Unpappaのわかやすクリエイト備忘録 https://unpappa3d.com 初心者の僕がいつ見てもわかりやすいを目指して書くクリエイティブ備忘録 Tue, 17 Mar 2026 11:43:55 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://unpappa3d.com/wp-content/uploads/2024/04/cropped-icon_Anemone-32x32.jpg Unpappaのわかやすクリエイト備忘録 https://unpappa3d.com 32 32 【Live2D】初めて2Dモデルを作ったので制作時間や感想を語るぞ【Vtuber制作】 https://unpappa3d.com/live2d/4757/ https://unpappa3d.com/live2d/4757/#respond Tue, 17 Mar 2026 11:12:20 +0000 https://unpappa3d.com/?p=4757 こんにちは!うんぱっぱです!

今回は初めてVを作ったのでその感想と制作にどれくらい時間がかかったのかをここに書います

よかったら見て行ってね!

作った子について

この子を作りました!

商品ページへのリンク
https://nizima.com/Item/DetailItem/136613
試遊機能(プレビュー)があるから触ってみてね

制作は
「キャラクターデザイン」から「2Dモデル制作」そして
紹介画像制作含めた「商品販売登録」まで作ったよ!

個人的には「7万~8万」のクオリティを目指して作ったよ

データの内訳的には
差分合計「43種」
トラッキングソフト側に登録済み差分「18種」で
未登録の差分 を「35種類」

正直、Vtuberは「15個くらいのショートカットキーで操作する物」だから差分を作りすぎちゃったね

どれくらい時間をかけたの?

まず前提として当時「週5で働いてた」ので「土日祝日」をメインに制作したよ

販売までの期間は「6月5日」~「11月11日」

ただ「1か月半」ほど作業でき無い期間があったから

作業期間「3か月半」での作成

制作時間も図ってて、
キャラデザインから「大体520時間」で販売までこぎつけた

勉強しながらの制作だったから、ノートにいろいろ書いてて時間はその分かかったよ

だから次作るときはもっと早く作れるかも!

そして何よりも作って動かせたのが楽しかった!

やっぱ自分のイラストが動いているのは面白いしかわいいね!!

ちなみに「ピンクなギャル」を作る前に
「Live2Dのチュートリアルを使った学習期間」を設けたよ

空いた時間のあいまあいまに「2週間」ほどの時間をかけて
「目の動き」と「口の動き」を作ったんだ 

逆に言えば表情動かした後すぐに「顔体を動かす」ってのをやったから今思えばかなりチャレンジングだったかも

大変だったこと

イラストのパーツ分け

まずはイラストのパーツ分け

各パーツをどう動かすか考えながら「イラストを統合」しなきゃいけないのが大変だった

「Live2D側」に「レイヤー制限」がある手前、それを配慮しながらの統合が大変だった
なんせ一度統合して間違えたら統合しなおしだし

各パーツのフォルダ分けや命名もやり直し
右も左もわからない手前それの繰り返しがよくあった

あと「とりあえずこれでやってみよう」という勇気が持てず慎重にパーツ制作をやりすぎたのも反省点

右も左もわからないし当時は「パーツの差し替えができる」ことや
「髪影はLive2D上で作れるから専用パーツは不要」なんてのは後から知ったこと

やるのなら後先考えずにとりあえず作って、ミスがあったら後からパーツ変更でいいかも

「口の動き」と「古い資料」について

「口の動き」と「上下口の黒線境目のうまい消し方」がたこずった

作り始め当初は「古い情報の参考資料」で作った結果、作りづらいままに作業をし
新しい資料を手に入れてから作り直した
なんてことがあった

「顔の角度xy」を作った矢先での新情報だったから

最新資料の大切さをしみじみと感じたよ

XY軸の顔 1つの軸に2つの移動をさせてはいけない

「XY軸の顔」の制作時、動きを制限せず「X(横軸)の動きに縦軸の動き」を入れてしまい

いざ「平行移動アニメーション」で動かしてみたら「動きすぎてズレが大きくなり気持ち悪くなる」なんてことが起きた

「Yの動きには縦のみ」「Xの動きには横のみ」と動きを制限すればよかったと今やしみじみと思う

あと、「グリット」と「ブラー」の大切さを知った

一番最初に非表示にしてしまったが、あれは余計な軸移動を見える形にするためのメモリやったんやね

気づいて以降は「グリット」を非表示にして作業することは無くなった

「髪の毛xy」と「デフォーマーサイズ」事故

そのパーツの全体の動きを制御してくれる「デフォーマー」は

「親子関係にする際、動き含め子が親のサイズを越してはいけない」という制限がある

なので、「最初のデフォーマーは小さく」「後のデフォーマーは大きく」「最後のデフォーマーは一番大きく」なる

これのみそは「動き含めて」のところ

適当に「デフォーマ」を作った結果、「子が動きすぎて親を飛び越す」ことがよくあった

デフォーマは丁寧に順番に作って動きを作らないとダメだでね

服の脱着について

学びにはなったけど初心者がやることでない!

と思ったもの

「Live2D」だと「重なっているパーツのずれが多いほど、ズレが膨らんでいく」

このこの場合「素肌」「パーカー」「ジャケット」と「3構成」での服の脱着を作ったけど

「パーカー」だけのズレだとそこまで違和感ないけど
「ジャケット」までずれると「パーカーのずれ含めた大きな気持ち悪い動き」が見えてしまう

だからいかに「移動しすぎない」ように調整するのが大変だった
「パーカーからはみ出ないように」という前提条件がある手前、そこをどうクリアしながら違和感を消すのか
なかなかに難儀したよ

そして実感した、「これ初心者が作るものじゃない」

みんなはいきなり「応用」な表現を触らないようにしよう、すっごい時間かかる

動くサムネイル

動画編集とかあまり触ったことないからどうすればいいのかわからなかったなぁ

「nizima Shop」にある「2Dモデル」の「動くサムネイル」には
「体全体」と「顔のアップ」と「2つの動き」を映してたんだ

体も顔も同じ動きをするサムネイルだ

それでサムネイルを作るために、サムネイル制作用の「nizima公式アプリケーション」で
「nizima LIVE」と連携して「2Dモデルを動かせる」ソフトの「nizima ACTION!!」を触るんだけど

「2Dモデル」との連携は「1体分」しかできなくて「2体表示」をどうさせればいいのかわからなくて困ったよ

まさか「録画した動きを保存」して
一度「背景と全身」を書き出して、「背景全身動画」の上に「録画したキャラを顔アップで配置」することで
「体と顔が同じ動きをしたキャラクターのサムネイル」を作るだなんて思わなかった

参考資料探しても「1キャラ表示の作り方」しかないものだから

思いつくのに苦労したよ

使えたスキルや知識(ニコニコ立体)

個人的に勉強して役に立ったスキルがあるから

それを紹介するよ

イラスト

やっぱ描けるってのは大きなアドバンテージだ

イラストが描けたから他の人に頼まなくてもいいし

何より自分の好きなキャラを作れるからモチベがものすごく上がる

そしてLive2D制作者にとって一番役に立つのが「パーツを修正/加筆できる」こと

ミスってもどうにかなるのはこの知識のおかげ

それにたとえ「筆が遅い人」でも、これを入口に「モデラー専業」に行けるので

描けることに越したことはないのがありがたい

3D(モデリング知識)

キャラクターのモデリング経験があったおかげで「顔の立体感」や「パーツの奥行」など

一般の人ならネックになりそうなところを順調に作れた

元々「2Dモデル」の動きは「3Dのように滑らか」

なので、「滑らかな動きの連続性」を把握できる人には楽に作れると思う

モデリング知識がある人ならきっと「角度XYZの変形」は苦にならないかな

後、他に知識として「キャラクターの顔の八方向を作る」際に

資料として「ニコニコ立体」がとても役に立った

モデルをダウンロードして「Blender」に入れれば立体資料の完成

「顔の左右上下、そして斜めの振り向き」は、この知識があったから
「最終的な見栄え」を作るのが簡単だった

まとめ

大変だったけど滅茶苦茶楽しい!!!!

そして学んだ知識は裏切らない!!!!!

完成した娘を動かしたときはこの上の無い感動があるので、ぜひ皆にも体験してほしい!

この記事を読んでくれてありがとうね!

それでは次の記事にて、またね!

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【Live2D】2Dモデルを制作/販売するまでの道のり手順!【Vtuber制作】 https://unpappa3d.com/live2d/4680/ https://unpappa3d.com/live2d/4680/#respond Wed, 18 Feb 2026 14:12:03 +0000 https://unpappa3d.com/?p=4680 このページについて

個人的にまとめて行った「2Dモデル」の制作から販売までの手順だ

本記事は現在リアルタイム執筆中
紐づけ予定の各工程解説は順次掲載予定だよ

よかったら見て行ってね

【イラスト】ベースとなるイラストの作成【その1】

ベースとなるイラストを描くよ

「Live2D Editor」には「推奨しているペイントソフト」や「キャンバス設定」、「レイヤーへの禁止事項」などがあるから
イラストを描く前によく確認し、設定した上で制作に挑もう!

キャンバスサイズやそのほか書き出しルールについて

【イラスト】表情/アクション差分の作成【その2】

そのキャラにどれくらいの表情や動きの差分を作るのかを考えるよ

表情差分はだいたい「7~9」がおすすめ
動きやアクセサリー含め全体で15以内に収めたい
これ以上は「バインドできるキーが少ない」だったり「用途が特殊で使う場面が少ない」などで使いこなせない

特殊なコンセプトや依頼があるなら別だけど、差分はできるだけ多くならないようまとめよう

この工程ではパーツ分け前に「どの程度そのパーツを動かすか」というのも洗い出せる

特に口は作る際は「口中などの口の要素」をどれくらい描け場いいのかわかるようになる
だから各表情や動きを絵にして描いてみるのがおすすめだ

⇦画像では「あ」と「お」の口から「口中」を
どれくらい描けばいいのかを割り出してるよ


ちなみに「各パーツ」は「Live2D Editor」で
変形や変更ができるから最初はざっくりでOK

塗が足りなくても「イラストパーツの差し替え」ができるから
取りあえず塗ってみるのが吉だ

【イラスト】パーツ分けとイラストデータの書き出し【その3】

どのようように変形するかを考えて

レイヤーごとに「髪・顔・体」、「口・目・眉」など分けておく

分けることが出来たらPSDデータにして「Live2D」にインポートだ

書き出し設定とそのルールについて

【Live2D】各パーツのメッシュ作成【その4】

「Live2D Editor」にインポート後

分けたイラストパーツに
点と線から作られる「アートメッシュ」を割り当てるよ

「メッシュ制作について!」

【現在鋭意制作中】

【Live2D】デフォーマーと表情制作【その5】

「アートメッシュ」や「デフォーマー」を使って「イラストパーツ」を動かし
「表情」を作成していくよ

各表情/パーツの動きを「パラメーターに登録」して
そのパラメータの動きの「ON/OFF切り替え」で表情を切り替えてくんだ

「デフォーマーとは?」

【現在鋭意制作中】

「瞬きを作ってみよう!」

【現在鋭意制作中】

「口の動き”あ い う え お”を作ってみよう!」

【現在鋭意制作中】

「眉毛の動きを作ってみよう!」

【現在鋭意制作中】

「その他顔の要素を作ってみよう!」(赤頬)

【現在鋭意制作中】

【Live2D】「顔傾き(角度Z)」と「髪の毛の揺れ」の作成【その6】

顔の傾きを作るよ!

「首」、「顔」パーツを「回転デフォーマ」にまとめ、「角度Z」パラメータで「顔を傾ける動き」を作成

その後に「頭が傾く際に揺れる髪の毛」を「物理演算機能」で作るよ

「”角度Z”と”髪の毛の揺れ”を作ってみよう!」

【現在鋭意制作中】

【Live2D】顔の角度XY(上下左右)【その7】

顔の「左右の振り向き(X軸)」、「上下のうなずき(Y軸)」を作っていく

輪郭、顔パーツ、髪の毛などの顔の要素すべてを作るから
かなり長めの作業になるよ

「”角度XY”と”髪の毛の揺れ”を作ってみようその1!輪郭のXY」

「”角度XY”と”髪の毛の揺れ”を作ってみようその2!顔パーツXY」

「”角度XY”と”髪の毛の揺れ”を作ってみようその3!髪の毛XY」

【現在鋭意制作中】

【VTS/nizima Live】実機を使った修正点のピックアップ【その8】

「頭の動き」だけ完成したら、「体の動き」に手をつける前に実機に持って行って動かしてみよう

色々な修正点が見つけられるし、何より動かしてて楽しいぞ!

「Nizima Liveを使おうその1!初期設定編」

「Nizima Liveを使おうその1!パラメーター調整編」

「Vtuber Studioを使おう!」

【現在鋭意制作中】

【Live2D】体の「角度XY」(「横揺れ」と「縦揺れ」)の作成【その9】

「体」や「衣服」や「アクセサリー」に「ワープデフォーマ」を使って
「角度XY」の傾く動きをつけるよ

「体の”角度XY”の作成してみよう!」

【現在鋭意制作中】

【Live2D】体の「角度Z」(傾き)設定【その10】

体の「傾き(角度Z)」の動きを「ワープデフォーマー」を使って作っていくよ

「体の”角度XY”の作成してみよう!」

【現在鋭意制作中】

【Live2D】物理演算の設定【その11】

「髪の毛」や「衣服」、そして「動いた際の瞳の動き」まで

動くことによっておこる物理的な挙動を設定していくよ

「物理演算で髪の毛、衣服を揺らしてみよう!」

「瞳のハイライトを揺らして魅力倍増!物理演算で設定する方法!」

【現在鋭意制作中】

【Live2D】呼吸を作る【その12】

大きな「ワープデフォーマー」を作って体の呼吸を作っていくよ

息を吸うと体のどの部位が動くのか、意識しながら作っていこう

「体の呼吸を作ってみよう!」

【現在鋭意制作中】

【Live2D】テクスチャアトラスを作る【その13】

「外部ソフトが認識するための読み込みデータ」である「テクスチャアトラス」を制作

綺麗にキャラが表示されるように設定していこう!

「テクスチャアトラスを作ってみよう!」

【現在鋭意制作中】

【Live2D】データの書き出し【その14】

出来上がった「2Dモデル」を「トラッキングソフト」に読み込むためにデータを書き出そう
「nizima Live用」と「Vtuber Studio用」は読み込み形式が違うから

両方の形式の書き出し方をやっていくよ

「Nizima Liveを使おうその1!初期設定編」

「Vtuber Studioを使おう!」

【現在鋭意制作中】

【VTS/nizima Live】トラッキングソフトで実機確認【その15】

書き出したデータを「VTS」と「Nizima」両方で使えるように設定してみよう!

出来たら販売所で売れる確率が2倍になるよ!

「Nizima Liveを使おうその1!パラメーター調整編」

「Vtuber Studioを使おう!」

「Vtuber Studioで表情を設定しよう!」

「Vtuber Studioでのキーバインドの設定方法!」

【現在鋭意制作中】

できたら「2Dモデル」はこれにて完成!

【販売】2Dモデルを売ろう!【その16】

ここからは2Dモデルを売るための工程だ

サムネイルや商品紹介画像、説明文や規約の作成をして

2Dモデルの販売所である「Nizimaショップ」にアップロードすることを目指そう!

「販売までの道のりとと販売準備について」

【現在鋭意制作中】

紹介用の画像/動画準備

お客様に魅力的に見せて買ってもらうための「2Dモデルの紹介画像/動画」を準備するよ!

「商品紹介画像について考える」

「動くサムネイルを作ってみよう!」

【現在鋭意制作中】

商品説明と規約の作成

作ったキャラの「詳細説明」と、
規約で「使っていい場面」、「ダメな場面」の説明しよう

「2Dモデル説明と規約について」

【現在鋭意制作中】

【販売】商品登録/販売開始!【その17】

用意した最終データを持って納品だ!

3日の審査のが終わったら販売が決定するぞ!

「niizmaの”商品登録”と”販売”の手順について!」

【現在鋭意制作中】

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https://unpappa3d.com/live2d/4680/feed/ 0
【Live2D】Vtuber用ベースイラストのキャンバス/書き出し設定について!【Vtuber制作】 https://unpappa3d.com/live2d/4686/ https://unpappa3d.com/live2d/4686/#respond Sat, 29 Nov 2025 11:03:23 +0000 https://unpappa3d.com/?p=4686 ここでは「Vtuber」を作るときに描くイラスト

その「キャンバス設定」や「レイヤールール/書き出しルール」を描いていくよ

動作保証しているイラストソフト

公式がおすすめしてるいイラストソフトは

  • Adobe Photoshop
  • Celsys CLIP STUDIO PAINT

この二つが問題なく「PSD形式のデータ」を書き出せる
それ以外だと問題が起こる可能性があるので気を付けよう

キャンバスサイズについて

高さ、幅は共に「5000px~10000px」でOK

個人的なおすすめは「幅:4500px 前後」「高さ:8000px前後」

逆に「10000px」以上になると作業が重くなるので注意

例えば
「Live2D公式」で出してるサンプルキャラの「虹色まおちゃん」は「幅:5800」「高さ:8400」だった

「Live2D公式」には色んなサンプルキャラがいるので
ダウンロードしてキャンバスサイズを確かめるのもいいかも

他には
一度「8000×8000px」でキャラの下絵を置いてみて、後からキャンバスサイズを削るのも良きだ

ちなみに、「キャンバスサイズが奇数」になるのは禁止
不具合が起きるよ

書き出し形式

書き出し形式は以下の通り

保存形式PSD
カラーモードRGB
カラープロファイルsRGB (IEC61966-2.1など)
カラーチャンネル8bit/チャンネル

この形式じゃないと正常に「Live2D Editor」に読み込ませることが出来ないよ

また、解像度に関しては以下の数値がおすすめとのことだ

解像度(dpi)配信のみ:72 印刷などに使う予定あり:350

特殊な事情が無い限り、この設定でOKだ

レイヤールール

※イラストを制作してる段階では気にしなくていい話

最後の最後、イラストデータを書き出すにあたって

公式から出てる「不具合を避ける」ルールは以下の通り

同じ名前のレイヤーは禁止

左右があるなら、同じ体の部位でも「右_/左_」、「R_/L_」と分けること

複数個あるなら、同じ種類のパーツがあっても「_1/_2/_3」と番号を振ること

「左右について」

「Live2D」では左右は「キャラクターから見た視点」で割り振るのが基本だ
ややこしいと思ったら「_⇦/_⇨」と割り振ってしまうのもありだ

「レイヤーモード」は「Live2D Cubism Editor」にあるものにする

実は「Live2D Editor」、Ver5.2以前は「通常」「乗算」「加算」しか許されなかった

だけど、「Ver5.3」(2025年11月現在時点でまだベータ版)になってかなり拡充されたんだ

「Ver5.3」では下にあるレイヤーが使えるよ

通常覆い焼きカラー
加算オーバーレイ
加算(発光)ソフトライト
比較(暗)ハードライト
乗算リニアライト
焼き込みカラー色相
焼き込み(リニア)カラー
比較(明)
スクリーン

ペイントソフトのレイヤーモードの大体が使えるからいいね

でも、一応書き出す前に「レイヤーチェック」を行っておこう

「Live2D Editor」の「Ver5.2以前」と「Ver5.3以降」の「レイヤーモード」には互換性がない

1度そのバージョンで作り始めたらそのまま作り続けよう

マスクレイヤーを使用しない

ベースの絵を削除しないで隠せる白黒レイヤーのこと

書き出す際は通常のレイヤーにしよう

(おまけ)キャラは必ずキャンバスの中央に

レイヤールールとは外れるけど、書き出すとき必ず気を付けること

気づいたら「顔のパーツ」が「左右対称からズレる」こと良くありけり

しっかり真ん中に作ってあげれば
「動きを付けた目やまつ毛」などを「コピペ反転」で丸ごと作ることが出来る

作業時間を半分にできるからお得だ

個人的に思った疑問

これはイラストを書き出す前に、個人的に思った疑問の一覧だ

疑問:Live2D Editorで「クリッピングマスク」ってできるの?

A:できる
ただ「Live2D Editor」にインポートすると
「イラスト側で設定したクリッピングマスク」は「解除」されてしまう

なのでLive2Dで1からクリッピングマスクをし直す必要があるよ

おわりに

以上
【Live2D】Vtuber用ベースイラストのキャンバス/書き出し設定について!【Vtuber制作】
でした!

それでは次の記事にて!またね!

関連記事

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https://unpappa3d.com/live2d/4686/feed/ 0
【Maya】黒面気にせず自動で結合!新しい「押し出し機能」の使い方!【モデリング】 https://unpappa3d.com/maya/4650/ https://unpappa3d.com/maya/4650/#respond Wed, 14 May 2025 14:10:26 +0000 https://unpappa3d.com/?p=4650 こんにちは!ウンパッパです!

今回はMaya2025で実装された新しい神機能!

進化した押し出し機能である「Smart Extrude」を紹介するよ!

よかったら見て行ってね!

何ができるの?

まずは何ができるのかを見てみよう!

まずは2つの「4分割された立方体」を用意したよ

両方外側の面を1マス分下に押し出すよ

左を「通常の押し出し」右を「スマート押し出し」してみよう

なんと!
通常の押し出しだと黒い面が出ていたのに対して
「スマート押し出し」では自動で「面の削除」と「頂点結合」をしてくれるのだ!

更に、「面の削除」を活用すればこんなこともできる!

貫通し面を自動で削除&結合してくれるので
押し出しだけで立方体の肉抜きをすることが出来るのだ

使い方

使い方は簡単!

Mayaのタブにある「Smart Extrude」アイコンを押すか

「Shift」+「左クリック」の一番上を選ぶだけ

ただし

この機能は「押し出し」や「回転」には適応されないから
そこを踏まえて機能を使っていこう

おわりに

以上!
黒面気にせず自動で結合!新しい「押し出し機能」の使い方!でした!

それでは次の記事にて、またね!

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https://unpappa3d.com/maya/4650/feed/ 0
【UE5】回避アクションを作ってみよう!一覧【TPSゲーム制作】 https://unpappa3d.com/unrealengine5/4375/ https://unpappa3d.com/unrealengine5/4375/#respond Sun, 30 Mar 2025 08:13:10 +0000 https://unpappa3d.com/?p=4375

この記事はUE5「Ver5.3」で制作しているよ

ここでは「回避アクション」の実装の仕方について紹介しているよ

その1!アニメーションを実装する

アニメーションの実装方法と
回避中の移動量の実装について解説しているよ

その2!無敵システムを仕込む!

【現在鋭意制作中です!ちょっと待っててね!】

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https://unpappa3d.com/unrealengine5/4375/feed/ 0
【UE5】回避アクションを作ってみようその1!アニメーションを実装する!【アニメーション】 https://unpappa3d.com/unrealengine5/4373/ https://unpappa3d.com/unrealengine5/4373/#respond Sun, 30 Mar 2025 08:05:44 +0000 https://unpappa3d.com/?p=4373

この記事はUE5の「Ver5.3」にて制作しているよ

こんにちは!ウンパッパです!

今回は、回避アクションを作ってみようその1

アニメーションの実装について解説していくよ!

「おすすめの有料アセット紹介」から
「BPで移動量を設定できる回避アニメーション実装」まで書いていくから

よかったら見て行ってね!

それでは最終的にどうなるか見てみよう!

しっかり「ローリング回避」が出来ているね

ちなみに今回の実装は「アニメモンタージュ」を使って制作してるけど
もし「アニメーションBP」と迷っているならこの記事を見てってね

それでは早速作っていこう!

回避アニメーションアセットを手に入れる

無料で手に入れたい場合は「mixamo」を使おう

「Dodge」「Dive」「Roll」と検索すればある程度出てくるよ

Mixamo

ただ、やっぱりUE5用じゃないから使いずらいし欲しいアニメーションがなかなかなかったりするよね

そんな時にお勧めなのがこのアセット

「前後左右の4方向」を実装されてるの回避アニメーションが「11種類」あるんだ

どれも個性的な動きをしてるから用途の使い分けもし
こんな豊富なのに「他アニメーションより安い」のがいい特徴だね

ちなみに「8方向」実装したい!
もっと種類が欲しい!
と思ったら「Fab」にて「Dodge」と検索しよう

色々出てくるからじっくり見てから選ぶのもいいと思うよ

https://unpappa3d.com/wp-content/uploads/2025/03/bandicam-2025-03-30-17-23-16-845-1024×584.jpg

アニメモンタージュの作成

「アニメモンタージュ」を使って「回避」を実装していくので

モンタージュを生成していくよ

回避アニメーションが用意出来たら
まずは全てのアニメーションの「Foce Root Lock」を有効にしよう

そしたらアニメーションを全選択して

「右クリック」⇒「制作する」⇒「AnimMontageを作成」

選択すると青い「アニメモンタージュ」が生成されるよ

生成できたらOKだ

アニメーションの実装

「前後左右」のアニメーションを共通したシステムで起動したいから「マクロ」を使っていくよ

最終的にはこんな感じになるぞ

まずは「キャラクターBP」にて「マクロ」を生成
名前を「Dodge_Roll」としよう

そして開いたらノードをこんな感じに組んでね

まず最初に「移動入力(今回はキー入力)」を取得して判別
合致するなら「True」違うなら「False」になるようにしよう

次にアニメーション再生本体

アニメーションの動きを意識しながら「Delay」で調整
納得のできる自然なアニメーションのまま「Launch Character」で移動させよう

ちなみに「Inputs」はこんな感じ

上から
「Anim Montage」=「アニメモンタージュをセットする場所」
「Key」=「入力キーを判定する場所」
「Launch Velocity」=「移動する距離」
「Launch Direction」=「移動する方向」
になってるよ

そして「イベントグラフ」に戻ってこんな感じに組んでね

これでプレイしてみると

あとは入力する値に気を付けながら
「前後」

「左右」

「無移動時」を設定すれば完了だ

こんな感じに組み終わったらプレイしてみよう!

うん!しっかり前後左右にドッジロール回避が出来てるよ!

やったね!

ほかの「モンタージュ」と混ざらないようにする

もし「攻撃」などの「上半身のみ再生しているモンタージュ」があって
それのせいで良くない挙動をしているなら

この記事を見て行ってね

追記:回避中に回避を起動させない

回避中に回避行動を行うとアニメーションが不具合を起こす

そんな状況の時は一枚「Branch」を挟んで「入力受付」を無効にしてしまおう

最初に「入力してないこと」を確認してアニメーションを起動

アニメーション終了後「入力の状態」をリセットする

これらを実装することで

起動中は入力受付できなくなるって寸法さ

次回!無敵システムを仕込む!

よかったら見て行ってね!

【現在鋭意制作中です!ちょっと待っててね!】

回避アクションを作ってみよう!一覧

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