学习unity渲染知识的记录
一. CommandBuffs的学习(已完成):
1.类Grab模糊
2.类后处理直接转换颜色
3.伪景深
4.rt替换目标mat的maintexture
5.实现类grabpass的扰动效果
二. 深度图的学习与应用(已完成): 1.已实现:能量场效果、相交高亮、全局雾效、扫描线、景深, 未实现:水淹、垂直雾效、边缘检测
三. PBR(计划中)
四. NPR(持续施工中)
五. 偏导数实现边缘锐化和抗锯齿(计划中)
六. GPU Instance(持续施工中)
工作流程和原理:将骨骼动画每帧的矩阵运算数据写到一张纹理, 然后将VBO和这张纹理同时提交给GPU,之后的蒙皮操作就会在GPU进行了, VBO相当于提供了一份vector buffer,这样每帧的数据都在这个vector buffer 中找到索引,对于GPU来说在绘制每帧的时候就能在这个vector buffer找到对应 索引,因此只保存一份通过索引的方式GPU就可避免重复的操作。虽然在内存的角 度上会有所增加,但这种方式会大大提升CPU的效率
七.偏导数实现边缘锐化和抗锯齿(计划中)
八.正交矩阵换投影矩阵(计划中)
九.战争迷雾效果(计划中)
十.延迟渲染相关(计划中) (屏幕空间反射、等)
十一.SDF距离场相关(计划中)
十二.普通matcap/反射matcap(持续施工中) 1.必要性:matcap的弱项是平面的镜面表达比较弱(因为平面上的法线方向是一样的),可以使用反射matcap来更近似的模仿镜面反射
十三.ASE的练习 1.溶解
十四.大世界渲染(计划中) 1、草地的绘制与优化 2、自动化地形 3、树的绘制与优化

