Jeu Pacman classique developpe en Processing (Java) pour le projet de Programmation Java.
- Pacman: Controle par clavier (ZQSD ou fleches)
- Fantomes: 4 fantomes avec sortie sequentielle (delais de 0, 60, 120, 180 frames)
- IA intelligente utilisant l'algorithme de Dijkstra (extension implementee)
- Ralentis pendant le mode power
- Pac-Gommes: Mangez toutes les gommes pour gagner
- Super Pac-Gommes: Active le mode power temporairement
- Systeme de Score:
- Pac-Gommes: 10 points
- Super Pac-Gommes: 50 points
- Bonus: 500 points
- Fantomes: 200, 400, 800, 1600 points (multiplicateur pendant le meme mode power)
- Vies: Commence avec 2 vies, perd une vie si touche par un fantome
- Vie supplementaire a 10 000 points
- Conditions de Fin: Victoire si toutes les gommes mangees, defaite si 0 vie
- Teleportation: Pacman peut traverser les bords du labyrinthe
- Reprendre la partie
- Recommencer
- Sauvegarder la partie en cours
- Charger une partie sauvegardee
- Consulter les meilleurs scores (Top 5)
- Quitter
- Meilleurs Scores: Top 5 avec noms des joueurs (data/highscores.txt)
- Sauvegarde: Possibilite de sauvegarder et charger une partie (data/save.txt)
- Niveaux: Chargement depuis fichiers texte (data/levels/level1.txt)
- Installer Processing
- Ouvrir le fichier
pacman.pdedans Processing - Cliquer sur le bouton Play
Si l'application est exportee:
cd bin/linux-amd64/
chmod +x pacman
./pacman- Deplacement: Z/Q/S/D ou Fleches directionnelles
- Menu: Echap pour pause
- Recommencer: R apres game over ou victoire
- Saisie du nom: Entree pour valider, Backspace pour effacer
- Debut: 2 vies, 0 points
- Deplacements: Pac-Man se deplace le long des murs sans pouvoir les traverser
- Fantomes: Sortent un par un de leur emplacement initial
- Gommes:
- Pac-Gomme: +10 points
- Super Pac-Gomme: +50 points + mode power
- Mode Power: Les fantomes deviennent bleus et ralentis, peuvent etre manges
- Bonus: Apparait dans le labyrinthe, +500 points
- Collision: Si touche par un fantome, perd 1 vie et repositionnement
- Fin: Victoire si toutes les gommes mangees, defaite si 0 vie
pacman.pde: Boucle principale (setup, draw, keyPressed)board.pde: Gestion du plateau de jeu et chargement des niveauxhero.pde: Logique et deplacements de Pac-Manghost.pde: IA et comportement des fantomesgame.pde: Score, vies, etats du jeumenu.pde: Menu pause avec 6 optionshighscores.pde: Gestion des meilleurs scoressaveload.pde: Sauvegarde et chargementtypes.pde: Enumerations (TypeCell)constants.pde: Constantes du jeupathfinding.pde: Implementation de l'algorithme de Dijkstra
data/: Fichiers de donneeshighscores.txt: Top 5 scoressave.txt: Sauvegarde de partielevels/: Fichiers de niveaux (.txt)
- IA Intelligente: Les fantomes utilisent l'algorithme de Dijkstra pour traquer ou fuir Pac-Man
- Comportement Adaptatif: Les fantomes changent de strategie selon le mode power
- Pathfinding Optimise: Calcul des distances avec Dijkstra pour mouvement intelligent
Fichier texte avec:
- Ligne 1: Titre du niveau
- Lignes suivantes: Grille avec
x: MurV: Video: Pac-GommeO: Super Pac-GommeP: Position Pac-Man (devient vide apres chargement)D: Porte fantomes (extension)B: Bonus (extension)
Projet realise dans le cadre du cours de Programmation Java.