10.0.18362.0以降)であれば、どれでも大丈夫。
どうしても、Visual Studio のインストール容量を減らしたい場合は、参考にしてみてください。(自己責任)
C++ファイルがビルド済みであれば、C++プロジェクトもパッケージ化できましたが、
「C++開発」には足らないコンポーネントがあるので、
次の項目で、ちゃんとインストールしていきましょう。

おすすめインストール設定

まず、公式ドキュメントを参考に、4項目チェック。

Visual  Studio 必要なワークロード

次に、公式ドキュメントを参考に、「C++によるゲーム開発」のオプションの4点確認。

C++を全く使わない場合は、ここまででインストールしても構いません。

なんだかんだで、追加しておいた方が良いコンポーネント。

UE5.1用とUE5.0用は、若干面倒なので、必要な方は、こちらを参照≫ [UE5.1用] [UE5.0用]

「個別のコンポーネント」タブから、「.NET 6.0 ランタイム(長期サポート)」を追加。

検索欄で、「msvc 86」と検索をかけ、「MSVC v143 – VS 2022 C++ x64/x86 ビルドツール (v14.38-17.8)」にチェックを入れる。

ついでに、UE5.3用とUE5.2用のチェックも入れておくと良い。
(UE5.3, UE5.2を全く使わない場合は、UE5.4用だけ入れれば良い。)

ここまで入れておくのをお勧めします。

インストールボタンを押して、インストールが完了したらOKです。

インストール後の、C++開発向けのエディタ設定は、公式ドキュメントを読み進めてください。
パッケージ化目的であれば、インストールまでで良いです。

Visual Studio が無くても良い場合(例外)

Visual Studio を未インストール状態で、パッケージ化をすると、
SDKの更新を要求するポップアップが出ますが、

Visual Studio SDK 未設定

「ブループリントプロジェクト」で、「プラグインの変更を行っていない」状態の場合は、
「続ける」で、パッケージ化が可能です。
「プラグインの変更を行っている」場合は、Visual Studio などのIDEが必要。
ゲームをリリースする際には、変更した方がよいプラグインがいくつかある為、
「完成品」をリリースする為に、Visual Studio のインストールをお勧めします。

後記

Visual Studio インストールしたけど、パッケージングできない人向けの記事が以下になります。

UE5 で パッケージ化 が できない時の 確認事項 – Windows

間違いや、よりよい方法がありましたら、Xにリプライいただけると助かります。

それでは、また次の記事で。

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