Skip to content

Blablaf/j1-lekce02-ukol01

 
 

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Latest commit

 

History

2 Commits
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Repository files navigation

Úkol 1 (lekce 2) – Želva Žofka

Každou část úkolu vytvořte jako samostatný commit. Pokud zjistíte dodatečně v kódu nějakou chybu, nevadí, commitněte opravu jako další commit. Pokud si chcete práci průběžně zálohovat, po commitu udělejte také push, čímž se všechny neodeslané commity nahrají na GitHub.

Část 1

Vytvořte metodu nakresliPrasatko(), která nakreslí prasátko jako na obrázku. Jako bonus můžete dokreslit prasátku i ocásek. Metodu zavolejte z třídy HlavniProgram, aby se prasátko opravdu nakreslilo do okna aplikace.

obrázek prasátka

Část 2

Pokračujte v projektu a nakreslete několik obrazců podle obrázků níže. Pro každý obrázek vytvořte speciální metodu (kterou zavoláte z HlavniProgram) a případně uvnitř volejte další metody. Dejte pozor na to, ať se obrázky nepřekrývají (ani s prasátkem).

obrázek osmiúhelníku obrázek kolečka obrázek sluníčka

Poznámka: Želva neumí kreslit zakřivené čáry. Kolečko a podobné tvary nakreslíte tak, že nakreslíte krátkou čáru (třeba 5 pixelů), potom se otočíte o malý úhel (třeba 20 stupňů) a toto opakujete n-krát (třeba 18 krát).

Část 3

Nakreslete kompozici podle obrázku níže. Použijete pro to metody,které už máte napsané. Vykreslení obrázků z části 1 a 2 v kódu zakomentujte, aby se do okna vykreslil pouze výsledný obrázek.

Nad nebo pod obrázkem si nechte místo pro své jméno – část 4.

obrázek vesnice

Část 4

Naučte želvu nakreslit písmena, která máte ve jméně, a nakreslete svoje křestní jméno. V této části se zaměřte na znovupoužitelnost. Vytvořte tedy pro každé písmeno metodu (např. nakresliA(), nakresliB(), … – stačí ta písmena,která máte v jméně). U každého písmene začněte vlevo dole (jakoby na spodní lince písmene) a skončete na vpravo dole (na spodní lince písmene) v místě pro další písmeno (za mezerou). Pokud si disciplinovaně udržíte tento styl v každé metodě, bude možno písmena skládat za sebe v libovolném pořadí.

Pro ukázku uvažujme písmeno K. Tečkovaně je naznačeno, jak ho bude želva kreslit. Želva je zatím ve výchozí pozici (a písmeno zatím nenakreslila):

postup nakreslení písmena K

Želva písmeno postupně nakreslí a skončí v této pozici:

nakreslené písmeno K

Odevzdání úkolu

Na konci budete mít aplikaci, která nakreslí obrázek a nad nebo pod ním bude vaše jméno.

Až budete mít vše hotové, ověřené a commitnete poslední změnu, proveďte push na GitHub – tím se všechny vaše commity odešlou na GitHub. Zkontrolujte si přes webové rozhraní GitHubu (přes prohlížeč), že tam jsou opravdu všechny vaše změny nahrané. Nakonec vložte odkaz na vaše repository do tabulky s odevzdáváním domácích úkolů.

Pokud by vám nešlo pushnout kód na GitHub a zobrazila by se chyba, že nemáte dostatečná oprávnění, je to způsobené tím, že jste nenaklonovaly z GitHubu své repository, ale klonovaly jste ode mne – a do mého repository nemáte právo zápisu 😀 Nezoufejte, dá se to snadno spravit, ale je lepší to udělat s lektorem nebo koučem – napište na Slack a někdo vám poradí.

Výsledný obrázek nakreslený v aplikaci může vypadat třeba takhle:

výsledný obrázek

About

Podklady pro úkol č. 1 (lekce 2).

Resources

Stars

Watchers

Forks

Releases

No releases published

Packages

 
 
 

Contributors

Languages

  • Java 100.0%