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aceiny/Pacman

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Pacman Game

Jeu Pacman classique developpe en Processing (Java) pour le projet de Programmation Java.

Fonctionnalites

Jeu de Base

  • Pacman: Controle par clavier (ZQSD ou fleches)
  • Fantomes: 4 fantomes avec sortie sequentielle (delais de 0, 60, 120, 180 frames)
    • IA intelligente utilisant l'algorithme de Dijkstra (extension implementee)
    • Ralentis pendant le mode power
  • Pac-Gommes: Mangez toutes les gommes pour gagner
  • Super Pac-Gommes: Active le mode power temporairement
  • Systeme de Score:
    • Pac-Gommes: 10 points
    • Super Pac-Gommes: 50 points
    • Bonus: 500 points
    • Fantomes: 200, 400, 800, 1600 points (multiplicateur pendant le meme mode power)
  • Vies: Commence avec 2 vies, perd une vie si touche par un fantome
    • Vie supplementaire a 10 000 points
  • Conditions de Fin: Victoire si toutes les gommes mangees, defaite si 0 vie
  • Teleportation: Pacman peut traverser les bords du labyrinthe

Menu (Touche Echap)

  • Reprendre la partie
  • Recommencer
  • Sauvegarder la partie en cours
  • Charger une partie sauvegardee
  • Consulter les meilleurs scores (Top 5)
  • Quitter

Systeme de Sauvegarde

  • Meilleurs Scores: Top 5 avec noms des joueurs (data/highscores.txt)
  • Sauvegarde: Possibilite de sauvegarder et charger une partie (data/save.txt)
  • Niveaux: Chargement depuis fichiers texte (data/levels/level1.txt)

Execution

Avec Processing

  1. Installer Processing
  2. Ouvrir le fichier pacman.pde dans Processing
  3. Cliquer sur le bouton Play

Binaire (Linux)

Si l'application est exportee:

cd bin/linux-amd64/
chmod +x pacman
./pacman

Controles

  • Deplacement: Z/Q/S/D ou Fleches directionnelles
  • Menu: Echap pour pause
  • Recommencer: R apres game over ou victoire
  • Saisie du nom: Entree pour valider, Backspace pour effacer

Deroulement du Jeu

  1. Debut: 2 vies, 0 points
  2. Deplacements: Pac-Man se deplace le long des murs sans pouvoir les traverser
  3. Fantomes: Sortent un par un de leur emplacement initial
  4. Gommes:
    • Pac-Gomme: +10 points
    • Super Pac-Gomme: +50 points + mode power
  5. Mode Power: Les fantomes deviennent bleus et ralentis, peuvent etre manges
  6. Bonus: Apparait dans le labyrinthe, +500 points
  7. Collision: Si touche par un fantome, perd 1 vie et repositionnement
  8. Fin: Victoire si toutes les gommes mangees, defaite si 0 vie

Architecture

Fichiers Principaux

  • pacman.pde: Boucle principale (setup, draw, keyPressed)
  • board.pde: Gestion du plateau de jeu et chargement des niveaux
  • hero.pde: Logique et deplacements de Pac-Man
  • ghost.pde: IA et comportement des fantomes
  • game.pde: Score, vies, etats du jeu
  • menu.pde: Menu pause avec 6 options
  • highscores.pde: Gestion des meilleurs scores
  • saveload.pde: Sauvegarde et chargement
  • types.pde: Enumerations (TypeCell)
  • constants.pde: Constantes du jeu
  • pathfinding.pde: Implementation de l'algorithme de Dijkstra

Dossiers

  • data/: Fichiers de donnees
    • highscores.txt: Top 5 scores
    • save.txt: Sauvegarde de partie
    • levels/: Fichiers de niveaux (.txt)

Extensions Implementees

  • IA Intelligente: Les fantomes utilisent l'algorithme de Dijkstra pour traquer ou fuir Pac-Man
  • Comportement Adaptatif: Les fantomes changent de strategie selon le mode power
  • Pathfinding Optimise: Calcul des distances avec Dijkstra pour mouvement intelligent

Format des Niveaux

Fichier texte avec:

  • Ligne 1: Titre du niveau
  • Lignes suivantes: Grille avec
    • x: Mur
    • V: Vide
    • o: Pac-Gomme
    • O: Super Pac-Gomme
    • P: Position Pac-Man (devient vide apres chargement)
    • D: Porte fantomes (extension)
    • B: Bonus (extension)

Projet realise dans le cadre du cours de Programmation Java.

About

Pacman game created fully using java and java processing

Resources

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Watchers

Forks

Releases

No releases published

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